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{"id":3021287,"date":"2019-06-28T14:40:00","date_gmt":"2019-06-28T12:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/samurai_shodown\/3021287"},"modified":"2024-07-18T10:05:18","modified_gmt":"2024-07-18T08:05:18","slug":"samurai_shodown","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/samurai_shodown\/3021287","title":{"rendered":"Samurai Shodown (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Taktische Gefechte statt Komboflut"},"content":{"rendered":"Erfrischend anders<\/strong>

Nicht nur neben der Konkurrenz aus dem eigenen Haus hat SNKs Samurai Shodown scheinbar immer eine untergeordnete Rolle eingenommen. Dennoch hat sich die Serie seit ihrer Premiere im Jahr 1993 eine durchaus stattliche Fangemeinschaft sichern k\u00f6nnen, die angesichts des Kombowahns anderer Pr\u00fcgler wie Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat oder Soulcalibur die etwas andere Herangehensweise der zumeist mit scharfen Klingen ausger\u00fcsteten K\u00e4mpfer wertsch\u00e4tzten. Die Neuauflage der Serie, die zuletzt mit der Samurai Shodown Anthology im Jahr 2008 auf sich aufmerksam machte, setzt dabei auf alte St\u00e4rken und m\u00f6chte diese mit neuen Ideen und einer bewusst \u201eanderen\u201c Mechanik auch aktuellen Pr\u00fcgelspielern schmackhaft machen. Wer dementsprechend mit seinem durch Capcom- oder Namco-Pr\u00fcgler konditionierten bzw. antrainierten Spielweise versucht, sich durch die On- oder Offline-Modi von Samurai Shodown zu k\u00e4mpfen, wird eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter auf Granit bei\u00dfen \u2013 selbst wenn man sich vom ausf\u00fchrlichen Tutorial angemessen vorbereitet f\u00fchlt. Denn selbst dort stellt man bereits fest, dass die Waffenaction, bei der man allerdings auch mit blo\u00dfen H\u00e4nden zuschl\u00e4gt, falls man in die Bredouille kommt und einem die Klinge aus der Hand geschlagen wird, deutlich tr\u00e4ger abl\u00e4uft, als man es von gef\u00fchlt 99% aller anderen Pr\u00fcgler kennt.

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Auf den ersten Blick nur eine Art Street Fighter mit Waffen, entfaltet Samurai Shodown mit seinem taktischen Duell-Ansatz einen besonderen Reiz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDementsprechend kommt es hier weniger auf die Kenntnis der Spezialangriffe an, auf die Shodown allerdings trotz allem nicht verzichtet \u2013 es gibt im Vergleich zu anderen Handkanten- oder Waffenduellen aber weitaus weniger dieser Attacken, die auf bekannte Versatzst\u00fccke wie Halb- oder Viertelkreise bzw. Z-Bewegungen im Zusammenspiel mit den vier Angriffskn\u00f6pfen setzen. Dass es hier weitaus mehr auf Timing, die Entfernung zum Gegner und damit auch auf Kenntnis der jeweiligen Reichweiten der 16 Figuren ankommt, wird auch darin deutlich, dass der \u201eWurf\u201c hier keinen aktiven Schaden anrichtet, sondern nur dazu dient, den Gegner in eine unvorteilhaftere Position zu bringen. Wer wild auf die Kn\u00f6pfe einpr\u00fcgelt und hofft, dass dies zu einer unaufhaltsamen (wenngleich zuf\u00e4lligen) Kanonade an Angriffsoptionen und damit zumindest in 50 Prozent aller F\u00e4lle zu einem Sieg f\u00fchrt, wird auch gegen die relativ zahm agierende KI keine Chance haben. Zwar werden bei ausnahmslos allen Pr\u00fcglern sp\u00e4testens mittelfristig die Spieler eine h\u00f6here Siegwahrscheinlichkeit haben, je intensiver sie die Bewegungen ihrer eigenen Figur kennen und die Angriffe ihrer Gegner erkennen und entsprechend reagieren k\u00f6nnen. Doch bei keinem anderen (zumindest der letzten Jahre) geraten die \u201eButtonmasher\u201c so fr\u00fch ins Hintertreffen wie hier.

