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{"id":3021711,"date":"2021-01-27T15:00:00","date_gmt":"2021-01-27T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_medium\/3021711"},"modified":"2024-07-18T10:07:08","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:08","slug":"the_medium","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_medium\/3021711","title":{"rendered":"The Medium (Action-Adventure) – Leben in zwei Welten"},"content":{"rendered":"Eine besondere Gabe<\/strong>

Marianne hat eine besondere Gabe: Als Medium ist es ihr m\u00f6glich, einen Blick in die spirituelle Parallelwelt zu werfen und dort sogar mit der Umgebung zu interagieren. Zudem hat sie die F\u00e4higkeit, auch in der gewohnten Realit\u00e4t mehr zu sehen, zu h\u00f6ren und zu f\u00fchlen als normale Menschen. So kann sie z.B. durch die Ber\u00fchrung und Untersuchung von Gegenst\u00e4nden ein Echo aus der Vergangenheit empfangen oder Erinnerungspunkte rekonstruieren, um ganz im Stil der grauenhaften Lichtwesen-Inszenierung aus Everybody’s Gone to the Rapture<\/a> weitere Einblicke zu erhalten. Dank der erweiterten Wahrnehmung ist es Marianne au\u00dferdem m\u00f6glich, bedeutende Objekte in ihrem Umfeld hervorzugeben oder sogar versteckte Gegenst\u00e4nde aufzusp\u00fcren. In der spirituellen Welt hat sie au\u00dferdem die F\u00e4higkeit, eine Schutzbarriere gegen aggressive Mottenschw\u00e4rme zu errichten oder einen spirituellen Energiesto\u00df auszusenden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn man \u00fcber die n\u00f6tigen Kraftreserven verf\u00fcgt, die man ausschlie\u00dflich an besonderen Energiepunkten aufladen darf.\u00a0 \u00a0

Bye-bye, Egoansicht<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90201,id=92633371)]\"<\/figure>\n
Etwa ein Drittel der Spielzeit verbringt man parallel in beiden Realit\u00e4ten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend das Bloober Team in der Vergangenheit bei seinen Psycho-Trips immer auf die Ego-Perspektive gesetzt hat, sieht man hier die Figur und dirigiert sie durch die meist k\u00fcnstlich beschr\u00e4nkten Areale. Nur bei der genauen Untersuchung markierter Stellen geht es erneut zur Ego-Ansicht zur\u00fcck. Im Mittelpunkt steht dabei der riesige Geb\u00e4udekomplex NIWA, zu dem neben einem Hotel \u00e0 la The Shining auch eine Tagesst\u00e4tte, ein Schwimmbad sowie ein unterirdischer Bunker geh\u00f6ren. Durch die festgelegten Kameraeinstellungen, die mitunter von kleinen Schwenks und gelungenen Schnitten begleitet werden, f\u00fchlt sich The Medium angenehm klassisch an und erinnert an Spiele wie Silent Hill<\/a> oder Resident Evil. Anlass zur Kritik geben allerdings die mitunter etwas hakelige Steuerung und die nicht sonderlich aufw\u00e4ndig gestalteten Animationen.

