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{"id":3021697,"date":"2020-09-17T15:30:00","date_gmt":"2020-09-17T13:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/paradise_killer\/3021697"},"modified":"2024-07-18T10:07:06","modified_gmt":"2024-07-18T08:07:06","slug":"paradise_killer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/paradise_killer\/3021697","title":{"rendered":"Paradise Killer (Adventure) – Kunstvoller Fantasy-Thriller"},"content":{"rendered":"Welcome to paradise!<\/strong>

Keine Sorge: Paradise Killer ist weitaus weniger abstrus, als es zun\u00e4chst den Anschein hat. Es braucht nur eine Weile, bis man sich vollends in diese eigenwillige Welt hineingedacht hat. Ich bin jedenfalls recht lange ziellos umher geirrt, bis ich Sinn und Spielfluss des Szenarios verinnerlicht hatte. Man muss erst mal verstehen, dass es sich um eine eigenst\u00e4ndige Realit\u00e4t handelt, die jenseits der unseren existiert, obwohl sie durchaus mit ihr verbunden sein k\u00f6nnte, dass die Namen von Personen wie Vorg\u00e4nge oder Beschreibungen einer Berufung klingen, dass die erw\u00e4hnten Pappaufsteller tats\u00e4chlich Charaktere darstellen und dass man den Mordfall theoretisch gar nicht aufkl\u00e4ren muss, sondern sofort nach Erhalt der Aufgabe vor den Richter treten und beliebig Schuldzuweisungen aussprechen k\u00f6nnte.

Ein zentrales Merkmal ist n\u00e4mlich die gro\u00dfe Freiheit, mit der man sich als Love Dies (kurz: LD) frei auf der Insel bewegt, immer mit allen Figuren sprechen und eben jederzeit den Prozess starten kann, der als gro\u00dfes Finale dient. Dialoge und T\u00e4ter sind dabei immer die gleichen \u2013 man entscheidet lediglich dar\u00fcber, wen man verurteilen m\u00f6chte. Warum man das macht, bleibt einem komplett selbst \u00fcberlassen.

Zwiebelmuster<\/strong>

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So eigenwillig das Artdesign auch sein mag, so nachvollziehbar ist das vermeintliche Paradies in Stadtviertel mit verschiedenen Funktionen unterteilt. (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan ben\u00f6tigt allerdings gen\u00fcgend Beweise, wenn man daf\u00fcr sorgen will, dass der Richter eine angeklagte Person auch verurteilt. Und die findet man u.a. in zahlreichen Unterhaltungen mit den etwa zehn Verd\u00e4chtigen, die sich teilweise selbst sowie gerne gegenseitig belasten. Was davon der Wahrheit entspricht, muss man nat\u00fcrlich ebenfalls erst untersuchen, wobei sich st\u00e4ndig neue Ebenen und Einsichten auftun, die den Mordfall stets interessanter machen.

Dem britischen Indie-Studio Kaizen Game Works gelingt es dabei ganz hervorragend die Spannung zu halten, ohne seine Spieler mit einer Flut an Informationen zu \u00fcberfordern. Ein Grund daf\u00fcr sind die ausgesprochen gut sortierten Fakten in LDs Computer, genannt Starlight: S\u00e4mtliche Hinweise, Spuren, Beteiligte und andere Daten werden dort automatisch so eingetragen, dass man jederzeit den \u00dcberblick \u00fcber die oft miteinander verwobenen Geschehnisse beh\u00e4lt.

Ein anderer Grund ist das st\u00e4ndige Vertiefen des Szenarios, dem Kaizen nicht nur eine ins Auge fallende Oberfl\u00e4che spendiert, sondern vor allem eine faszinierende Mythologie. Nach dem anf\u00e4nglichen Sprung ins kalte Wasser bin ich den \u00fcberall ausgelegten Kr\u00fcmeln jedenfalls sehr aufmerksam und h\u00f6chst interessiert gefolgt. Weil das schrittweise Kennenlernen der Welt wichtig f\u00fcrs Erlebnis ist, will ich nur nichts vorweg nehmen und lediglich so viel sagen, dass die Entwickler geschickt unsere Wirklichkeit und ihre Legenden nutzen, um eine auch innerhalb der Spielewelt wunderbar eigenst\u00e4ndige Realit\u00e4t zu erschaffen.

