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{"id":3021658,"date":"2020-04-03T10:34:00","date_gmt":"2020-04-03T08:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shinsekai_into_the_depths\/3021658"},"modified":"2024-07-18T10:06:10","modified_gmt":"2024-07-18T08:06:10","slug":"shinsekai_into_the_depths","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shinsekai_into_the_depths\/3021658","title":{"rendered":"Shinsekai: Into the Depths (Plattformer) – Mit D\u00fcsen und Harpunen"},"content":{"rendered":"Der magische Schub<\/strong>

Ich mag Spiele mit Schubd\u00fcsen. Das fing schon in den 80ern in der Pommesbude mit dem Shoot’em Up Moon Cresta<\/a> an, wo man mit Gef\u00fchl an ein Raumschiff andocken musste. Und ging weiter bis zum neoncoolen Gravity Crash<\/a> auf der PlayStation 3, in dem der Schub sogar die zentrale Mechanik war. Weil diese Art der Fortbewegung unter den Plattformern nicht gerade beliebt ist, schlie\u00dflich kann man nicht punktgenau springen, war ich besonders neugierig auf Shinsekai. Wie will Capcom bei all den Abgr\u00fcnden und Gefahren, vor allem dem t\u00f6dlichen Eis, das den Helden schnell zufriert, f\u00fcr einen Flow statt Flucherei sorgen?

Zum einen passt nat\u00fcrlich das Thema: Unter Wasser bewegt sich der Taucher ohnehin tr\u00e4ger. Schon beim einfachen Spazieren oder beim Klettern wird das wunderbar an der Spielfigur animiert, so dass sich die einzelnen Schritte oder das Hochziehen wirklich schwer anf\u00fchlen – der maritime Astronaut \u00e4chzt und k\u00e4mpft sich mit seiner Hacke an auch Steilw\u00e4nden hoch. Etwas explosiver wird es, wenn man zu einem Sprung vom Boden ansetzt: Der dient quasi als erster Auftrieb, bei dem man kurz darauf nochmal die D\u00fcsen aktivieren muss, um nicht nur einen Meter hoch zu hopsen, sondern wie James Bond mit einem Jetpack wirklich mit Tempo weite Distanzen zu \u00fcberbr\u00fccken.

Energie und Ausdauer nehmen ab<\/strong>

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Man kann Sch\u00e4tze orten und sie dann per Spitzhacke ausbuddeln. Mit dem roten Material l\u00e4sst sich der Anzug aufr\u00fcsten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNat\u00fcrlich braucht man daf\u00fcr \u00dcbung, bis man das beherrscht! Zun\u00e4chst f\u00fchlt man sich wie Quax der Bruchpilot, wenn man \u00fcberall kollidiert. Aber mit der Zeit kann man vertikal und horizontal inklusive gut dosierter Kurven herumd\u00fcsen. Aber Vorsicht: Die Energie daf\u00fcr ist begrenzt und man kann\u00a0 wie ein Stein zu Tode st\u00fcrzen – man sollte also immer einen Rest \u00fcbrig haben, um den Aufprall zu verhindern und butterweich zu landen. Auch, wenn man in die b\u00f6se glimmenden roten Zonen ger\u00e4t, in denen der Druck so gro\u00df ist, dass man schnell wieder nach oben sollte!

Capcom hat die Wechselwirkung aus Schub und Richtungswechsel jedenfalls so gut hinbekommen, dass das sogar am iPad mit der Touchsteuerung \u00fcber die linke und rechte Hand funzt. Man kann allerdings \u00fcber Apple Arcade, wie nat\u00fcrlich auf Switch, mit Gamepad spielen, was das Ganze erleichtert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87913,id=92609302)]\"<\/figure>\n
Hurra, man bekommt auch einen Begleiter, der einem hilft! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese \u00fcberzeugende Steuerung ist auch deshalb wichtig f\u00fcr den Spielspa\u00df, weil es in Shinsekai akrobatischer zugeht als etwa in Aquaria<\/a> oder gar Song of the Deep<\/a>, wo man eher gem\u00fctlich umher schippert: Hier muss man st\u00e4ndig springen und sich an W\u00e4nden festhalten, w\u00e4hrend nicht nur die Energie der D\u00fcsen, sondern auch die Ausdauer sinkt. Trotzdem f\u00fchlt man sich nicht frustriert, sondern eher motiviert, weil man alles gut im Blick und Griff hat. Dazu tr\u00e4gt auch bei, dass der \u00dcbergang vom rasanten Weitsprung \u00fcber den Abgrund zur Wand nicht sofort zu einer Kollision f\u00fchrt, denn der Taucher h\u00e4lt sich automatisch fest, bevor er manuell weiter kraxeln muss oder sich zur Gegenseite abst\u00f6\u00dft. Wie Extraleben fungieren die blauen Sauerstoffcontainer, die man \u00fcberall finden und wieder auffrischen kann – auch sie senken die Schwierigkeit. Hier gibt es ein feines Detail: Bei einer Kollision zeigen die Beh\u00e4lter zun\u00e4chst Risse, bevor sie beim n\u00e4chsten Sturz zerst\u00f6rt werden. Also: Schubd\u00fcsenmechanik super gel\u00f6st. Wie sieht es mit dem Spieldesign und der Welt aus?

