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{"id":3021636,"date":"2021-02-12T11:03:00","date_gmt":"2021-02-12T10:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blue_fire\/3021636"},"modified":"2024-07-18T10:06:07","modified_gmt":"2024-07-18T08:06:07","slug":"blue_fire","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blue_fire\/3021636","title":{"rendered":"Blue Fire (Plattformer) – Hollow Zelda Knight"},"content":{"rendered":"Auf den zweiten Blick<\/strong>

Manchmal gibt es Spiele, die erst auf den zweiten Blick ihre St\u00e4rken zeigen. Dazu geh\u00f6rt Blue Fire, das mich mit seinem faden Artdesign zun\u00e4chst ern\u00fcchterte. Als ich mich in den schwach texturierten Kulissen umschaute, h\u00e4tte es mich nicht gewundert, wenn sich da statt PC oder Switch ein GameCube materialisieren w\u00fcrde. Auch ein N64 war an diesem Wasserfall aus gr\u00fcner Schlacke denkbar. Egal ob Licht, W\u00e4nde oder Fl\u00fcssigkeiten – ich f\u00fchlte mich manchmal mehr als zwei Jahrzehnte in der Videospielwelt zur\u00fcckversetzt.

Und dennoch, irgendetwas hatte dieses Spiel. Irgendetwas reizte mich, diesem spr\u00f6de wirkenden Abenteuer eine Chance zu geben. Zum einen erinnerte mich das Spieldesign umgehend an eine Art Hollow Knight<\/a> in 3D, wenn ich sprang und in der Luft horizontal nach vorne jagte. Neben der akrobatischen Man\u00f6ver sorgten auch das zu Beginn grauschwarze Szenario sowie einige Kreaturen f\u00fcr D\u00e9j\u00e0-vus an das d\u00fcstere Abenteuer von Team Cherry, das ja mit Hollow Knight: Silksong<\/a> in diesem Jahr endlich fortgesetzt wird. Auch Blue Fire verstr\u00f6mte diese melancholische Stimmung mit skurrilen Charakteren, die in einer traurigen Geschichte festsa\u00dfen.

Zelda l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Hier ist keine Prinzessin in N\u00f6ten, sondern eine ganze verfluchte Welt.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90268,id=92634031)]\"<\/figure>\n
Das ist er, der kleine Held mit den Doppelschwertern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch etwas lie\u00df mich weiter spielen: Neben dem Anspruch, der wohl dosierten Druck beim Abspringen sowie Kameradrehs auch mitten in der Luft verlangte, war da dieses Abenteuerflair mit seinen Schatzkisten, Schalter-R\u00e4tseln und Fallen, das mich an The Legend of Zelda<\/a> erinnerte.

Schon lange sind das nat\u00fcrlich keine alleinigen exklusiven Merkmale des Nintendo-Abenteuers. Aber wenn ich mich in der so genannten Leere einer der 16 Herausforderungen stellte, um die wichtigen Herzen zu gewinnen, lie\u00dfen auch die Schreine aus dem letzten Spiel von Link gr\u00fc\u00dfen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90268,id=92634032)]\"<\/figure>\n
Wer im richtigen Augenblick den blauen Schild aktiviert, kann st\u00e4rker kontern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4testens in diesen knackigen Arealen, die es in f\u00fcnf Stufen gibt, wurde mein Ehrgeiz geweckt. Ich liebe fordernde Jump’n Runs, die punktgenaue Abspr\u00fcnge und gutes Timing verlangen. Hier f\u00fcgte sich dann auch die monumentale Kulisse gut ein, wenn ich wie ein Zwerg vor weiten Abgr\u00fcnden stand, w\u00e4hrend in der Ferne riesige Plattformen rotierten.

Zun\u00e4chst wirken die Bewegungen recht hektisch, die Figur so leicht wie eine Feder – schon kleine Abweichungen vom Winkel mit den Analogsticks sorgen f\u00fcr Fehlspr\u00fcnge. Als ich aber die nervige Bildunsch\u00e4rfe deaktivierte, die Kamera f\u00fcr Drehung & Co auf “empfohlen” stellte und ihr Tempo reduzierte, sorgte die pr\u00e4zise Steuerung daf\u00fcr, dass ich in einen temporeichen Flow kommen konnte – vor allem, wenn ich die Route kannte.
Souls l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Aber auf dem Weg zum Ziel starb ich einige Tode. Und nicht nur damit wurden Erinnerungen an
Dark Souls 3<\/a> & Co geweckt, vor allem w\u00e4hrend der Erkundung, wenn man komplett ohne Karte all die Abzweigungen erforscht, \u00fcber Schl\u00fcssel weitere Areale \u00f6ffnet oder sich fast \u00e0 la Estus heilt. Wenn ich starb, konnte ich verlorene Erze wieder am Ort des Todes einsammeln – allerdings mit einem nervigen Bug, denn das ging nicht immer: Manchmal war der leuchtende Beutel mit den gesammelten Erzen einfach nicht zu finden. Arghs!

