Doom auf Konsole<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n id Software und Nintendo-Konsolen – das war selten eine innige Liebesbeziehung. Glaubt man Fabien Sanglards Ausf\u00fchrungen in seinem 2018 erschienenen Buch<\/a> \u201eGame Engine Black Book – Doom\u201c, dann war die Tatsache, dass es das erste Doom<\/a> \u00fcberhaupt auf das Super Nintendo schaffte, vor allem der Genialit\u00e4t eines Mannes zu verdanken: Dem US-Programmierer Randy Linden. Der solte sp\u00e4ter auch den PlayStation-Emulator Bleem! coden und hievte den Ego-Shooter auf Nintendos 16-Bit-Konsole – trotz deren \u00fcberschaubaren F\u00e4higkeiten im 3D-Bereich. Linden und Sculptured Software (aus denen Acclaim hervorgehen sollte) gelang es im Herbst 1995, Doom<\/a> auf einem SNES-Modul mit Super-FX-Chip zu ver\u00f6ffentlichen, gut 20 Monate nach dem urspr\u00fcnglichen MS-DOS-Release. Eine Konsolengeneration sp\u00e4ter war Midway an der Reihe: Nicht nur die Nintendo-64-Fassung des ersten Quake,<\/a> sondern auch Doom 64 wurden von dem US-Studio entwickelt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Im Dezember 1996 verk\u00fcndete Midways Marketing-Chef Andrew Hoolan: \u201eid Software war sehr darauf bedacht, dass Doom 64 genau so in die L\u00e4den kommt, wie sie sich das vorgestellt haben. Nach zwei intensiven Wochen des Testens und Begutachtens haben sie unser Studio in San Diego voll des Lobes verlassen.\u201c Wohlwollend reagierte dann auch die Spielepresse auf Doom 64, als es im April 1997 in den USA f\u00fcr das Nintendo 64 erschien: IGN nannte den Konsolenshooter die bisher beste Inkarnation von Doom, die EGM lobte das puristische Spielprinzip. Die amerikanische GamePro z\u00fcckte ihre H\u00f6chstnote in allen Kategorien und die deutsche MAN!AC vergab im Import-Test 88% f\u00fcr die \u201egrafisch beste Version des ber\u00fcchtigten Ego-Shooters\u201c. Dabei muss angemerkt werden: Midway \u00fcberarbeitete nicht nur Grafik plus Sound von Doom und Doom 2, sondern designte und programmierte 32 neue Levels voller D\u00e4monen, Geheimt\u00fcren und Schl\u00fcsselkarten.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Wandelbare 3D-Welt<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n