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{"id":3021378,"date":"2020-05-28T11:46:00","date_gmt":"2020-05-28T09:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/minecraft_dungeons\/3021378"},"modified":"2024-07-18T10:05:31","modified_gmt":"2024-07-18T08:05:31","slug":"minecraft_dungeons","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/minecraft_dungeons\/3021378","title":{"rendered":"Minecraft Dungeons (Action-Adventure) – Sch\u00f6ne Kl\u00f6tzchenwelt, nichts dahinter"},"content":{"rendered":"Kloppkram ohne Kompromisse<\/strong>

Wie in den auf Action getrimmten Vorbildern gilt es in Minecraft Dungeons zuf\u00e4llig generierte Gew\u00f6lbe und Gebiete zu erkunden, Feinde zu erledigen und Beute zu sammeln – entweder mit direkter Figurensteuerung via Controller oder mit der typischen Mausklick-Steuerung auf PC.

Man k\u00e4mpft gegen den in der Vergangenheit fies behandelten Erz-Illager, der “die Dorfbewohner” aus Rache mit der Kugel der Dominanz unterworfen hat. Mit seiner Armee zieht er pl\u00fcndernd durch die Kl\u00f6tzchenwelt, bis sich ihm tapfere Helden ihm entgegenstellen \u2026 abgesehen von der Kulisse und vielen vertrauten Modellen halten sich die Minecraft-Bez\u00fcge aber in Grenzen. Ohne den prominenten Markennamen w\u00fcrde das Spiel sehr wahrscheinlich nicht weiter auffallen.

Alleine oder in einer kooperativen Gruppe mit bis zu vier Spielern schnetzelt man sich butterweich und in einem angenehm getroffenen Spieltempo durch die zuf\u00e4llig generierten Welten, die mit der Unreal Engine realisiert wurden und mit dem technischen Grundger\u00fcst von Minecraft nichts gemein haben. Die Levels sind nicht vollst\u00e4ndig zuf\u00e4llig generiert, vielmehr werden eigenh\u00e4ndig gestaltete Levelbauteile zuf\u00e4llig zu einem Level zusammengesetzt.

Warum eigentlich Minecraft?<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88378,id=92614173)]\"<\/figure>\n
Im Kampf gegen den Skelettkl\u00f6tzchenk\u00f6nig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
W\u00e4hrend die Umgebungen um optische Abwechslung bem\u00fcht sind und mit witzigen Details punkten, gibt es bei den Missionen\/Quests gar nicht so viel zu tun. In der Regel k\u00e4mpft man sich durch die Gegner, jagt ein Schatzschwein als Schatzgoblin-Ersatz, tr\u00e4gt einen widerborstigen Schl\u00fcssel zum Schloss, rettet Einwohner, \u00fcberl\u00e4dt Kerne, bek\u00e4mpft seltene Gegner in Events und landet bei der Suche nach Geheimnissen in Sackgassen. Solche Geheimnisse sind meist abseits des vorgegebenen Pfads versteckt, der stets mit kleinen Wegweisern angezeigt wird, damit man immer wei\u00df, wo es weitergeht.

Dabei h\u00e4lt sich die Interaktivit\u00e4t in den Levels in Grenzen: Abgesehen von einfachen Schaltern und Minenloren, welche die Spielfiguren und Gegner zur\u00fccksto\u00dfen, gibt es kaum \u00dcberraschungen. Zerst\u00f6rbare Objekte oder abbaubare Umgebungselemente gibt es nicht, obwohl gerade mit der zerst\u00f6rbaren Umgebung in Minecraft im Hinterkopf mehr m\u00f6glich gewesen w\u00e4re. Selbst das sammel- und werfbare TNT kratzt mit seiner Sprengkraft nicht einmal die Oberfl\u00e4che an.
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88378,id=92614187)]\"<\/figure>\n
In den Minen gibt es mit den Loren zumindest etwas Interaktivit\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
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Zwischen den Missionen, die ungef\u00e4hr 15 bis 20 Minuten dauern, sind die Helden im kargen und wenig belebten Lager als Treffpunkt-Hub unterwegs. Dort verkauft man Ausr\u00fcstung, kauft ausschlie\u00dflich zuf\u00e4llig generierten Kram mit zuf\u00e4lligen Verzauberungen, k\u00e4mpft gegen Trainingspuppen, w\u00e4hlt die n\u00e4chste Mission aus und k\u00fcmmert sich um die Ausr\u00fcstung, durch die der Held mit der Zeit immer st\u00e4rker wird. Auch hier wird der Minecraft-Bezug nicht genutzt, da nichts aufgebaut oder aus Kl\u00f6tzchen erschaffen wird – wie z.B. ein eigenes Schloss oder zumindest ein gr\u00f6\u00dferes Lager. Da hat selbst Torchlight 3 mit den Forts mehr Minecraft-Elemente zu bieten als Minecraft Dungeons.<\/div>\n
Simple Attacken<\/strong>

