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{"id":3021387,"date":"2021-08-20T16:54:00","date_gmt":"2021-08-20T14:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/cris_tales\/3021387"},"modified":"2024-07-18T10:05:31","modified_gmt":"2024-07-18T08:05:31","slug":"cris_tales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/cris_tales\/3021387","title":{"rendered":"Cris Tales (Rollenspiel) – Zu wenig Zeit gehabt?"},"content":{"rendered":"Gestern. Heute. Morgen.<\/strong>

Das junge Waisenkind Crisbell, das nichts \u00fcber ihre Vergangenheit wei\u00df und g\u00e4nzlich unerwartet zu einer Zeitmagierin wird, steht im Mittelpunkt des Japan-Rollenspiels. Sie kann vergangene, gegenw\u00e4rtige und zuk\u00fcnftige Versionen ihrer Welt gleichzeitig sehen – was durch eine Aufteilung des Bildschirms via Dreieck realisiert wurde. Alles, was in der Mitte passiert, ist die Gegenwart. Die Vergangenheit ist links davon zu sehen. Auf der rechten Seite wirft man einen Blick in die Zukunft. Crisbell kann aber nicht selbst in andere Zeitebenen reisen. Hier kommt die sprechende Begleiter-Kr\u00f6te Matias ins Spiel, die auch in die anderen Zeiten h\u00fcpfen kann.

Nach der ersten Verwunderung, warum ausgerechnet Crisbell zu einer Zeitmagierin wurde, trifft sie auf Wilhelm – ebenfalls ein Zeitmagier. Gemeinsam ziehen sie los, um die “Zeitkaiserin” zu stoppen. Doch bis dahin muss die Truppe an St\u00e4rke gewinnen, neue Verb\u00fcndete ins Boot holen und unterschiedlichen K\u00f6nigreichen einen Besuch abstatten. Zugleich wird aus der Gruppe von Ausgesto\u00dfenen eine kleine eingeschworene Gemeinschaft.
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Zeitmagie und Zeitr\u00e4tsel<\/strong>

Die Zeitmechanik ist eine faszinierende Idee, da man den Verfall der Welt von der Vergangenheit bis in die Zukunft direkt erkennen kann. Es geht u.a. um den negativen Einfluss der Menschen auf die Welt und auf andere Personen. So sieht man z.B. ein und denselben Charakter in allen drei Zeitstr\u00e4ngen, w\u00e4hrend manche in der Zukunft fehlen, weil sie vielleicht an Altersschw\u00e4che gestorben sind.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91291,id=92644618)]\"<\/figure>\n
Eine Region in drei Zeiten. In der Vergangenheit (links) wirkt diese Stadt aus dem zweiten K\u00f6nigreich noch sehr einladend und freundlich. In der Zukunft (rechts) ist alles zerst\u00f6rt und d\u00fcster. In der Mitte deutet sich schon die Zukunft an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZusammen mit sp\u00e4teren Zeitmagier-Kr\u00e4ften (Objekte in der Zeit vor- und zur\u00fcckspulen) entstehen immer wieder kleine R\u00e4tsel, in denen man Objekte in ihren Ursprungszustand zur\u00fcckversetzen oder eine zukunftsbezogene Aktion mit einem Gegenstand ausf\u00fchren muss – z.B. einen Baum wachsen l\u00e4sst, in dem man einen Samen in der Vergangenheit pflanzt. Oftmals verkommt diese Mechanik dazu, dass Ressourcen-Kisten gesucht und gepl\u00fcndert werden k\u00f6nnen. Ansonsten f\u00fchrt man Gespr\u00e4che mit Nicht-Spieler-Charakteren und kann in Multiple-Choice-Dialogen auch Entscheidungen f\u00e4llen, die Konsequenzen in den Zeitlinien nach sich ziehen werden. \u00a0
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Was auf dem ersten Blick ziemlich komplex und \u00fcberborgend wirkt, entpuppt sich im Spielverlauf als grunds\u00e4tzlich tolle Idee, die l\u00e4ngst nicht ihr volles Potenzial aussch\u00f6pft und meistens nur f\u00fcr kleinere und \u00fcberschaubare R\u00e4tsel genutzt wird – deren Ablauf sich meist \u00e4hnelt. Zumal ein nur punktuell praktisches Hilfesystem zur Seite springt, wenn man irgendwo feststeckt. \u00a0
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Qualit\u00e4tsschwankungen<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91290,id=92644609)]\"<\/figure>\n
Gleich zu Beginn darf man sich den Volcano-Schwestern stellen und lernt die Effekte von Wassermagie plus Zeit gegen Metall kennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die in Cris Tales erz\u00e4hlte Geschichte ist ein etwas zu lang gewordenes Auf und Ab (Spieldauer: \u00fcber 20 Stunden). W\u00e4hrend die ersten zwei Drittel ganz ordentlich sind und mit relevanten Entscheidungen daherkommen, flaut das Geschehen zum Ende ab, zieht sich in die L\u00e4nge und gipfelt in einem Showdown, der nicht so richtig passen will und vorherige Entscheidungen kaum einbezieht.

