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{"id":3021896,"date":"2021-07-29T09:20:00","date_gmt":"2021-07-29T07:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/yuki\/3021896"},"modified":"2024-07-18T10:07:35","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:35","slug":"yuki","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/yuki\/3021896","title":{"rendered":"Yuki (Arcade-Action) – Das Kugelmeer der Zukunft"},"content":{"rendered":"Welcome back to the Fantasy Zone!<\/strong>

Amiga-Veteranen k\u00f6nnten sich noch an ein \u00e4hnliches Aha-Erlebnis erinnern, als sie den schwebenden Helden aus Space Harrier<\/a> pl\u00f6tzlich direkt mit der Maus bewegen konnten. Dank der Neuerung waren unglaublich schnelle Ausweichman\u00f6ver drin, wenn Drachen und wild gewordene Moai-Statuen damit begannen, Feuer zu speien. Der Rogue-lite-Shooter Yuki erinnert mich auf Anhieb an dieses Gef\u00fchl. Das Prinzip wird allerdings auf eine neue Stufe gehoben, da ich mittlerweile pers\u00f6nlich im Kugelchaos stehe. Wichtig ist dabei nur, dass Heldin Yuki nichts davon abbekommt. Ihr kugelrunder Begleiter \u201ePod\u201c und ich als Spieler sind schlie\u00dflich immun gegen die bunten Projektile.

Nach der Option f\u00fcr Rechts- oder Linksh\u00e4nder halte ich Yuki in meiner dominanten Hand, w\u00e4hrend die lineare Spielwelt wie in einem Rail-Shooter auf mich zu fliegt \u2013 langsam, komfortabel und \u00fcbelkeitsfrei. Sobald Wolfsk\u00f6pfe und Teufelsdrachen zu schie\u00dfen beginnen, f\u00e4dele ich die Heldin in wilden Ausweichbewegungen durch den Teppich gl\u00fchender Sch\u00fcsse. Worte oder Videos k\u00f6nnen nur schwer beschreiben, wie gut sich das Abtauchen unter roten Wellen oder das geschickte Gleiten durch multiple \u201eSchraubenzieher\u201c anf\u00fchlt, die langsam auf mich zuschweben. Der brasilianische Entwickler Arvore (
Pixel Ripped<\/a>) hat diesmal einen bezaubernde Interpretation aus japanischer Folklore und abgespaceten Weltraum-Verr\u00fccktheiten zusammengestellt.

Steinige Katzen und luftige Kl\u00e4nge<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91500,id=92646722)]\"<\/figure>\n
Bei der Aufzeichnung auf der Quest 2 hat die Kompression ganz sch\u00f6n zu k\u00e4mpfen – deshalb haben wir lieber einen der ruhigeren Screenshots herausgepickt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMal zischen unzerst\u00f6rbare Steinkatzen in Richtung Yuki, kurze Zeit sp\u00e4ter erinnert eine klappernde Holzmaske an einen Party-Trick von Rauchern: Im Laufe des sch\u00f6n orchestrierten Bosskampfes pustet er blitzschnelle Kugelringe durch langsame Kreise – und bringt noch mehr Tempo in den Tanz des Todes. Der Soundtrack von Diogo Rodrigues hat mir dabei immer wieder G\u00e4nsehaut verschafft. Er erinnert mit seinen euphorischen bis melancholisch angehauchten Melodien an Rave- und Hardtrance-Klassiker von RMB oder Raver\u2019s Nature. Die Story hingegen spielt hier fast keine Rolle. Die fiesen Yokaliens wollen der allm\u00e4chtigen Star-Flower ihren \u201eCreative Drive\u201c abluchsen, um Chaos und Zerst\u00f6rung herbeizuf\u00fchren. Um das zu verhindern, sammle ich die blauen Kapseln lieber selbst ein.

Ich war immer wieder erstaunt dar\u00fcber, wie viel besser ich hunderten von Kugeln ausweichen konnte, wenn die Steuerung derart direkt ausf\u00e4llt \u2013 und es zu den Seiten hin ein paar Kubikmeter Platz zum Ausweichen gibt. Wenn ich es zu sehr \u00fcbertreibe, stoppen mich die seitlichen Begrenzungsgitter, doch der sprichw\u00f6rtliche Raum schafft ein sp\u00fcrbar weniger frustrierendes Erlebnis als in knallharten Bullet-Hell-Spielen auf einem gedr\u00e4ngten 2D-Bildschirm. Dazu tr\u00e4gt auch der unbesiegbare Sidekick \u201ePod\u201c in der linken Hand bei, mit dem ich gefahrlos Dinge einsammeln kann. Die Entwickler haben mit ihrem Rogue-Lite-Ansatz eine angenehm fordernde, aber nicht \u00fcbertrieben knifflige Mischung erreicht. Trotz generierter Angriffswellen gibt es thematische Levels wie eine traditionell anmutende fern\u00f6stliche Stadt oder ein Laternenwald im All. Es sind also gen\u00fcgend charakteristische Eigenheiten vorhanden, um nach dem Scheitern wieder und wieder von vorne beginnen zu wollen.Nochmal!<\/strong>

Das Spiel startet zwar stets wieder zu Beginn, umsonst waren die vorigen Anl\u00e4ufe aber nicht. Nach und nach wird eine gr\u00f6\u00dfere Auswahl an \u201eBladewing\u201c-Anz\u00fcgen mit diversen Waffentypen freigeschaltet. Hinzu kommen neue tempor\u00e4re und dauerhafte Power-Ups, die sch\u00f6n auf den Kampf abgestimmt wurden. Der Nutzen einer gr\u00f6\u00dferen maximalen Energieleiste erkl\u00e4rt sich von selbst, doch auch die unterschiedlichen, neben Yuki schwirrenden Drohnen setzen fette Widersacher sch\u00f6n unter Druck. Wuselt zu viel um mich herum, setze ich zudem gerne den tempor\u00e4ren Schild, eine Frost-Bombe zur Gegner-Erstarrung oder die alternative Homing-Waffe ein \u2013 inklusive n\u00fctzlicher Audio-Hinweise. Einfach kurz das Dauerfeuer unterbrechen, einen aufgeladenen Schwarm Raketen losschicken \u2013 und schon kann ich wieder ein wenig durchatmen.