Taktik statt Komboketten<\/strong>

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Sonderangriffe werden zwar effektvoll in Szene gesetzt, spielen aber eine untergeordnete Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur, weil man mit gutem Timing dem Angriff des Gegners trotz 2D-Arenen kurzzeitig in den Bildschirmhintergrund ausweichen kann. Parieren, kontern und weitere Defensivaktionen stehen hier deutlich mehr im Fokus als bei anderen Pr\u00fcglern \u2013 bis hin zu einer Option, den Gegner entwaffnen zu k\u00f6nnen, so dass dieser mit F\u00e4usten weiterk\u00e4mpfen muss, bis er seine Waffe wieder aufsammelt. So entsteht sowohl im Kampf gegen die KI als auch gegen menschliche Gegner (wahlweise offline oder im sehr wankelm\u00fctigen Online-Modus) sehr schnell situative Spannung. Jeder Fehler kann entscheiden \u2013 zumal man eben nur in Ausnahmef\u00e4llen Schlag an Schlag reihen kann, sondern die Figuren sich je nach Bewegung erst einmal kurz sammeln m\u00fcssen, bevor die n\u00e4chste Attacke folgen kann. Jede unzureichende Einsch\u00e4tzung der Entfernung kann vom Gegner zu einem verheerenden Konter oder dem (allerdings nur einmal einsetzbaren) \u201eUltimate\u201c Angriff ausgenutzt werden, der einem verdammt viel der Lebensenergie rauben kann. Samurai Shodown ist in dieser Hinsicht nicht ganz so gnadenlos wie z.B. Way of the Samurai \u2013 die Pr\u00fcgelspiel-DNA mit Specials, Lebensleiste etc. ist weiterhin Takt gebend.


Dennoch l\u00e4sst sich der neue SNK-Pr\u00fcgler am ehesten als eine Mischung aus eben diesem Way of the Samurai einerseits und Street Fighter 4 andererseits beschreiben \u2013 auch hinsichtlich des Artdesigns, das sich an japanischer Tuschemalerei orientiert. Wie bei \u00fcbrigens weitgehend allen aktuellen namhaften Pr\u00fcglern von DragonBall FighterZ \u00fcber Tekken 7 bis hin zu Mortal Kombat 11 setzt auch Shodown auf die aktuelle Unreal-Technologie, die ihre Qualit\u00e4t nicht nur in den genannten Titeln unter Beweis gestellt hat, sondern dies auch hier tut. Sprich: Man kann sich auf schick animierte Figuren, aufw\u00e4ndige Effekte und insofern man dies nicht in den Option abschaltet, auf \u00fcberstilisierte Blutfont\u00e4nen freuen. Bei der Frage, ob man die visuelle Gewalt belassen m\u00f6chte, taucht zwar auch der Begriff \u201eZerst\u00fcckelung\u201c auf, doch in den bisherigen Stunden konnten wir visuell nichts in dieser Hinsicht ausmachen \u2013 was aber ohnehin f\u00fcr die Wertunsgfindung keine Rolle spielt.

Sehr klassisch<\/strong>

Viel wichtiger daf\u00fcr sind neben der gelungenen Mechanik die zur Verf\u00fcgung stehenden Spielmodi. Und hier zeigt sich Samurai Shodown angenehm konservativ. Wie fr\u00fcher hat jede Figur bei ihrer \u201eArcade\u201c-Story eine eigene Einleitung und einen individuellen Abspann, die die dazwischen liegenden K\u00e4mpfe einrahmen. Eine Kunst, die zuletzt in den meisten Pr\u00fcglern zumeist vernachl\u00e4ssigt wurde und hier einen angenehmen Kontrapunkt zu den immer pomp\u00f6seren Inszenierungen der Konkurrenz setzt. Bei den \u00fcbrigen Solo-Modi wie Gauntlet, Survival etc. darf man allerdings ebenfalls keine \u00dcberraschungen erwarten. Online bietet sich ebenfalls ein bekanntes Bild: Man darf in Ranglisten- oder freien Matches antreten, wobei die Lobbies nur oberfl\u00e4chliche Funktionen bieten. Dass man hier nur selten auf Mitspieler trifft, d\u00fcrfte derzeit in erster Linie dem unsauberen Netzcode geschuldet sein. Bei jeweils zehn Matches (sowohl auf PS4 als auch auf One) liefen auf dem Sony-System nur zwei, auf der Microsoft-Konsole sogar nur eines ohne Latenz-Probleme.