Nicht-Spieler-Charaktere musste ich mehrmals ansprechen, um mehr \u00fcber den Fluch, die G\u00f6ttin und die f\u00fcnf Tempel zu erfahren, die es inklusive Boss zu reinigen gilt. Daf\u00fcr muss man allerdings richtig knackige Routen \u00fcberwinden, teilweise mit abwechselnden Spr\u00fcngen, Wandl\u00e4ufen und direkten K\u00e4mpfen nach der Landung – manche Facette des Leveldesigns wirkte plump designt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90118,id=92632447)]\"<\/figure>\n
Die Spielwelt hat monumentale Reize, aber das Artdesign wirkt oftmals zu fade. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Kampf konnte ich meine Feinde fixieren, um sie herum t\u00e4nzeln, aus der Ferne blaues Feuer schie\u00dfen und \u00fcber den magischen Schild blocken; was zur richtigen Zeit f\u00fcr st\u00e4rkere Riposten sorgte, aber nicht sehr \u00fcberzeugend implementiert wurde.

Auch in den Arena-Duellen werden die qualitativen Defizite zu den gro\u00dfen Vorbildern letztlich sichtbar, denn schon der Waldboss war erstens zu leicht besiegt und die Freude danach hielt sich in Grenzen. So manches wirkt dann eher schlecht von zelda & Co kopiert als frisch inspiriert.

Nervige Defizite und Bugs<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90118,id=92632443)]\"<\/figure>\n
Blue Fire inszeniert vor allem eines klasse: die Akrobatik! Aber Vorsicht, denn diese anspruchsvollen Herausforderungen verlangen sehr gute Hand-Auge-Koordination und vor allem viel Geduld – denn man stirbt h\u00e4ufig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo einiges nervte und hakte auch innerhalb der Areale ohne Kampf in der Stadt: Da fand ich endlich den H\u00e4ndler, bei dem ich meine Rubine f\u00fcr 8000 Erz verkaufen konnte. Aber davon landeten – ohne Chance auf Zur\u00fccknahme – lediglich 2999 in meinem Beutel, weil der nicht mehr fassen konnte. Und was kostete dort ein gr\u00f6\u00dferer Beutel? 4000 Erz, die ich gar nicht tragen kann.

Zwar kann man an anderer Stelle g\u00fcnstiger nachr\u00fcsten, aber tut mir leid, liebe Entwickler, das ist neben dem Bug mit der verschwundenen Beute einfach schlecht designt. Ich hab nix dagegen, dass ich in einer Welt ohne Karte vieles selbst herausfinden muss, aber die Situation beim H\u00e4ndler h\u00e4tte man auf zig Arten eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen, ohne dass der Spieler mal eben seine wertvollen Rubine verliert.

Aber je weiter ich kam, desto effizienter konnte ich den kleinen Helden hinsichtlich seiner Waffen (da findet man recht z\u00fcgig neue Doppelschwerter mit mehr Schaden, die man einfach tauscht) und F\u00e4higkeiten entwickeln, indem ich z.B. mehr Tempo & Co \u00fcber Geister aktivierte. Der Star war hier also eindeutig die Akrobatik, die im Laufe der Zeit von Doppelspr\u00fcngen und Wandl\u00e4ufen erweitert wurde – teilweise in komplexen Parcours und gegen die Zeit. Aber weder die K\u00e4mpfe noch das Leveldesign oder die Charaktere erreichten das Niveau des ebenfalls von Souls inspirierten Hollow Knight, zumal Bildratenprobleme und sporadische Abst\u00fcrze im letzten Drittel unterstrichen, dass sich die Argentinier mit diesem charmanten, aber unpolierten Projekt letztlich etwas zu viel zutrauten.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch hab den GameCube sehr gemocht. The Legend of Zelda ist nat\u00fcrlich Kult. Hollow Knight geh\u00f6rt f\u00fcr mich zu den stimmungsvollsten Plattformern der letzten Jahre. Und warum ich die Soulsreihe verehre, d\u00fcrfte bekannt sein. Was hat all das mit Blue Fire zu tun? Dieser anspruchsvolle Kampf-Plattformer l\u00e4sst von all dem etwas nachhallen. Auch wenn das fade Artdesign und die klobige Kulisse fr\u00fch ern\u00fcchtern, reizen mich die r\u00e4tselhafte Welt sowie vor allem die coolen akrobatischen Herausforderungen. Ich liebe Jump’n Runs, die viel Timing verlangen. Ich liebe Spiele, die mich langsam k\u00f6dern und belohnen. Und deshalb will ich dieses Abenteuer aus Argentinien trotz einiger technischer Macken und Designfehler m\u00f6gen. Aber Blue Fire hat nervige Bugs und Defizite, die die Lust am Weiterspielen d\u00e4mpfen. Schade, denn dieses Spiel hatte Potenzial f\u00fcr eine gute Wertung. Trotzdem empfehle ich Freunden dieses Genres, einen Blick zu riskieren, zumal auch ein Patch angek\u00fcndigt ist.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dieser anspruchsvolle Kampf-Plattformer f\u00fchlt sich an wie Hollow Knight in 3D mit Zelda- und Soulsflair. Klingt super, aber das fade Artdesign, einige nervige Defizite und Bugs verhindern eine gute Wertung. Wer auf knackige Akrobatik steht, sollte trotzdem einen Sprung in die verfluchte Welt wagen!<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Dieser anspruchsvolle Kampf-Plattformer f\u00fchlt sich an wie Hollow Knight in 3D mit Zelda- und Soulsflair. Klingt super, aber das fade Artdesign, einige nervige Defizite und Bugs verhindern eine gute Wertung. Wer auf knackige Akrobatik steht, sollte trotzdem einen Sprung in die verfluchte Welt wagen!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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