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{"id":3021861,"date":"2021-09-23T16:16:00","date_gmt":"2021-09-23T14:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/aragami_2\/3021861"},"modified":"2024-07-18T10:07:29","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:29","slug":"aragami_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/aragami_2\/3021861","title":{"rendered":"Aragami 2 (Action-Adventure) – R\u00fcckkehr des Schattenschleichers"},"content":{"rendered":"Fokus auf die Missionen<\/strong>

Nachdem der Protagonist am Rande eines Gemetzels erwacht und Unterhaltungen \u00fcber eine m\u00e4chtige Energiequelle aufschnappt, bekommt er selbst das Schwert zu sp\u00fcren. Es folgt eine Teleportation ins Bergdorf eines Schattenclans, wo er dem Verbund beitritt, um das Geheimnis hinter der Schattenessenz zu l\u00fcften. Sie erweist sich als Fluch und Segen zugleich. Die Essenz der \u201eAragami\u201c erm\u00f6glicht es nicht nur, auf Schleich-Touren allerlei \u00fcbernat\u00fcrliche Schattenkr\u00e4fte wie einen blitzschnellen Teleport einzusetzen, nebenbei besitzt sie auch die eher unangenehme Nebenwirkung, K\u00f6rper und Geist zu zerfressen. Trotz solcher Gefahren nutzen die Schattenkrieger ihre F\u00e4higkeiten ausgiebig f\u00fcr ihre Auftr\u00e4ge. Dabei handelt es sich um Quests auf leisen Sohlen und im Notfall auch mit gelegentlichen K\u00e4mpfen. Die Auftr\u00e4ge werden im gesamten Tal gestartet, um das \u00dcberleben des Dorfes zu sichern. Ein Ziel dabei ist, die durch eine Invasoren-Armeen versklavten Angeh\u00f6rigen der Aragami zu befreien.

Die Erz\u00e4hlung und auch einige Spielmechaniken heben sich also sp\u00fcrbar vom Vorg\u00e4nger (zum Test<\/a>) ab. Der neue Fokus auf einzelne Missionen hat den Nebeneffekt, dass auch die Inszenierung in den ersten Stunden etwas fade vor sich hinpl\u00e4tschert. Zun\u00e4chst einmal m\u00fcssen verb\u00fcndete Milizen unterst\u00fctzt und Vorr\u00e4te ausgekundschaftet bzw. gestohlen werden. Auch gezielte Mordanschl\u00e4ge helfen dabei, den Feind einzusch\u00fcchtern. Nach dem Abschluss ermutigt eine Bewertung mit Spielstil-Einordnung, es noch einmal zu versuchen. Wer m\u00f6chte, kann viele Gegner nur tempor\u00e4r ins Land der Tr\u00e4ume schicken, statt ihnen die Klinge in die Brust zu rammen. Dieser “Pazifismus” sorgt sogar f\u00fcr noch mehr Nervenkitzel, da die \u201eSchlafenden\u201c oft und gerne wieder von alarmierten Patrouillen wachger\u00fcttelt werden.

Maskierte \u00dcberraschung<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91752,id=92649439)]\"<\/figure>\n
Ob Griff ans Schlafittchen, t\u00f6dlicher \u00dcberfall aus der Deckung oder Attacke aus dem Sprung: Die Stealth-Attacken passen gut ins Level-Design. Schattige Bereiche helfen beim Schleichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Zentrum steht die flotte Fortbewegung zwischen Vorspr\u00fcngen, Dachkanten, Simsen und Pfeilern. Passend dazu besitzen die verwinkelten offenen Levels eine motivierende, \u00fcberschaubare Gr\u00f6\u00dfe. Ziele, Sch\u00e4tze und Blaupausen am Rand offenbaren sich h\u00e4ufig erst nach einer kurzen Suche. Schade allerdings, dass bei mehrfachen Besuchen schnell ein wenig Monotonie aufkommt. Nach kurzer Gew\u00f6hnung f\u00fchlt sich das elegante, lautlose Huschen durch die Nacht erstaunlich cool und fl\u00fcssig an. Zum Auftakt ein Balanceakt \u00fcber gespannte Seile von Haus zu Haus, dann ein Doppelsprung und im letzten Moment erscheint das HUD-Signal f\u00fcr einen magischen \u201eTeleport\u201c zu nahen Zielen. Zisch – wusch – zisch – und schon hangelt man sich nahezu unsichtbar und mit diebischer Freude vor einem Fenster entlang, um dort wichtige Gespr\u00e4che f\u00fcr die weitere Mission zu belauschen.

