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{"id":3021299,"date":"2021-01-29T15:13:00","date_gmt":"2021-01-29T14:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/cyber_shadow\/3021299"},"modified":"2024-07-18T10:05:19","modified_gmt":"2024-07-18T08:05:19","slug":"cyber_shadow","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/cyber_shadow\/3021299","title":{"rendered":"Cyber Shadow (Plattformer) – Techno-Ninja statt Shovel Knight"},"content":{"rendered":"Geradlinig<\/strong>

Tut das gut, endlich mal wieder das Hirn abzuschalten und sich – fast wie fr\u00fcher – durch eine lineare Welt zu schnetzeln. Nach zahlreichen \u201eMetroidvania\u201c-Titeln wie (den sehr gelungenen) The Messenger<\/a> oder Ori and the Will of the Wisps<\/a> ist Cyber Shadow eine willkommene, geradlinige Abwechslung. Zumindest weitestgehend linear, um genau zu sein – denn Geheimkammern, kleine Abzweigungen und erneute Besuche gemeisterter Levels gibt es auf Wunsch auch hier.

Und doch ist es ein sehr klassisches, direktes Spielgef\u00fchl: Verrat im Klan, das Ziel vor Augen, die geliebte Meisterin entf\u00fchrt und ihr verr\u00fcckt gewordener Vater als B\u00f6sewicht in einer von \u201eSyntheten\u201c eroberten Mekacity. Nach einer verheerenden Explosion flimmern die Tr\u00fcmmer der Skyline apokalyptisch im Hintergrund. Auch den Klan von Hauptfigur Shadow hat es hart erwischt. Auf der Reise durch die Nacht trifft er auf ihre zwischen Dies- und Jenseits dahinsiechenden Mitglieder und erlernt in anderweltlichen Meditations-Pr\u00fcfungen neue F\u00e4higkeiten. Auch der treue blaue Roboter-Gef\u00e4hrte L-Gion bekommt zwischendurch immer wieder einen Auftritt.

Cyber-Ninja mit Killer-Jo-Jo<\/strong>

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Shadow besitzt seine ganz eigene feurige “Flugabwehr”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin cooles tempor\u00e4res Extra f\u00e4llt schon zu Beginn des Spiels auf: Das um den Spieler baumelnde Jo-Jo l\u00e4sst sich nicht nur durch geschickte H\u00fcpfer in Killer-Insekten oder Automatikkanonen schleudern, sondern mit dem Schwert noch weiter zu patrouillierenden Gift-Cyborgs pr\u00fcgeln. Auch begrenzt verf\u00fcgbare Wurfsterne und diverse moderne Schussprojektile in verschiedene Richtungen erweisen sich als n\u00fctzlich. Im Zentrum der Action steht aber standesgem\u00e4\u00df die Klinge, die sich u.a. in der Schlagst\u00e4rke oder mit einer kr\u00e4ftigen Boden-Attacke aus der Luft verbessern l\u00e4sst. Mit Letzterer kann man vor allem fette stachelige Cyberw\u00fcrmer wirksam zur\u00fcck in den Boden zwingen, um den Weg frei zu machen.

Dabei macht sich schnell Yacht Club Games\u2018 gestiegene Erfahrung bemerkbar, denn der Publisher griff Hunziker beim Feintuning und der Qualit\u00e4tskontrolle unter die Arme: Der insgesamt fordernde Schwierigkeitsgrad steigt im Verlauf des Abenteuers angenehm sachte an und leidet weniger unter Schwankungen als noch in
Shovel Knight<\/a> oder Team Meats k\u00fcrzlichem Runner Super Meat Boy Forever<\/a>. Im Gegensatz dazu oder zum bockschweren Celeste<\/a> bleibt die Action hier auch f\u00fcr durchschnittlich begabte Spieler stets machbar, wenn sie die Z\u00e4hne zusammenbei\u00dfen und geschickt auf Angriffsmuster reagieren.Lernkurve & Bosse<\/strong>

Nach und nach turnt man immer souver\u00e4ner durch rotierende Metallkugeln, erklimmt per Haftsprung W\u00e4nde und bugsiert sich mit Hilfe flackernder Leuchten \u00fcber weite Abgr\u00fcnde. Ein befriedigendes, behutsames Voranarbeiten also! Besonders viel Spa\u00df machen die mehreren Phasen der teils bildschirmgro\u00dfen Metallbosse, darunter eine feuerspuckende Wasserschlange oder ein hartn\u00e4ckiger schwebender Scharfsch\u00fctze mit fetter Wumme. Sie halten den Spieler sch\u00f6n in Bewegung und zwingen ihn zur effektiven Nutzung der Schwachstellen, Attacken und sicheren Plattformen. Hier und da kann es schon mal zu frustigen Wiederholungen der gleichen Passagen kommen – die futuristischen Checkpoint-Portale k\u00f6nnten ruhig etwas n\u00e4her beisammen liegen!

Die so genannten “Service Pods” bieten aber trotzdem \u00fcberwiegend gelungene Ankerpunkte. Schon erledigte Minispiele wie die gl\u00fchenden Firewall-Levels m\u00fcssen zum Gl\u00fcck nicht mehrmals angegangen werden. An den Pods lassen sich auch die Spirit-Points f\u00fcr Spezial-F\u00e4higkeiten und -Extras mehrmals auff\u00fcllen, sofern man gen\u00fcgend gesammelte Spielw\u00e4hrung “Essenz” ausgegeben hat – eine n\u00fctzliche Feinheit. Die aus dem Portal ploppenden Kapseln und in Levels verstreuten Special-Items k\u00f6nnten im Spiel aber ruhig etwas besser erkl\u00e4rt werden (
im PlayStation-Blog<\/a> gibt es \u00fcbrigens eine passende Erl\u00e4uterung). Eines spa\u00dfiges Extra ist z.B. der fette knisternde Elektro-Schild. Er schluckt nicht nur ein paar Projektile, sondern l\u00e4sst sich auch in Richtung Gegner schleudern, was z.B. angeschlagene Drohnen mit ihren l\u00e4stigen Notfallkanonen viel schneller aus der Luft klatscht.