Bei der Ausr\u00fcstung des Helden ist alles auf Zug\u00e4nglichkeit und schnelle Wechselm\u00f6glichkeiten getrimmt. Mehr als drei Gegenst\u00e4nde und drei Artefakte mit aktiven Fertigkeiten braucht man nicht im Auge zu behalten.
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In Bossk\u00e4mpfen mit vielen Geschossen wird schnell klar, wie nutzlos die Ausweichrolle mit ihrer hohen Abklingzeit ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Zu den Gegenst\u00e4nden geh\u00f6rt eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Je nach angelegter Waffe \u00e4ndert sich der Spielstil. Mit Faustwaffen haut man schnell und oft zu, w\u00e4hrend man mit einem Zweihandhammer viel Schaden anrichtet, aber langsam zuschl\u00e4gt – und abgesehen von einem Aufladeschuss beim Bogen war es das mit den Angriffsaktionen. Generell fehlt es allen Waffen an mehreren Angriffsf\u00e4higkeiten. Meistens gibt es nebem den Standardangriff h\u00f6chstens eine automatische Kombo oder eine aufgeladene Variante. Das h\u00f6chste der Gef\u00fchle ist es, wenn ein Angriff eine Ressource wie Seelen aufbaut, die andere F\u00e4higkeiten verbrauchen.

Die R\u00fcstung besteht nur aus einem Teil, das nach der Devise “Du bist, was Du anziehst” funktioniert und als Klasse in minimalster Light-Version fungiert. Mit einer Jagdr\u00fcstung erh\u00e4lt man z.B. Fernkampfboni und mit der “Spelunker Armor” bekommt man einen unkontrollierbaren tierischen Begleiter, der Gegner attackiert. Neben dem obligatorischen Gesundheitstrank mit Abklingzeit kann jeder Held eine Ausweichrolle vollf\u00fchren, die jedoch eine viel zu lange Abklingzeit hat, um damit Geschossen im hektischen Kampfalltag sinnvoll ausweichen zu k\u00f6nnen.Zuf\u00e4llige Verzauberungen<\/strong>

Beide Waffen und die R\u00fcstung k\u00f6nnen mehrfach verzaubert und damit verst\u00e4rkt werden. Effekte wie mehr Smaragde (W\u00e4hrung), Sprenggeschosse, Schnellfeuer, mehr Schaden, Frost usw. k\u00f6nnen ausgew\u00e4hlt werden, je nachdem welche m\u00f6glichen Verzauberungen der Zufallsgenerator auf den Items platziert hat. Die notwendige Ressource f\u00fcr die Verzauberungen erh\u00e4lt man durch Level-Ups. Um Verzauberungspunkte von einem Gegenstand zur\u00fcckzubekommen, muss man diesen zerst\u00f6ren, was es unn\u00f6tig erschwert, andere Waffen und Spielweisen auszuprobieren. Eine blo\u00dfe Exraktionsfunktion f\u00fcr Verzauberungspunkte auf den Items h\u00e4tte gereicht.

Dar\u00fcber hinaus d\u00fcrfen drei Artefakte als aktive Fertigkeiten angelegt werden. Da gibt es Flammenpfeile, ein Totem mit Fl\u00e4chenheilung, eine goldene Schutzkuppel, einen Wolfbegleiter oder eine Art Laserstrahl etc. – oft mit Abklingzeit. Man kann sogar dreimal das gleiche Artefakt anlegen, wenn man einen Effekt “Stapeln” m\u00f6chte. Mit diesen Artefakten lassen sich immerhin simple Synergien erzeugen, so dass eine Feuerwerksrakete mit dem n\u00e4chsten Fernkampfangriff mehrere Ziele trifft oder mit dem Seelenmesser-Dolch gesammelte Seelen via Seelenheiler-Artefakt in Gesundheit umgewandelt werden. Aber auch hier kratzt Minecraft Dungeons leider nur an der Oberfl\u00e4che.