Die andere Tiefsee<\/strong>

Auch wenn Shinsekai weder mit der technischen Pracht sowie dem fein kalibrierten Mechaniken eines
Ori and The Will of the Wisps<\/a> noch mit der mythischen Anziehungskraft oder den Bossen eines Hollow Knight<\/a> mithalten kann: Das Spiel sorgt von Beginn an f\u00fcr Neugier, weil eine ansehnliche Unterwasserwelt inszeniert wird, in der sich realistische und fiktive Elemente auf \u00e4sthetisch markante Art vermischen. Man begegnet nicht nur Korallen, Krebsen, Haien & Co, sondern auch robotischen Wesen und vor allem genug r\u00e4tselhaften Leitungen, Apparaten und Monumenten im Hintergrund, so dass man das Gef\u00fchl hat, ein fremdes Biotop zu erforschen. Wer hat diese leuchtenden Relikte hinterlassen? Haben hier Aliens gehaust?

Es gibt \u00fcbrigens keine Dialoge oder klassische Erz\u00e4hlphasen, lediglich arch\u00e4ologische Funde sowie Reaktionen aufgrund von Gestik, so dass das mysteri\u00f6se Flair noch verst\u00e4rkt wird. Immerhin wird das interne Lexikon st\u00fcckweise mit Infos zu Lebewesen & Co bef\u00fcllt, so dass man dort ein wenig schm\u00f6kern kann. Zwei Elemente des Spieldesigns sorgen f\u00fcr eine Wechselwirkung aus Gefahr und Hoffnung: Da ist zum einen das alles verschlingende Eis, das ganze Gebiete blockiert, den Taucher bei zu langem Kontakt erfieren l\u00e4sst und manchmal unheimlich dynamisch in Bewegung ger\u00e4t – so dass man fast Lawinenangst bekommt. Und zum anderen ist da dieses coole Gef\u00fchl der Tiefe, wenn man \u00fcber die Aufr\u00fcstung seines Anzugs pl\u00f6tzlich weitere untere Bereiche freischaltet, die vormals in t\u00f6dlichem Rot vor dem Druck warnten, so dass neben dem Erkunden von links und rechts auch eine vertikale Dimension steht. Kann man sich da unten vor der apokalyptischen Eiszeit retten? Gibt es dort eine L\u00f6sung?

Sammeln, freischalten, k\u00e4mpfen<\/strong>

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Es gibt sowohl organische als auch robotische Feinde – manchmal hilft nur die Harpune. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInnerhalb der Erkundung geht es wie in Metroid & Co darum, st\u00fcckweise neue Bereiche zu erforschen, indem man T\u00fcren \u00f6ffnet, Hindernisse beseitigt oder seine F\u00e4higkeiten verbessert – man kann \u00fcber diverse Rohstoffe sowohl seine Waffen als auch seinen Vorrat an Energie oder die Tragekapazit\u00e4t erh\u00f6hen. Allerdings sind diese Verbesserungen recht \u00fcberschaubar.

Besonders wertvolle Elemente kann man auch orten und wie einen Schatz ausbuddeln, so dass Sammeln und Craften zum Alltag geh\u00f6ren – aber nicht auf eine penetrante, sondern dezente Art, denn man greift auch vieles nebenbei ab. Zu dem Anzug gesellt sich bald ein Greifhaken, mit dem man an markierten Stellen hin und her schwingen sowie Schalter bedienen kann – ist eine gute Idee, aber dass man unter Wasser nicht immer punktgenau mitten im Sprung den n\u00e4chsten Haken trifft, sorgt schonmal f\u00fcr Frust. Aber sp\u00e4testens, wenn man von einer putzigen Drohne vegleitet wird, die einem z.B. Sch\u00e4tze aus engen Sch\u00e4chten bringt, oder sogar ein U-Boot besteigt, verfliegt die Zeit wieder im Nu. Das liegt auch am gef\u00fchlten Komfort der hilfreichen Automap, der jederzeit m\u00f6glichen Ortung von Sch\u00e4tzen sowie den vielen Geheimg\u00e4ngen, so dass es einfach Spa\u00df macht, alles frei zu buddeln. Allerdings schleicht sich im letzten Drittel, wenn man seine Ausr\u00fcstung nahezu komplettiert hat, eine gewisse Routine ein. Es gibt sp\u00e4ter nicht mehr diese magischen Momente durch neue F\u00e4higkeiten oder Ausr\u00fcstung.