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Bei gleichwertigen Kontrahenten entwickelt sich ein spannendes Duell, bei dem kleinste Fehler \u00fcber den Sieg entscheiden k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit dem Dojo wird allerdings ein konzeptionell interessanter Modus angeboten: Hier k\u00e4mpft man in asynchronen Duellen gegen \u201eGhosts\u201c anderer Spieler. Diese sollen gem\u00e4\u00df der Beschreibung basierend auf einer Analyse des jeweiligen Spielverhaltens die Art und Weise \u201ekopieren\u201c, mit der der Besitzer des Ghosts an die Auseinandersetzungen herangeht. Also quasi das Gegenst\u00fcck zu den Drivataren der Forza-Serie. Doch wie diese schaffen es auch die Shodown-Ghosts nicht, ein \u201emenschliches\u201c Verhalten abzubilden. Es sei denn, eine nur selten eingesetzte Deckung, \u00fcberm\u00e4\u00dfig genutzte Spr\u00fcnge und eher offensives Verhalten mit immer gleichen Angriffen, die sich nach kurzer Eingew\u00f6hnung schnell auskontern lassen, sind das \u00fcbliche Verhalten bei etwa 90% der Spieler, die einen Ghost \u201eabgegeben\u201c haben. Nat\u00fcrlich ist das Spiel zum Testzeitpunkt noch nicht lange erh\u00e4ltlich, so dass die Verf\u00fcgung stehenden Daten noch sehr grob sein d\u00fcrften. Wenn sich im Laufe der n\u00e4chsten Wochen das Verhalten dieser Ghosts verfeinert und\u00a0 sie ggf. auch w\u00e4hrend der Duelle die Taktik \u00e4ndern bzw. auf eine nahezu ausgel\u00f6schte Leiste mit Lebensenergie reagieren, k\u00f6nnte das Dojo sehr interessant werden.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nObwohl Samurai Shodown wie viele andere aktuelle Pr\u00fcgelkollegen bei der Visualisierung auch auf Unreal-Technologie setzt, unterscheidet sich die Mechanik angenehm von Titeln wie DragonBall FighterZ, Tekken 7, Mortal Kombat 11 oder Soulcalibur 6. Mit Letztgenanntem teilt man sich zwar ein Waffenfundament, doch hinsichtlich der Mechanik setzt man sich deutlich von der gesamten Konkurrenz ab. Alles l\u00e4uft gem\u00e4\u00dfigter und deutlich taktischer ab \u2013 hier wird nicht auf Komboflut oder Effektgewitter gesetzt, sondern auf gezielten Einsatz und Kenntnis von Entfernung, Konter und den wenigen Spezialangriffen. Insbesondere bei gleichwertigen Konkurrenten werden die Duelle zu einer spannenden Angelegenheit, bei der ein Fehler verheerende Folgen haben kann \u2013 womit sich Shodown letztlich auch hinsichtlich des Artdesigns zu einem interessanten Amalgam aus Street Fighter 4 und Way of the Samurai entwickelt. Mit konservativen Spielmodi, wobei die Story sehr angenehm klassisch mit individueller Einleitung sowie Endsequenz f\u00fcr jede der leider nur 16 Figuren daherkommt, die aber einen ausgewogenen Eindruck hinterlassen, bietet man das N\u00f6tigste an. Online hingegen ist es ein gro\u00dfer Gl\u00fccksfall, wenn man A) \u00fcberhaupt Spieler findet und B) der sehr wankelm\u00fctige Netzcode ein Match ohne Latenzprobleme auf die Bildschirme bringt. Mit dem Dojo, in dem man gegen die sich gegen die \u201eGhosts\u201c anderer Spieler durchsetzen muss, deren Verhaltensweisen von der KI repliziert werden sollen, bietet man ein interessantes Konzept an \u2013 doch in der Praxis verhalten sich die Figuren \u00e4hnlich der Drivatare der Forza-Serie nicht \u00fcberzeugend. Dennoch ist Samurai Shodown eine angenehm frische Brise in dem vorrangig auf Komboketten und schnelle Action setzenden Pr\u00fcgelspiel-Dschungel.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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SNK zeigt mit Samurai Shodown, dass es m\u00f6glich ist, neben Mortal Kombat, Tekken oder Soulcalibur zu bestehen. Das entschleunigte Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz spielt sich erfrischend anders.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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SNK zeigt mit Samurai Shodown, dass es m\u00f6glich ist, neben Mortal Kombat, Tekken oder Soulcalibur zu bestehen. Das entschleunigte Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz spielt sich erfrischend anders.<\/p><\/div><\/div>

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