Beute gibt es in unterschiedlichen Qualit\u00e4tsstufen, wobei die Verteilung in den Levels nur bei besonderen Gegnern oder am Ende des Levels stattfindet; die meisten Gegner hinterlassen nichts. Ein Crafting-System fehlt, obgleich sich das aufgrund des prominenten Vorbildes nat\u00fcrlich angeboten h\u00e4tten. Auch im Kampf gegen die \u00fcbertriebenen Zufallselemente bei Items und Verzauberungen h\u00e4tte solch ein Herstellungssystem geholfen, da man gezielt auf Waffen oder Verzauberungen hinarbeiten k\u00f6nnte: Chance vertan!
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Der Verhalten der Gegner ist oftmals nicht wirklich clever. Diese Spinnen sorgen mit ihren Netzen daf\u00fcr, dass sich die Spielfigur nicht bewegen kann. Aber anstatt den Helden aus der Entfernung zu beschie\u00dfen, gehen die Spinnen in den Nahkampf, um vom Festgehaltenen erledigt zu werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Magerer Fortschritt<\/strong>

Insgesamt sind die Aktionsf\u00e4higkeiten des Charakters und der Helden-Fortschritt sehr \u00fcberschaubar und l\u00e4ngst nicht so nachhaltig motivierend wie in anderen Spielen des Genres. Die Helden-Verbesserung beruht nur auf Gegenst\u00e4nden. Es gibt keinen Skilltree, keine verbesserbaren Talente, keine Perks, keinen charakter\u00fcbergreifenden Fortschritt und keine aufwertbaren Attribute. Die Anzahl an unterschiedlichen R\u00fcstungen und Waffen ist ohnehin recht \u00fcberschaubar. F\u00fcr meinen Geschmack ist Minecraft Dungeons zu simpel gestrickt. Alles ist auf schnelle und unkomplizierte Matches mit Freunden f\u00fcr Zwischendurch ausgelegt – und auf die stetige Wiederholung der Inhalte, die immerhin durch die zufallsgenerierten Levels aufgewertet werden. Andere Spiele aus der gleichen Kategorie bieten mehr Beute, mehr Vielfalt, mehr Anpassungsm\u00f6glichkeiten und mehr F\u00e4higkeiten – eigentlich mehr von allem.

Die normale Geschichte hat man \u00fcbrigens in vier bis sieben Stunden durchgespielt. Danach wird die n\u00e4chste gro\u00dfe Schwierigkeitsstufe freigeschaltet. Jedoch sind weder Story noch Charakter-Entwicklung oder die Spielwelt allgemein interessant, um dies zu rechtfertigen. Zumindest der Schwierigkeitsgrad zieht an, was aber auch daran liegen kann, dass der Level-Generator einen schlechten Tag hat und es mit Spawn-Stellen \u00fcbertreibt oder an der Schnapsidee, dass man nur drei Respawns pro Levels hat.
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Mehrere Schwierigkeitsgrade stehen pro Mission zur Verf\u00fcgung. Die Kraftstufe dient tats\u00e4chlich als guter Orientierungspunkt in Hinblick auf die Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Jede Mission kann auf sechs Schwierigkeitsstufen gespielt werden (je nach Kraft-Stufe des Helden). Steigert man die Schwierigkeit, erh\u00f6ht sich die maximal m\u00f6gliche Ausr\u00fcstungs- und Artefaktkraft der Beute. Praktisch ist zumindest, dass die m\u00f6gliche Beute zu Levelbeginn angezeigt wird, damit man wei\u00df, ob man schon alles gesammelt oder freigeschaltet hat. Des Weiteren gibt es drei \u00fcbergeordnete Schwierigkeitsgrade: Standard, Abenteuer und “Das Ende aller Tage”. Sie werden freigeschaltet, wenn man die jeweils niedrigere Stufe durchgespielt hat. Je h\u00f6her man den Schwierigkeitsgrad stellt, desto mehr st\u00e4rkere Gegner und mehr Feinde mit Verzauberungen gibt es. Auf der maximalen Stufe sollen die Belohnungen “ultrakrass” sein.