Zwei Realit\u00e4ten<\/strong>

Im Gegensatz zu Spielen wie
Soul Reaver<\/a> kann man hier nicht nach Lust und Laune zwischen beiden Realit\u00e4ten wechseln. Stattdessen werden die Momente zun\u00e4chst im Zuge der Story geskriptet. Erst sp\u00e4ter erh\u00e4lt man die M\u00f6glichkeit, sich mit der Hilfe von Spiegeln an vorgegebenen Stellen zwischen den Welten zu bewegen. Das Besondere an The Medium sind aber ohne Zweifel die Passagen, in denen man sich am geteilten Bildschirm parallel in der realen und der spirituellen Welt bewegt. Nach Entwicklerangaben erlebt man etwa ein Drittel der knapp zehnst\u00fcndigen Kampagne in dieser ungew\u00f6hnlichen Ansicht, bei der man sofort nachvollziehen kann, warum das Konzept urspr\u00fcnglich f\u00fcr die Wii U mit ihren zwei Bildschirmen umgesetzt werden sollte.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90201,id=92633372)]\"<\/figure>\n
Die Schleicheinlagen wirken aufgesetzt und sind nicht sonderlich spannend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist auf jeden Fall beeindruckend und erfrischend anders, diese beiden Welten parallel zu erleben, zumal es auch ein paar clevere Verkn\u00fcpfungen beider Realit\u00e4ten gibt. So k\u00f6nnen sich Aktionen in der spirituellen Ebene durchaus auf die reale Welt auswirken und umgekehrt. Dar\u00fcber hinaus er\u00f6ffnen sich interessante Ans\u00e4tze beim Design der Schaupl\u00e4tze, wenn z.B. in einer der beiden Ebenen ein Durchgang versperrt ist. Hier erweist sich eine weitere F\u00e4higkeit von Marianne als \u00e4u\u00dferst n\u00fctzlich: Auf Knopfdruck l\u00e4sst sich ein au\u00dferk\u00f6rperliches Erlebnis initiieren, mit dessen Hilfe man in der spirituellen Welt f\u00fcr eine kurze Zeit unabh\u00e4ngig vom Gegen\u00fcber in der Realit\u00e4t agieren darf, um etwa weitere Areale zu untersuchen. Allerdings muss man aufpassen, dass man es nicht \u00fcbertreibt, denn eine zu lange Trennung f\u00fchrt unweigerlich zum Tod. Die Inszenierung erinnert an ein langsames Ertrinken, bei dem die Spielfigur zunehmend verblasst. Da man die F\u00e4higkeit aber unendlich oft anwenden darf und nicht auf Energiereserven angewiesen ist, stellt der Zeitdruck in der Regel keine sonderlich gro\u00dfe H\u00fcrde dar.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Simple R\u00e4tsel<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90201,id=92633369)]\"<\/figure>\n
Die Gabe verleiht auch die F\u00e4higkeit, in der Realit\u00e4t mehr Dinge zu sehen als andere Menschen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGleichzeitig werden angesichts der simplen R\u00e4tsel auch die Gehirnzellen nie sonderlich gefordert, wenn man Objekte in der Umgebung verschiebt oder in der spirituellen Welt den deutlichen Leuchtspuren folgt, um nach den dadurch entdeckten Objekten die gefangenen Seelen zu erl\u00f6sen. Einen H\u00f6hepunkt stellt ein Moment dar, in dem man mit Hilfe einer Uhr die Zeit manipuliert, obwohl Bloober dieses Element bereits auf ganz \u00e4hnliche Weise in Layers of Fear 2<\/a> und mit der Kamera von Blair Witch<\/a> zelebriert hat. Ohnehin hat man h\u00e4ufig das Gef\u00fchl, dass sich die Entwickler gerne selbst zitieren oder im schlimmsten Fall ein gewisser Hang zum Recycling von Ideen und Assets im Studio herrscht: Die Passagen im Wald k\u00f6nnten z.B. ebenso gut aus dem Hexen-Horror stammen. Fehlt eigentlich nur noch der Hund als treuer Gef\u00e4hrte, oder? Tats\u00e4chlich hat man selbst f\u00fcr den \u00fcberfl\u00fcssigen Auftritt des Vierbeiners einen Moment in The Medium reserviert. Im Einstieg ist man zudem als nette Referenz im gleichen Geb\u00e4ude unterwegs wie in Observer<\/a>, doch befindet man sich hier freilich nicht im Krakau des Jahres 2084, sondern irgendwo Ende der Neunziger Jahre. Positiv hervorzuheben ist der Verzicht auf eine \u00fcbertriebene Effekt-Orgie, wie man sie in der Vergangenheit gerne zelebriert hat, obwohl es diese Ans\u00e4tze z.B. in Form von pl\u00f6tzlich verl\u00e4ngerten Korridoren auch hier zu sehen gibt. Ohne an dieser Stelle ins Detail zu gehen, pr\u00e4sentiert sich die Geschichte leider mitunter verwirrend und lenkt mit zu vielen nebens\u00e4chlichen Handlungstr\u00e4ngen, uninteressanten Figuren sowie einem Overkill an Dokumenten und Echos ab, anstatt sich einfach auf das Wesentliche zu konzentrieren und einen spannenden Rahmen zu bilden.\u00a0 \u00a0