Technik und Metaphysik<\/strong>

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Dr. Progen nimmt seinen Job als Speerspitze der Wissenschaft etwas zu ernst… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn abgelegenen Geheimr\u00e4umen oder hinter por\u00f6sen W\u00e4nden verstecken sich zudem Objekte f\u00fcr die Vergr\u00f6\u00dferungen der Lebens- und SP-Leisten. Die komplett digitale Steuerung alter Schule macht den Weg durch die Grotten, Forschungslabore und Fabriken angenehm kalkulierbar. Im Gegenzug f\u00fchlt sie sich mitunter aber ein wenig h\u00f6lzern an – gerade im Vergleich zum physikalisch sp\u00fcrbaren Schwung moderner 2D-Plattformer wie Rayman Legends<\/a>. Allgemein bleibt das klassische Repertoire trotz zus\u00e4tzlicher Geheimtechniken hinter dem Ideenreichtum von Ori oder R\u00e4tselplattformern wie Fly’n<\/a> zur\u00fcck \u2013 abgesehen von einigen sch\u00f6nen Ideen wie dem Jo-Jo nat\u00fcrlich.

Etwas angestaubt wirken auch die n\u00fcchternen Dialogtexte. Sie lockern das Abenteuer bei weitem nicht so charmant auf wie die schnippischen Kommentare in
The Messenger<\/a> oder die audiovisuell mitrei\u00dfende Inszenierung von Celeste, welche die komplette morphende Welt in passende Bildstimmungen taucht. Die r\u00e4tselhafte Korrumpierung von Dr. Progen und Erz\u00e4hlungen \u00fcber Elementare und den Ethos bringen aber immerhin eine gewisse \u00fcbersinnliche Komponente ins Spiel. Die damit verbundenen R\u00e4tsel wecken durchaus Neugier darauf, wer oder was denn nun genau die Welt ins Chaos gest\u00fcrzt hat.

Zirpende Nostalgie<\/strong>

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All zu viel hat die Bombe nicht \u00fcbrig gelassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAndererseits w\u00fcrden gro\u00dfe Experimente wohl auch nicht zur gewollten alten Schule des Spielkonzepts passen. Ein Ninja auf seiner Mission ist in den Augen von Hunziker offensichtlich \u00e4hnlich einsam und schweigsam wie ein Actionheld aus Achtziger-Jahre-Filmen – passend zum tendenziell ruhigen, meditativ angehauchten Soundtrack. Enrique Martin hat unter Aufsicht von Chiptune-Koryph\u00e4e Jake Kaufman einige sch\u00f6ne Ohrwurmmelodien komponiert, die das Geschehen meist sinnvoll unterstreichen. Im Angesicht der apokalyptischen Bilder erscheinen sie manchmal aber etwas zu beh\u00e4big und undynamisch.

Als ich vor zerbombten Wolkenkratzern \u00fcber ein gigantisches mechanisches Unget\u00fcm voller Feinde turnte, h\u00e4tte ich mir etwas mehr Schmackes und Adrenalin gew\u00fcnscht – in etwa so, wie ich es aus Contra oder Thunderforce kenne. Technische Unterschiede zwischen verschiedenen Systemen und Konsolen lassen sich bei solch einem Titel nat\u00fcrlich bestenfalls mit der Lupe suchen. Ein erw\u00e4hnenswertes Detail ist allerdings die extrafl\u00fcssige 120-Hertz-Darstellung auf der PlayStation 5, sofern man sie an einem entsprechend modernen Fernseher betreibt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNach zahlreichen \u201eMetroidvania\u201c-Erkundungen, Rogue-likes und bockschweren \u201eMasocore\u201c-Titeln war es eine sch\u00f6ne Abwechslung, mich endlich mal wieder durch einen klassischen, geradlinigen Plattformer alter Schule zu k\u00e4mpfen. Auch hier gibt es kleine Abzweigungen und Erkundungstouren, doch im Kern halten sich die Entwickler nah an Vorbilder wie Shinobi oder Strider. Auch an Shovel Knight aus gleichem Hause erinnern der Rhythmus und einige Attacken nat\u00fcrlich. Dank der nur behutsam modernisierten Formel entfaltet sich meist ein sch\u00f6ner Spielfluss \u2013 inklusive Upgrades und Gadgets wie dem Killer-Jo-Jo. Vor allem der Kampf gegen bildschirmgro\u00dfe Metallbiester bietet eine angenehm knifflige, aber machbare Herausforderung. Trotzdem konnte mich das etwas angestaubt wirkende Konzept nicht ganz so mitrei\u00dfen wie etwa das abwechslungsreichere The Messenger<\/a> mit seinem charmanten Humor und zwei Zeit-Ebenen, Rayman: Legends<\/a> mit seiner schwungvollen Analog-Steuerung oder Fly’n<\/a> mit seinen coolen R\u00e4tsel-Ideen. Als fordernder nostalgischer Kampfplattformer macht Cyber Shadow seine Sache aber richtig gut.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. – im passenden Retro-Gewand.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. – im passenden Retro-Gewand.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. – im passenden Retro-Gewand.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. – im passenden Retro-Gewand.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Fordernde, klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. – im passenden Retro-Gewand.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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