Koop-H\u00fcrden<\/strong>

Minecraft Dungeons kann im Online-Multiplayer mit bis zu vier Personen oder im lokalen Koop-Modus gespielt werden. Existierende Charaktere k\u00f6nnen \u00fcbriges geklont werden, damit man gleich mit seinen Freunden loslegen kann – eine gute Idee f\u00fcr unkomplizierte Matches. Online und lokaler Multiplayer k\u00f6nnen nicht kombiniert werden. Eine Online-Matchmaking-Funktion zum Finden von Mitspielern ist dummerweise irgendwie vergessen worden.
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Eines der seltenen Highlights: \u00dcberlastete Kerne hinterlassen eine Feuerschneise. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Mit der Anzahl der Spieler steigt die St\u00e4rke der Gegner. Jeder Spieler bekommt \u00fcbrigens seine eigene Beute. Gegenst\u00e4nde lassen sich untereinander nicht tauschen oder handeln. Um Pick-Ups wie Pfeile oder TNT streitet man sich aber. Plattform-\u00fcbergreifende Multiplayer-Partien (Cross-Play) zwischen PC (Windows 10), PlayStation 4, Switch und Xbox One sind aktuell nicht m\u00f6glich und sollen “demn\u00e4chst” \u00fcber ein kostenloses Update nachgeliefert werden. Spieler-gegen-Spieler-Gefechte (PvP) gibt es nicht.

Das Spiel, das auch im Xbox Game Pass f\u00fcr PC und Konsole erhalten ist, steht in zwei Editionen zur Verf\u00fcgung. Die Standard Edition f\u00fcr 19,99 Euro. Die Hero Edition kostet 29,99 Euro. Die Hero Edition enth\u00e4lt den Hero Pass, der ein “Hero Cape”, zwei Charakter-Skins, ein H\u00fchnchen-Haustier sowie die zwei kommenden DLCs enth\u00e4lt. Die DLCs sollen die Geschichte erweitern und unter Umst\u00e4nden neue Regionen freischalten. Laut Entwickler wird es keine Mikrotransaktionen geben, um Waffen\/Gegenst\u00e4nde kaufen zu k\u00f6nnen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMinecraft Dungeons ist in jeglicher Hinsicht zu einfach gestrickt! Dabei trifft das Dungeon-Abenteuer das Spieltempo eigentlich richtig gut und auch die Minecraft-Welt ist putzig umgesetzt, obgleich sie in keiner Weise das Spiel sinnvoll bereichert oder gar eine eigene Note in das Genre einbringt. Hinter der Kl\u00f6tzchenfassade fehlt es den Helden an Kampfaktionen, tiefergehenden Kombinationen und einem durchdachten Fortschrittssystem, das nicht an Gegenst\u00e4nden oder dem omnipr\u00e4senten Zufallsfaktor h\u00e4ngt. Im Vergleich zu Diablo, Torchlight und Co. wirkt alles auf ein Mindestma\u00df zusammengestrichen, dann aber mit stetigen Wiederholungen auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden gestreckt. Die wenigen spielerischen M\u00f6glichkeiten ern\u00fcchtern auf lange Sicht und selbst die sch\u00f6n generierten, aber m\u00e4\u00dfig interaktiven Levels k\u00f6nnen kaum zur Motivation beitragen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Minecraft Dungeons f\u00e4ngt den Charme der Kl\u00f6tzchenwelt zwar ein, krankt aber an \u00fcbersimplifzierten K\u00e4mpfen, oberfl\u00e4chlichem Fortschritt und zu vielen Wiederholungen. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Minecraft Dungeons f\u00e4ngt den Charme der Kl\u00f6tzchenwelt zwar ein, krankt aber an \u00fcbersimplifzierten K\u00e4mpfen, oberfl\u00e4chlichem Fortschritt und zu vielen Wiederholungen. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Minecraft Dungeons f\u00e4ngt den Charme der Kl\u00f6tzchenwelt zwar ein, krankt aber an \u00fcbersimplifzierten K\u00e4mpfen, oberfl\u00e4chlichem Fortschritt und zu vielen Wiederholungen. <\/p><\/div><\/div>

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