F\u00fcr einen Gro\u00dfteil der Gegner bleibt man in der H\u00f6he unsichtbar. Eine sich automatisch erholende Ausdauerleiste verhindert aber, dass die Funktion zu \u00fcberm\u00e4chtig wird. Inmitten dutzender Wachen ist Vorsicht ohnehin oberste Priorit\u00e4t. Misstrauische Krieger schw\u00e4rmen je nach Alarm-Zustand ziemlich aggressiv aus, springen blitzschnell auf D\u00e4cher oder maltr\u00e4tieren unvorsichtige Eindringlinge aus unterschiedlichen Richtungen mit Klingen und Feuerb\u00e4llen. Die erfreulich forsche KI besitzt aber auch eklatante Schattenseiten: Nicht einmal fette Blutlachen oder fehlende Kollegen sorgen beim Wachpersonal f\u00fcr Misstrauen \u2013 im Gegensatz zu Leichen, die man tunlichst in hohen Deckungswiesen verstecken sollte. Gl\u00fccklicherweise gibt es hier aber keine KI-Totalausf\u00e4lle wie die teils extrem unaufmerksamen Feinde in
Arashi: Castles of Sin<\/a>.Kampf als letztes Mittel<\/strong>

Der neue offene Kampf bleibt also eher die letzte Option, sofern man die zwei Anl\u00e4ufe vor dem Missions-Neustart nicht verschwenden m\u00f6chte. Das gilt vor allem, weil die hinzugekommenen Schwertduelle nicht gerade fl\u00fcssig umgesetzt wurden. Zur Not lassen sich ein paar versprengte Patrouillen gut aus dem Weg meucheln, indem man sie mit etwas hakeligen Klingen-Kontern beharkt. In Lagern jedoch scheucht eine Attacke die Gegner wie einen Wespenschwarm auf \u2013 und dann k\u00f6nnen die nur bedingt zuverl\u00e4ssigen Reaktionen der Steuerung schnell den Tod bedeuten.

Sogar beim Schleichen kommt es manchmal vor, dass ein Grafik-Glitch den Spieler oder erlegte Gegner durch eine Wand flutschen l\u00e4sst. Kurz darauf steht man wie mit heruntergelassener Hose vor der aufgescheuchten Horde \u2013 sch\u00f6nen guten Tag die Herren! Sogar eigentlich coole Verbrauchsgegenst\u00e4nde aus der Schmiede wie Wurfsterne werden

\u00a0eher zum \u00c4rgernis, weil sie nur unn\u00f6tig Unruhe stiften, statt schnell und lautlos zu t\u00f6ten. Sinnvoller wirkt die Herstellung einer neuen Klinge oder einer besseren R\u00fcstung \u2013 oder auch der Erwerb von Heiltr\u00e4nken und Amnesie-Nadeln zur Verwirrung alarmierter Wachen. F\u00fcr ein wenig Extra-Motivation sorgt zudem der F\u00e4higkeitenbaum: Er erm\u00f6glicht mal mehr, mal weniger n\u00fctzliche Tricks wie Blendeffekte, das Abwehren von Geschossen, explosive K\u00f6der oder einen Unsichtbarkeitsnebel nach einem Attentat. Eine im Prinzip willkommene Spielvariante ist der Online-Koop f\u00fcr bis zu drei Partner mit Cross-Play (privat oder mit \u00f6ffentlicher Spielersuche), der bei uns in der Praxis allerdings oft unter Problemen wie Men\u00fc-Bugs oder Verbindungsabbr\u00fcchen litt.<\/p>\n