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Auch Bosse lauern in der Tiefe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwischendurch wird zwar immer wieder gek\u00e4mpft, allerdings auf einem recht einfachen Niveau: Mit einem Schlag kann man normale Feinde besiegen, f\u00fcr die st\u00e4rkeren Viecher muss die Harpune herhalten, die man hinsichtlich Reichweite und Anzahl der Projektile verbessern kann. Aber wer spektakul\u00e4r hauen, stechen ud kloppen will, ist in anderen Titel wie Guacamelee! 2<\/a> besser aufgehoben. Interessant ist jedoch, dass man mit dem Greifhaken nicht nur Fische heranziehen und dann attackieren, sondern dass man sie auch vergiften und so als t\u00f6dlichen K\u00f6der f\u00fcr gr\u00f6\u00dfere J\u00e4ger einsetzen kann. Apropos: Es gibt auch gr\u00f6\u00dfere Bosse, die teilweise pr\u00e4chtig designt sind, aber sie k\u00f6nnen rein taktisch nicht so begeistern wie in anderen Plattformern – au\u00dferdem zeigt die Steuerung hier und beim oben erw\u00e4hnten K\u00f6dern so ihre T\u00fccken, denn so klasse die Schubd\u00fcsenmechanik auch ist, wirkt so manches in der Hektik eines Gefechts etwas zu schwammig in der Ausf\u00fchrung. Daf\u00fcr sind die Unget\u00fcme auch auf dem h\u00f6heren der beiden Schwierigkeitsgrade wesentlich einfacher zu meistern als die verflixten Hardcore-Schergen in Hollow Knight<\/a>, die in der Void-Edition schon fast olympische Reaktionen verlangen. \u00dcberhaupt ist Shinsekai ein verzeihliches Spiel, man kann h\u00e4ufig an Stationen speichern und mehrere Spielst\u00e4nde anlegen.

Zusatzinhalte f\u00fcr Switch? Nein.<\/strong>

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Das Artdesign ist sehr ansehnlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJetzt kann man sich fragen, ob man f\u00fcr 20 Euro auf Switch deutlich mehr Inhalte bekommt? Schlie\u00dflich zahlt man f\u00fcr Apple Arcade nur f\u00fcnf Euro monatlich – und kann hundert Spiele frei zocken, darunter auch Shinsekai. Nein, das Abenteuer f\u00fcr Switch ist weder grafisch noch spielerisch irgendwie aufgewertet. Der direkte Vergleich mit dem Abo-Service hinkt nat\u00fcrlich, aber wer die Wahl zwischen iPad oder Switch hat, sollte sich das Geld sparen und unter iOS loslegen. In der Nintendo-Version war zumindest von Beginn an zus\u00e4tzlich der Another-Dive-Modus enthalten, bei dem man unter Zeitdruck die Tiefe erkundet. Hinzu kam der Jukebox-Modus, der aber lediglich die Soundtracks abspielt. Beide Modi wurden mittlerweile kostenlos f\u00fcr das iOS nachgeliefert.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nShinsekai: Into the Depth inszeniert ein stimmungsvolles Abenteuer unter Wasser. Nicht nur die dichte Soundkulisse mit authentischen maritimen Ger\u00e4uschen, sondern auch das Spieldesign kann \u00fcberzeugen. Dabei setzt Capcom auf alle Tugenden, die seit Metroid & Co den Reiz labyrinthischer Plattformer ausmachen: Man erkundet eine h\u00fcbsch designte Terra incognita, schaltet dabei neue F\u00e4higkeiten, Waffen und Wege frei, hinzu kommt das Sammeln von Rohstoffen und dezentes Crafting. Das Besondere ist die akrobatische Schubmechanik, die das Springen und Bewegen angenehm \u00fcber Gef\u00fchl und Timing variiert. Zwar erreicht man weder die visuelle Klasse sowie feine Kampfmechanik eines Ori and the Will of the Wisps noch die mythische Anziehungskraft eines Hollow Knight, au\u00dferdem wiederholt sich einiges im letzten Drittel. Aber Shinsekai kann ich allen Freunden dieser Spielart w\u00e4rmstens empfehlen, zumal es einige magische Momente in petto hat.
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Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Shinsekai: Into the Depth inszeniert ein \u00fcberaus stimmungsvolles maritimes Abenteuer. Nicht nur die dichte Soundkulisse mit authentischen Unterwasser-Ger\u00e4uschen, sondern auch das Spieldesign kann \u00fcberzeugen. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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