Dabei schwankt die Story- und Dialogqualit\u00e4t sehr. Manche Quests und Dialogtexte sind hervorragend geschrieben und k\u00f6nnen emotional ber\u00fchren oder die Beziehungen zwischen den Charakteren sinnvoll vertiefen, w\u00e4hrend andere Dialoge zum Fremdsch\u00e4men animieren, zu kindlich naiv daherkommen oder wie F\u00fclltexte wirken. Einige Nebengeschichten mit pers\u00f6nlichen Geschichten und viel Backtracking gibt es ebenso.
\u00a0
Es wirkt so, als w\u00e4re Cris Tales zu aufgebl\u00e4ht worden, um eine stringente Qualit\u00e4t zu bieten und musste dann wohl voreilig ver\u00f6ffentlicht werden. Dieser unfertige Eindruck wird von dem kargen Look mancher Gegenden unterstrichen, denn das Auf und Ab gilt ebenfalls f\u00fcr die grafische Gestaltung der Schaupl\u00e4tze, die von famoser Detailkulisse bis zu \u00f6der W\u00fcste reichen. Hinzu kommt ein generell zu langsames Spiel- und Bewegungstempo, was den Abschluss der Geschichte in die L\u00e4nge zieht und Zweifel am Pacing und der Regie aufkommen l\u00e4sst.Kampf mit der Zeit<\/strong>

Auch in den rundenbasierten K\u00e4mpfen, die von ihrer textuellen Aufmachung leicht an Persona 5<\/a> erinnern, bietet die Zeitmechanik kreative Vorgehensweisen, wobei nur Crisbell mit der Zeit hantieren darf. Die anderen Charaktere des Party-Trios haben andere, “normalere” F\u00e4higkeiten. Wilhelm setzt z.B. auf Naturkr\u00e4fte. Er kann einen Samen einpflanzen, der in Zusammenspiel mit Crisbells Zeitkr\u00e4ften zu einem giftigen Baum mit Fl\u00e4chenschaden wird – so entsteht quasi eine Zeitcombo. \u00a0
\u00a0
Crisbell kann die Gegner vorw\u00e4rts und r\u00fcckw\u00e4rts durch die Zeit schicken – was durch ihre Platzierung auf dem Schlachtfeld (links: in die Vergangenheit; rechts: in die Zukunft) bedingt ist. Durch das Hantieren mit der Zeit kann man die St\u00e4rke der Feinde beeinflussen. Prinzipiell werden Gegner in die Vergangenheit flinker, aber schw\u00e4cher, w\u00e4hrend sie in der Zukunft langsamer, aber ggf. m\u00e4chtiger sind, weil sie neue Attacken oder Zauber gelernt haben. Au\u00dferdem k\u00f6nnen gewisse Statuseffekte durch andere Attacken oder Zauber mit der Zeit abge\u00e4ndert werden. Ein Wasserzauber l\u00e4sst mit der Zeit eine R\u00fcstung bzw. Metall rosten. \u00a0
\u00a0
Timing-Bonussystem f\u00fcr Attacken<\/strong>

Au\u00dferdem gibt es wie in Paper Mario ein Bonussystem f\u00fcr Attacken: Wenn man im richtigen Moment die Kampftaste dr\u00fcckt, wird der Angriff oder die Verteidigung besonders effektiv ausfallen. Es gibt dabei visuelle Hinweise, die beim Timing helfen, aber in langen K\u00e4mpfen kann es erm\u00fcdend sein, immer exakt auf das Timing zu setzen. Es gibt \u00fcbrigens keine M\u00f6glichkeit, um dieses Timing-Feature auszuschalten oder das Zeitfenster f\u00fcr die Reaktion auf den Angriff zu vergr\u00f6\u00dfern. Irgendwie passt dieses Feature nicht sonderlich gut in das eher gem\u00e4chliche Spielgef\u00fchl. \u00a0
\u00a0
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91292,id=92647835)]\"<\/figure>\n
Am oberen Bildschirmrand zeigt eine Leiste an, welcher Figur als N\u00e4chstes an der Reihe ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbgesehen von der \u00fcberschaubaren Gegnervielfalt fallen bei den K\u00e4mpfen bzw. bei der Ausbalancierung einige Schw\u00e4chen auf. Viele K\u00e4mpfe sind zu leicht, vor allem nachdem Crisbell heilen kann. Dar\u00fcber hinaus sind viele Standard-K\u00e4mpfe zu kurz, um die Zeitfertigkeiten richtig einsetzen zu k\u00f6nnen. In der Regel reicht es aus, die Standard-Attacken zu benutzen, anstatt die aufw\u00e4ndigeren Zeitcombos zu setzen und paradoxerweise fehlt bei vielen Bossk\u00e4mpfen die n\u00f6tige Kampffreiheit, weil man bestimmte Attacken gezielt kontern muss, um weiterzukommen, was zu gelegentlichen und nicht wirklich passenden Schwierigkeitsspitzen f\u00fchrt. Des Weiteren k\u00f6nnten die Interaktionen zwischen den Gruppenmitgliedern und den Zeitebenen ruhig st\u00e4rker ausfallen.
\u00a0
Cris Tales auf PC und Switch<\/strong>