Seltsame Design-Entscheidungen<\/strong>

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Mit einer flotten Dash-Bewegung kann man Hieben ausweichen oder in Sicherheit sprinten – sofern einem nicht schon wieder die ganze Horde im Nacken sitzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Artdesign hat sich Entwickler Lince Works aus Barcelona f\u00fcr einen seltsamen Weg entschieden, der vor allem Kennern des Vorg\u00e4ngers negativ auffallen d\u00fcrfte. In Teil 1 mit seinen knallig-kontrastreichen Farben f\u00fchlte man sich f\u00f6rmlich wie in einen Comic versetzt. In weniger stilisierten Aragami 2 ist nicht allzu viel von diesem Flair \u00fcbriggeblieben. Die detailreicheren Figuren und japanisch angehauchten Burgzinnen erinnern diesmal eher an mediokre Samstagmorgen-Cartoons \u2013 zweckm\u00e4\u00dfig, aber nicht wirklich cool, zumal sich einige Versatzst\u00fccke relativ schnell wiederholen. Nicht einmal auf technischer Ebene profitiert Teil 2 von der \u00c4nderung: Schon auf dem PC mit einer GeForce 2080Ti muss man mit vielen kleinen Sch\u00f6nheitsfehlern leben. Dazu geh\u00f6ren deutlich sichtbares Aufploppen naher Detailstufen, abgehackte Bewegungen entfernter Gegner oder die schon erw\u00e4hnten \u00e4rgerlichen Schnittstellenfehler.

Auf PlayStation 4 und 5 wird das Spiel sogar zur echten Herausforderung f\u00fcr die Augen. Die etwas h\u00e4sslicheren Texturen auf der PS4 Pro lassen sich verschmerzen, das starke Dauerruckeln nicht wirklich. Selbst in eigentlich anspruchslosen Arealen leidet das Spiel unter st\u00e4ndigen Problemen bei der Bildrate. Auf der PS5 bleibt man davon zwar verschont, im Gegenzug wird die Sicht hier aber st\u00e4ndig von h\u00e4sslichem Tearing zerrissen. Warum wurden bei derart massiven Problemen sogar die Grafik-Optionen der PC-Fassung gestrichen, mit denen man die Augen immerhin h\u00e4tte etwas schonen k\u00f6nnen? F\u00fcr leichte Linderung sorgt allenfalls der gelungene entspannte Soundtrack mit mystischem Gesang und seinen bes\u00e4nftigenden akustischen Instrumenten.<\/div>\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSchade, dass Lince Works dem Nachfolger seines \u00dcberraschungserfolgs nicht mehr Feinschliff geg\u00f6nnt hat. Das Potenzial von Aragami 2 wird immer wieder sp\u00fcrbar. Vor allem beim lautlosen \u201eTeleport\u201c von Dach zu Dach, auf kleine H\u00fcgel und auf die Balken streng bewachter Lager entfalten sich angenehm fl\u00fcssige Schleichtouren, bei denen K\u00f6nner sogar angenehm pazifistisch vorgehen d\u00fcrfen. Das motivierende, halboffene Leveldesign l\u00e4dt dabei immer wieder zu Erkundungen nach Sch\u00e4tzen und Baupl\u00e4nen am Rande ein. Vielerorts wirkt das Ergebnis aber noch reichlich unfertig, z.B. bei der leicht hakeligen Steuerung oder den unausgegorenen neuen K\u00e4mpfen, die ohnehin meist zu viele Gegner aufscheuchen. Weitere D\u00e4mpfer sind das verschlimmbesserte Artdesign mit weniger Comic-Flair und viele kleine technische Probleme wie missionsgef\u00e4hrdende Glitches, heftiges Ruckeln auf der PS4 oder massives Tearing auf der PS5. Fassungen f\u00fcr Xbox One und Series X\/S sind \u00fcbrigens ebenfalls erh\u00e4ltlich. Nutzer des Xbox Game Pass k\u00f6nnen auch auf dem PC und in der Cloud auf den Titel zugreifen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Im Prinzip coole und fl\u00fcssige Schleich-Touren von Dach zu Dach, die aber in einigen Details und technischen Bereichen noch unausgegoren wirken.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

St\u00e4ndiges Dauerruckeln macht die eigentlich unterhaltsamen Schleich-Ausfl\u00fcge zur Qual f\u00fcr die Augen.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

St\u00e4ndiges Tearing strapaziert auf den eigentlich unterhaltsamen Schleich-Ausfl\u00fcgen die Augen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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