Akrobatisches Entdecken<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89321,id=92624490)]\"<\/figure>\n
Leider merkt man der Switch-Version an, dass sie im Nachgang der PC-Fassung entwickelt wurde: Viele grafische Details gehen besonders in der Entfernung verloren und Schatten sind nur im Umkreis von wenigen Metern sichtbar. An wenigen Stellen gibt es auch kleine Fehler in den Kulissen. (Switch) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Welt ist ja auch deshalb interessant, weil man Indizien nicht nur in Gespr\u00e4chen mit Verd\u00e4chtigen findet. Die erh\u00e4lt man zu einem gro\u00dfen Teil n\u00e4mlich auch beim freien Umherlaufen. Daf\u00fcr muss man oft sogar geschickt \u00fcber Z\u00e4une, D\u00e4cher und H\u00fcgel springen, weshalb ich mich wie in einer Art Crackdown<\/a> w\u00e4hnte. Steuerung und Pr\u00e4zision haben mit der Akrobatik des gro\u00dfen Actionspiels nat\u00fcrlich wenig gemein, aber es braucht schon ein gutes Auge und etwas Fingerspitzengef\u00fchl, um alle Verstecke zu erreichen. Wenn ihr wisst, wie man in manchen Shootern nach einem Sprung die Taste zum Ducken dr\u00fcckt, um einen hohen Vorsprung zu erreichen, der vielleicht gar nicht daf\u00fcr vorgesehen ist erreicht zu werden \u2013 so f\u00fchlt sich hier vieles an. Die Akrobatik vermittelt nicht den Eindruck einer realen Welt, aber als reine Spielwiese wirkt die Insel sehr plastisch.

Wichtig ist das nicht nur zum Aufsp\u00fcren von Beweisen, sondern auch zum Auflesen von Blutkristallen, die als Zahlungsmittel zum Freischalten von Schnellreisepunkten sowie der Schnellreise selbst dienen. Es ist seltsam: Denke ich \u00fcber Paradise Killer nach, m\u00fcsste das recht profane H\u00fcpfen und Sammeln eigentlich furchtbar langweilig sein. Weil alles Gefundene aber f\u00fcr die Ermittlung von Bedeutung ist, die Mythologie vertieft oder wertvolle W\u00e4hrung bringt, funktioniert es erstaunlich gut. Durch die Freiheit beim Erkunden hat man einfach das Gef\u00fchl jedes Indiz durch eigenes Geschick zu entdecken und das ist ein gro\u00dfer Ansporn. Zumal man gelegentlich auch kleine R\u00e4tsel l\u00f6sen muss, um z.B. verschlossene T\u00fcren zu \u00f6ffnen.Absch(l)uss<\/strong>

Tats\u00e4chlich hatte ich lange Zeit so viel Spa\u00df am Hochspringen und Herumstochern, dass ich den farbenfrohen Krimi als Kandidaten f\u00fcr unseren Gold-Award vorgemerkt habe. Ich habe dieses ebenso abstrakte wie lebendige Paradies in vollen Z\u00fcgen genossen \u2013 schon alleine wegen des
hervorragenden Soundtracks<\/a>, den man jederzeit in einem hochklassigen Club auflegen k\u00f6nnte. Doch sp\u00e4testens nach dem Finale, also der gro\u00dfen Verhandlung, war ich mit einem Mal entt\u00e4uscht. Denn dort wird klar, dass Paradise Killer trotz seiner Vorz\u00fcge nicht viel mehr ist als die \u201e3D-Version\u201c einer gut geschriebenen, spielerisch aber sehr \u00fcberschaubaren Visual Novel.