Atempausen gibt es in der Daueraction aber allgemein zu selten: Nach etwa zwei Durchg\u00e4ngen sind meine Synapsen meist von der Reiz\u00fcberflutung gegrillt und ich muss erst einmal das Headset absetzen. In diesem Bereich leidet der Titel unter dem typischen Problem, dass kleine VR-Studios meist noch nicht die Tiefe bew\u00e4hrter klassischer Spiele erreichen. Ein alternativer Endlos-Modus ist im Hauptmen\u00fc noch f\u00fcr ein Zukunfts-Update ausgegraut. Trotzdem ist Yuki der bisher \u201ekompletteste\u201c Genrevertreter mit einer in der Hand gehaltenen Figur. Der f\u00fcr 19,99 Euro erh\u00e4ltliche Titel wirkt um einiges vollwertiger und motivierender als z.B.
Antiprism<\/a> oder Shooty Skies Overdrive.

M\u00e4ngel beim Langzeitspa\u00df<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91501,id=92646723)]\"<\/figure>\n
Im Tutorial bleibt es noch beschaulich. (Valve Index) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchade jedoch, dass es weder Kombos noch weltweite Bestenlisten gibt. Der lokale Highscore l\u00e4sst sich aber immerhin durch Tricks wie das riskante Streifen von Projektilen (Grazing) oder eine schnelle Boss-Abfertigung in die H\u00f6he treiben. Sch\u00f6n auch, dass die Upgrade-Kapseln w\u00e4hrend eines Runs so viel Auswahl bieten: Je nachdem, wie es grad l\u00e4uft, kann ich z.B. Vorteile wie eine h\u00f6here Schussfrequenz oder Upgrades vor Bossk\u00e4mpfen herbeif\u00fchren. Alternativ spare ich einfach f\u00fcr kommende Freischaltungen in der Werkstatt.

Yukis liebevoll eingerichtetes Jugendzimmer und dessen gl\u00e4nzende Fig\u00fcrchen wirken auf dem PC \u00fcbrigens einen Deut authentischer. Trotzdem habe ich mir lieber die Quest 2 als die Rift S \u00fcbergest\u00fclpt, weil das Spielgef\u00fchl mit seinen freien Armbewegungen so gut zum kabellosen Konzept passt \u2013 und ich so nicht Gefahr lief, mich zu verheddern. Zudem muss ich dort nur mit leichten grafischen Abstrichen leben, bei fl\u00fcssigen 90 Hertz und Bildern pro Sekunde. Die farbenfrohe Welt mit etwas unscharfen Texturen kommt auf Facebooks mobilen System fast genau so gut zur Geltung. Negativ \u00fcberrascht hat mich die Umsetzung f\u00fcr die Index. Die \u00dcbersicht profitiert zwar ein wenig vom weiteren Sichtfeld, doch Yuki ist hier etwas zu weit nach oben geneigt. Auf Dauer wird das Zielen der Heldin mit Valves Controllern also unbequem. Zudem sorgen die starken Kontraste im All auf der Index f\u00fcr st\u00e4rkere God-rays (Licht-Schlieren).\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nVorm Spielen von Yuki wusste ich gar nicht, dass ich so gute Reflexe besitze: Das Konzept der r\u00e4umlichen Kugelh\u00f6lle passt einfach ideal zu VR \u2013 und Arvore hat einen erstaunlich mitrei\u00dfenden Weg gefunden, es umzusetzen! Stilvolles Ausweichen, Abtauchen und Zielen direkt mit den Bewegungscontrollern geht hier derart schnell und pr\u00e4zise von der Hand, dass selbst hunderte Projektile gleichzeitig mich irgendwann nicht mehr schocken konnten. Auch anderswo steckt viel Liebe im knuffigen Design und den motivierende Aufr\u00fcstungen des Rogue-lite-Konzepts. Nur im Bereich der Langzeitmotivation mangelt es auf Dauer an Umfang und Abwechslung – wie leider so oft im VR-Bereich. Nach zwei, drei Durchg\u00e4ngen ist mein visueller Cortex allerdings ohnehin meist frittiert, so dass ich eine Pause brauche. F\u00fcr ein paar kurze, intensive Arcade-Runden fesselt mich aber kaum ein VR-Spiel so sehr wie Yuki!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Quest<\/div>
Quest<\/div><\/div>
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Endlich hat es jemand richtig umgesetzt: Toll orchestrierte, unheimlich mitrei\u00dfende VR-Kugelh\u00f6lle mit in der Hand gehaltener Spielfigur!<\/p><\/div><\/div>

Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
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Mit dem Kabel im R\u00fccken f\u00fchlen sich die blitzschnellen Ausweichbewegungen nicht ganz so frei an wie auf der Quest 2.<\/p><\/div><\/div>

IND<\/div>
IND<\/div><\/div>
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Mit dem Index-Controller wird die Spielfigur in einem unangenehmen Winkel gehalten; im Gegenzug profitiert die \u00dcbersicht etwas vom weiten Sichtfeld. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Endlich hat es jemand richtig umgesetzt: Toll orchestrierte, unheimlich mitrei\u00dfende VR-Kugelh\u00f6lle mit in der Hand gehaltener Spielfigur!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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