Noch ein Wort zu den getesteten Umsetzungen. Bei der Switch-Version st\u00f6ren viele und relativ lange Ladezeiten den Spielfluss. Die PC-Version bietet keine Einstellungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr Steuerung und Grafik (nicht mal Aufl\u00f6sung). Es gibt lediglich Audio-Optionen. Da die Maus nicht zum Einsatz kommt, l\u00e4sst sich das Spiel auf dem PC am besten mit Controller steuern.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Irgendwie hatte ich mir mehr von Cris Tales und mehr kreative Zeitspielereien erhofft. Das Fundament aus der Interaktion mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ist famos, wird im eigentlichen Spiel aber zu zaghaft genutzt. Ja, es gibt sch\u00f6ne und stellenweise emotionale Entscheidungsmomente und kleinere R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, dennoch lassen die Entwickler viel kreatives Potenzial ungenutzt. Etwas st\u00e4rker kommen die Zeitelemente in den K\u00e4mpfen zum Vorschein, nur bleiben sie zu oberfl\u00e4chlich, weil die normalen Attacken der Charaktere oft ausreichen. Auch die Qualit\u00e4t der Geschichte und der Dialogtexte schwankt, w\u00e4hrend das letzte Drittel ein bisschen zu aufgebl\u00e4ht wirkt, was das ohnehin tr\u00e4ge Spieltempo weiter verlangsamt. Es wirkt so, als w\u00e4re der Umfang des Spiels zu gro\u00df geworden – oder es fehlte am Ende die notwendige Zeit f\u00fcr eine bessere Ausbalancierung von Pacing, Schwierigkeitsgrad und Handlungsfreiheit. Das ist bedauerlich, denn Cris Tales hat eigentlich ein solides JRPG-Fundament mit einer guten Ausgangsidee, das in der Form aber hinter seinen M\u00f6glichkeiten zur\u00fcckbleibt.<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Cris Tales kann sein JRPG-Fundament und die gute Ausgangsidee nicht wirklich nutzen. Es bleibt oft zu oberfl\u00e4chlich und wirkt dennoch aufgebl\u00e4ht sowie unfertig.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Cris Tales kann sein JRPG-Fundament und die gute Ausgangsidee nicht wirklich nutzen. Es bleibt oft zu oberfl\u00e4chlich und wirkt dennoch aufgebl\u00e4ht sowie unfertig.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • herausragende Zeitmechanik<\/li>\n\n\n
  • einige gute Zeitr\u00e4tsel und -ideen<\/li>\n\n\n
  • Entscheidungen und Konsequenzen<\/li>\n\n\n
  • manche Story-Passagen und Charakter-Entwicklungen<\/li>\n\n\n
  • clever visualisierte Zeitebenen<\/li>\n\n\n
  • viele sch\u00f6ne und ausdrucksstarke Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
  • starker Soundtrack<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Zeitmechanik wird zu zaghaft eingesetzt<\/li>\n\n\n
    • qualitative Schwankungen bei Texten und Dialogen<\/li>\n\n\n
    • Standard<\/li>\n\n\n
    • Attacken zu stark im Vergleich zur Zeitmagie<\/li>\n\n\n
    • letztes Drittel f\u00e4llt ab<\/li>\n\n\n
    • keine Schwierigkeitsgrade<\/li>\n\n\n
    • nur rudiment\u00e4res Hilfesystem<\/li>\n\n\n
    • Pacing<\/li>\n\n\n
    • Probleme (zu langsam)<\/li>\n\n\n
    • spartanische Weltkarte<\/li>\n\n\n
    • ungelenker Einstieg<\/li>\n\n\n
    • einige Schaupl\u00e4tze wirken \u00f6de<\/li>\n\n\n
    • lange Ladezeiten auf Switch<\/li>\n\n\n
    • nahezu keine Optionen auf PC<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Vollversion<\/li>
      • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Texte (mit kleinen Fehlern)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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