Dabei geht es mir nicht mal um die Gespr\u00e4che, in denen man jede Figur im Grunde stets das Gleiche fragt und deren Ausgang man selbst durch Multiple-Choice-Verzweigungen nicht entscheidend lenkt. Das st\u00e4ndige Hin und Her zwischen den Charakteren ist interessant genug, um davon abzulenken. Es geht mir auch nicht um das private Plaudern mit den Verd\u00e4chtigen, \u00fcber das man offenbar die Beziehung zu ihnen verbessert, in Wirklichkeit aber nur daf\u00fcr sorgt, dass sie irgendwann ein, zwei Hinweise preisgeben. Selbst die nahezu anspruchslosen R\u00e4tsel ziehen das Erlebnis nicht entscheidend herunter, auch wenn das alles gerne st\u00e4rker ausgearbeitet sein k\u00f6nnte.

Sammeln statt konstruieren<\/strong>

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Per Tastendruck sieht man, wo sich alle Verd\u00e4chtigen aufhalten. Andere Personen findet man kaum auf der Insel. (Switch) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin gro\u00dfer D\u00e4mpfer war f\u00fcr mich vielmehr die abschlie\u00dfende Verhandlung, und zwar aus gleich mehreren Gr\u00fcnden. Immerhin rekonstruiert man den Fall vor Gericht nicht selbst, sondern klagt einfach der Reihe nach beliebige Verd\u00e4chtige an (es geht um mehrere Vorw\u00fcrfe innerhalb des komplexen Tathergangs) und klickt anschlie\u00dfend s\u00e4mtliche daf\u00fcr gesammelte Beweise an \u2013 der Richter entscheidet sich daraufhin praktisch immer f\u00fcr einen Schuldspruch, falls man nicht v\u00f6llig nachl\u00e4ssig gespielt hat oder nur aus Spa\u00df schon direkt nach dem Start vor Gericht zieht. Interessant ist, dass man manche Vergehen aufgrund der Indizien tats\u00e4chlich verschiedenen Charakteren zusprechen k\u00f6nnte und sich deshalb entscheiden muss, wen man anklagt. \u00c4rgerlich ist aber, dass man ihren Fall dann nicht rekonstruiert und z.B. durch Dialogoptionen oder das Aufbauen eines Ereignisverlaufs eine Beweislage herstellt, sondern einfach nur gen\u00fcgend Fakten im Inventar haben muss.

Man erf\u00e4hrt auch nicht unbedingt, ob man eigentlich richtig lag. Der jeweilige Fall ist mit dem Ausf\u00fchren des Urteils praktisch gegessen. Das hat nat\u00fcrlich seinen Reiz. Es sorgt aber auch f\u00fcr eine ern\u00fcchternde Beliebigkeit. W\u00fcrde man im Nachgang der Verhandlung wenigstens die Konsequenzen der gef\u00e4llten Urteile erleben… Das ist \u00fcberhaupt eine der gr\u00f6\u00dften Schw\u00e4chen: Man lernt die Charaktere nicht wirklich auf einer emotionalen Ebene kennen. Sie erz\u00e4hlen zwar von sich, insgesamt ist das Abarbeiten der immer gleichen Gespr\u00e4chsoptionen aber zu sehr auf das Abtasten der Faktenlage optimiert. Zumal die Pappaufsteller fast immer an den gleichen Flecken stehen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89321,id=92624481)]\"<\/figure>\n
Im Grunde stellt man allen Charakteren immer wieder die gleichen Fragen. Was sich daraus ergibt, ist aber immer interessant und bietet neue Einblicke. (Switch) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum erlebt man nicht individuelle Episoden mit den Figuren, die Vertrautheit, Abscheu oder tiefes Verst\u00e4ndnis wecken? Immerhin verbindet Love Dies eine lange und ereignisreiche Geschichte mit den Verd\u00e4chtigten. Ich bin aber nicht mal auf die Idee gekommen den Fall nicht komplett n\u00fcchtern bzw. objektiv anzugehen und habe selbst LDs beste Freundin nur als abstrakte Sammlung von Fakten und Anschuldigungen wahrgenommen. Das ist auch vollkommen in Ordnung! Das Spiel sollte dann nur auf das Knacken logischer Kopfn\u00fcsse hinauslaufen, nicht auf emotionale Entscheidungen. Spannend h\u00e4tte \u00fcbrigens auch sein k\u00f6nnen, wenn man z.B. einen Charakter opfern m\u00fcsste, um einen anderen vor dem Tod zu bewahren. Aber nichts dergleichen ist hier vonn\u00f6ten.