Keine Gruselstimmung, nerviges Monster<\/strong>

The Medium leidet wider den Erwartungen an einem grunds\u00e4tzlichen Problem: Es ist trotz des sehenswerten Artdesigns, des ansprechenden Szenarios und einer atmosph\u00e4rischen Klangkulisse zu keiner Zeit wirklich gruselig oder gar verst\u00f6rend wie Horror-Erlebnisse vom Schlag eines Silent Hill \u2013 und das, obwohl man mit Akira Yamaoka sogar den Komponisten des Konami-Klassikers f\u00fcr die Vertonung der spirituellen Welt verpflichtet hat. Selbst das grausame Monster The Maw verliert in Windeseile seinen anf\u00e4nglichen Schrecken, weil bei mageren Schleichpassagen aufgrund der geskripteten Mini-Laufwege keinerlei Spannung aufkommt und die Fluchtabschnitte zu oft von nervigem Trial & Error gepr\u00e4gt sind. Positiv bleiben die Begegnungen mit dem Antagonisten trotz der \u00fcberzeugenden Sprecher-Performance von Troy Baker jedenfalls nicht Erinnerung. Apropos: Zu h\u00f6ren gibt es nur die englischen Akteure, w\u00e4hrend man sich bei der Lokalisierung lediglich auf deutsche Untertitel beschr\u00e4nkt.

