Blue Fire inszeniert vor allem eines klasse: die Akrobatik! Aber Vorsicht, denn diese anspruchsvollen Herausforderungen verlangen sehr gute Hand-Auge-Koordination und vor allem viel Geduld – denn man stirbt h\u00e4ufig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo einiges nervte und hakte auch innerhalb der Areale ohne Kampf in der Stadt: Da fand ich endlich den H\u00e4ndler, bei dem ich meine Rubine f\u00fcr 8000 Erz verkaufen konnte. Aber davon landeten – ohne Chance auf Zur\u00fccknahme – lediglich 2999 in meinem Beutel, weil der nicht mehr fassen konnte. Und was kostete dort ein gr\u00f6\u00dferer Beutel? 4000 Erz, die ich gar nicht tragen kann.
Zwar kann man an anderer Stelle g\u00fcnstiger nachr\u00fcsten, aber tut mir leid, liebe Entwickler, das ist neben dem Bug mit der verschwundenen Beute einfach schlecht designt. Ich hab nix dagegen, dass ich in einer Welt ohne Karte vieles selbst herausfinden muss, aber die Situation beim H\u00e4ndler h\u00e4tte man auf zig Arten eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen, ohne dass der Spieler mal eben seine wertvollen Rubine verliert.
Aber je weiter ich kam, desto effizienter konnte ich den kleinen Helden hinsichtlich seiner Waffen (da findet man recht z\u00fcgig neue Doppelschwerter mit mehr Schaden, die man einfach tauscht) und F\u00e4higkeiten entwickeln, indem ich z.B. mehr Tempo & Co \u00fcber Geister aktivierte. Der Star war hier also eindeutig die Akrobatik, die im Laufe der Zeit von Doppelspr\u00fcngen und Wandl\u00e4ufen erweitert wurde – teilweise in komplexen Parcours und gegen die Zeit. Aber weder die K\u00e4mpfe noch das Leveldesign oder die Charaktere erreichten das Niveau des ebenfalls von Souls inspirierten Hollow Knight, zumal Bildratenprobleme und sporadische Abst\u00fcrze im letzten Drittel unterstrichen, dass sich die Argentinier mit diesem charmanten, aber unpolierten Projekt letztlich etwas zu viel zutrauten.\n\n