Mitdenken erw\u00fcnscht?<\/strong>

Zu allem \u00dcberfluss war die gro\u00dfe Verhandlung auch noch ein Kinderspiel. Nachdem ich etliche Stunden lang darum bem\u00fcht war einen \u00dcberblick \u00fcber alle Handlungsf\u00e4den zu bewahren und nach jeder Unterhaltung einen genauen Blick auf die neuen Notizen geworfen hatte (schlie\u00dflich kann man einstellen, dass sie extra angezeigt werden), fand ich es jedenfalls richtig erm\u00fcdend, das alles lediglich noch einmal vorgekaut zu bekommen, spielerisch aber kaum aktiv zu sein.

W\u00e4re es wenigstens m\u00f6glich, die verschiedenen Anklagen einzeln zu verhandeln anstatt in einem kompletten Rutsch und h\u00e4tte sich nach den jeweiligen Verhandlungen die Dynamik unter den Figuren entsprechend den Entscheidungen verschoben \u2013 das h\u00e4tten spannende Ermittlungen sein k\u00f6nnen! Allermindestens h\u00e4tte den Entwicklern ein Grund einfallen k\u00f6nnen, aus dem man nicht endlos viel Zeit zum Beschaffen aller Informationen hat, sodass man abw\u00e4gen m\u00fcsste, welche Beweisketten man priorisiert und welche man vielleicht durchs Raster fallen lassen muss. Alleine das h\u00e4tte den Ermittlungen einen ganz anderen Schwung verliehen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch h\u00e4tte es mir einfach machen und Paradise Killer in einem schnellen Rutsch durchspielen k\u00f6nnen, um m\u00f6glichst schnell alle Indizien zusammenzutragen und das Finale zu erleben. Im Grunde wird ja nur das verlangt: laufen, klicken, laufen, klicken und am Ende irgendjemanden beschuldigen, f\u00fcr dessen Schuldspruch man ausreichend viele Beweise gesammelt hat. Die Verurteilung erledigt sich dann von alleine. Das mag im Sinne einer Visual Novel in Ordnung sein, aber warum suggeriert das Spiel dann, man m\u00fcsse tats\u00e4chlich einen Fall aufkl\u00e4ren? Stattdessen war ich sowohl spielerisch an der Aufkl\u00e4rung des Mords als auch emotional am Schicksal der Charaktere kaum beteiligt \u2013 was mich vor allem deshalb \u00e4rgert, weil ich das Erforschen und Kennenlernen dieses eigenwilligen Szenarios sehr genossen habe! Zum einen ist es n\u00e4mlich ungemein motivierend, durch geschicktes \u00dcberlegen und Klettern an wichtige Hinweise sowie interessante Informationen zu gelangen, und zum anderen fand ich es klasse, diese fantasievolle, leicht verst\u00f6rende Realit\u00e4t mit ihren verqueren Charakteren kennenzulernen. St\u00e4ndig f\u00fcgt sich ein Puzzleteil ans andere, w\u00e4hrend man zu jazzigem Pop durch abstrakte Kunst spaziert. Das hat richtig viel Spa\u00df gemacht und nimmt ja auch den mit Abstand gr\u00f6\u00dften Teil der Spielzeit ein, weshalb ich Paradise Killer allen Interessierten, denen bewusst ist, dass sie sich auf eine Art erweiterte Visual Novel einlassen, ans Herz lege. Schade nur, dass die in einem so erschreckend beliebigen Finale endet.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Erz\u00e4hlerisch spannender, \u00fcber weite Strecken sehr motivierender Krimi – der in einem entt\u00e4uschenden Gerichtsverfahren endet.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Auf Switch d\u00e4mpfen technische Schw\u00e4chen ein wenig den Spa\u00df am gro\u00dfartigen Artdesign, wirken sich spielerisch aber nicht entscheidend aus.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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