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Den dramaturgischen und spielerischen Tiefpunkt erlebt man jedoch, sobald man die Kontrolle \u00fcber eine zweite Figur \u00fcbernimmt, \u00fcber die an dieser Stelle nichts verraten werden soll. Diese Passagen sind einfach zu lang, zu repetitiv und schlichtweg zu langweilig designt. Generell gestaltet sich der Weg zum Finale im letzten Drittel so z\u00e4h wie Kaugummi und obwohl die letzten Minuten mit einer Offenbarung und einem gro\u00dfen Fragezeichen durchaus fesseln k\u00f6nnen, w\u00fcnscht man sich Stunden zuvor bereits das Ende dieser G\u00e4hn-Tortur herbei. The Medium offenbart einmal mehr die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen des Bloober Teams: Die Polen hab ein Design-Talent f\u00fcr die Erschaffung von Schaupl\u00e4tzen, gepaart mit einer \u00fcberzeugenden audiovisuellen Pr\u00e4sentation \u2013 obwohl man sich mit Blick auf die recht groben Figuren, die Kulisse im Allgemeinen und die Bildrate mit 30fps zurecht fragen darf, warum dies neben dem PC und der Xbox Series X nicht auch auf der letzten Konsolengeneration m\u00f6glich gewesen sein soll.<\/div>\n
M\u00e4ngel im Spieldesign<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90201,id=92633365)]\"<\/figure>\n
Es werden auch grausige Erinnerungen an Everybody’s Gone to the Rapture wach – so will ich jedenfalls keine Geschichte erleben m\u00fcssen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber wie so oft scheitert man trotz ein paar guter Ans\u00e4tze am eigentlichen Spieldesign: Wenn man zum gef\u00fchlt hundertsten Mal eine Haut-Barriere im Schneckentempo mit einem Messer durchtrennen muss, die Areale nach hervorgehobenen Hinweisen f\u00fcr die simplen R\u00e4tseleinlagen abklappert oder sich der \u201eKampf\u201c auf das Halten einer Taste beschr\u00e4nkt, fallen einem schnell die Augen zu, w\u00e4hrend man im stimmungsvollen Dunkel in der Bude hockt und wie empfohlen die Kopfh\u00f6rer auf den Ohren hat. Im Begleitschreiben zur Testversion hat Bloober noch einmal betont, dass bei The Medium die Erfahrung im Mittelpunkt stehen soll und nicht die Herausforderung. Das darf aber keine Entschuldigung f\u00fcr die mitunter eklatanten Schw\u00e4chen beim Spieldesign sein, die vor allem in der zweiten H\u00e4lfte zunehmend in den Vordergrund treten!\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDas Dual-Reality-Konzept von The Medium, bei dem man gleichzeitig in zwei Parallelwelten unterwegs ist, ist etwas Besonderes: Es ist beeindruckend und erfrischend anders, zumal es auch ein paar clevere Verkn\u00fcpfungen beider Realit\u00e4ten gibt. Doch wie so oft beim Bloober Team hapert es trotz positiver Ans\u00e4tze an einer mitrei\u00dfenden Handlung und einem fesselnden Spieldesign: Die R\u00e4tsel sind ein Kinderspiel, die K\u00e4mpfe sind langweilig und die wenigen Begegnungen mit dem Monster entweder \u00f6de oder frustrierend. Abseits der gut inszenierten Zwischensequenzen erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber die verwirrende Geschichte vor allem durch eine \u00fcbertiebene Anzahl an Dokumenten, die redundante Suche nach Echos oder die stilistisch furchtbare Rekonstruktion von Erinnerungen im Stil von Everybody’s Gone to the Rapture. Diese grausige Art der Erz\u00e4hlung ist f\u00fcr mich dann auch der einzig echte Horror, den The Medium ausstrahlt. Denn ansonsten pr\u00e4sentiert sich der Trip \u00fcberraschend zahm, f\u00e4hrt immer wieder die gleichen sowie mitunter dr\u00f6gen Spielelemente (\u201eHaut zerschneiden\u201c) auf und wird gerade zum Finale hin \u00fcber weite Strecken erschreckend z\u00e4h. Eine gewisse Atmosph\u00e4re, die vor allem durch die Unterst\u00fctzung der gelungenen Klangkulisse entsteht, m\u00f6chte ich dem Spiel zusammen mit dem schicken Artdesign jedoch nicht absprechen. Aber wer sich hier verst\u00f6renden und spannenden Psycho-Horror im Stil von Klassikern wie Silent Hill, Project Zero oder Amnesia erhofft, wird entt\u00e4uscht. Das Abschneiden im befriedigenden Bereich verdankt The Medium in erster Linie seiner frischen und gut umgesetzten Idee des Dual-Reality-Konzepts sowie den seltenen Momenten, in denen gute Designideen aufblitzen.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Verkn\u00fcpfung zweier Realit\u00e4ten ist ein interessantes Konzept, aber The Medium offenbart zu viele Design-Schw\u00e4chen, ist oft zu eint\u00f6nig und kann die Erwartungen hinsichtlich einer intensiven Horror-Erfahrung nicht erf\u00fcllen. <\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Verkn\u00fcpfung zweier Realit\u00e4ten ist ein interessantes Konzept, aber The Medium offenbart zu viele Design-Schw\u00e4chen, ist oft zu eint\u00f6nig und kann die Erwartungen hinsichtlich einer intensiven Horror-Erfahrung nicht erf\u00fcllen. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Verkn\u00fcpfung zweier (mitunter paralleler) Realit\u00e4tsebenen<\/li>\n\n\n
    • \u00fcberzeugende Klangkulisse<\/li>\n\n\n
    • interessante R\u00e4tsel- und Designans\u00e4tze<\/li>\n\n\n
    • mitunter tolle Kameraeinstellungen und Perspektivwechsel<\/li>\n\n\n
    • atmosph\u00e4rische und mitunter richtig schick gestaltete Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
    • \u00fcberzeugende (englische) Sprecher<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • echte Gruselstimmung will nicht aufkommen<\/li>\n\n\n
      • Fluchtpassagen mit Trial & Error<\/li>\n\n\n
      • witzlose Schleicheinlagen<\/li>\n\n\n
      • R\u00e4tsel fallen eher sehr simpel aus<\/li>\n\n\n
      • einige nervige, repetitive Spielelemente (Haut durchschneiden, Echos)<\/li>\n\n\n
      • einige sehr z\u00e4he Abschnitte (vor allem mit zweiter spielbarer Figur)<\/li>\n\n\n
      • Story verliert sich in \u00fcberfl\u00fcssigen Handlungsstr\u00e4ngen<\/li>\n\n\n
      • mies inszenierte Erinnerungspunkte<\/li>\n\n\n
      • keine deutsche Sprachausgabe<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Xbox Series X & PC<\/li>
        • Sprachen: Englisch (mit deutschen Untertiteln)<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Xbox Store,Epic Games Store,GOG,Microsoft Games Store,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Das Bloober Team bezeichnet The Medium als sein bisher ambitioniertestes Projekt, f\u00fcr das man sich von den surrealen Werken des polnischen K\u00fcnstlers Zdzislaw Beksinski inspirieren lie\u00df. Wir sind durch zwei Realit\u00e4tsebenen gestiefelt, haben gefangene Seelen erl\u00f6st und sind vor einem grausamen Monster geflohen. Ob der Psycho-Horror fesseln kann, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3021717,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Medium - Test, Action-Adventure, Xbox Series X, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Das Bloober Team bezeichnet The Medium als sein bisher ambitioniertestes Projekt, f\u00fcr das man sich von den surrealen Werken des polnischen K\u00fcnstlers Zdzislaw Beksinski inspirieren lie\u00df. 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