Raus aus der Unterwelt – und noch einmal <\/strong><\/p>\n Zagreus hat die Schnauze voll von der Unterwelt und von seinem leidenschaftlosen Vater Hades, der sich ohnehin nur \u00fcber seinen unf\u00e4higen Sohn und sein Saustall-Zimmer beschwert. Also versucht der Filius auszub\u00fcxen und den Olymp zu erreichen, was sich als schwierig erweist, da er sich durch die vier Ebenen der Unterwelt (Tartarus, Asphodeliengrund, Ebenen von Elysium und Tempel des Styx) k\u00e4mpfen muss. <\/p>\n Doch er bekommt unerwartet Hilfe von G\u00f6ttern aus dem Olymp, die er auch dringend brauchen kann, denn zwischen ihm und dem Olymp stehen viele Kreaturen, die normalerweise verhindern sollen, dass irgendjemand aus der Unterwelt flieht. Also muss er sich den Weg freik\u00e4mpfen und wird dabei ziemlich sicher sterben … Aber das Ableben ist nur kleiner R\u00fcckschlag, da Zagreus nach dem Tod einfach wieder aus seinem Blutsee im Haus des Hades emporsteigt, um blo\u00df unter den gelangweilten Kommentaren seines Vaters einen neuen Ausbruchsversuch zu unternehmen … <\/p>\n Live. Die. Repeat. <\/strong><\/p>\n Die erneuten Ausbruchsversuche deuten schon darauf hin: Ja, Hades ist ein Rogue-like. W\u00e4hrend der Fluchtversuche sammelt Zagreus zwar keine Erfahrung, daf\u00fcr aber allerhand Zeug, mit dem er seine Kampfkraft, Waffen und Fertigkeiten mit permanenten Upgrades verbessern kann, wodurch er von Versuch zu Versuch idealerweise st\u00e4rker wird und etwas weiter fliehen kann. Zus\u00e4tzlich zu den permanenten Upgrades gibt es g\u00f6ttliche Kampfgeschenke, Talent-Verbesserungen und Boni bei den aktuellen Durchl\u00e4ufen, die man beim Tod jedoch einb\u00fc\u00dft. <\/p>\n Pro Versuch lernt man immer mehr \u00fcber die Gegner, Zwischenbosse sowie Bossgegner und verbessert seinen Umgang mit den Waffen (gemeint ist der Spieler, nicht die Spielfigur), bis der n\u00e4chste R\u00fcckschlag ansteht. Damit sich das Geschehen in den Durchl\u00e4ufen aber nicht ganz so schlimm wiederholt, werden bekannte Raumlayouts bei jedem Beginn neu angeordnet und mit verschiedenen Gegner-Kombinationen gef\u00fcllt. Zudem machen \u00dcberraschungen, Events, Variationen bei Feinden sowie ihren Fertigkeiten und g\u00f6ttliche Geschenke je nach Waffe einen sp\u00fcrbaren Unterschied. <\/p>\n Bei den Fluchtversuchen muss Zagreus mehrere R\u00e4ume, die als Kampfarenen fungieren, von Gegnern s\u00e4ubern. Sind alle Feinde besiegt, hat man oft die Wahl zwischen mehreren Ausgangst\u00fcren, auf denen direkt zu sehen ist, welche Belohnung im n\u00e4chsten Raum wartet. Man halt also die Wahl, welches Upgrade oder welche W\u00e4hrung als n\u00e4chste Belohnung winkt, sofern man die Symbole verinnerlicht hat. Der Schwierigkeitsgrad ist aufgrund des Rogue-like-Designs schon gehoben, aber es gibt eine leichtere Option, welche die Erlebbarkeit der Story erleichtern soll – und auch schwierigere Herausforderungen sind m\u00f6glich. <\/p>\n Erstklassige K\u00e4mpfe <\/strong><\/p>\n In den R\u00e4umen wird haupts\u00e4chlich gek\u00e4mpft und das erinnert ein bisschen an Bastion<\/a> (ebenfalls von Supergiant Games) oder an Action-Rollenspiele mit direkter Charakter-Steuerung \u00e0 la Twin-Stick-Shooter – wie Diablo 3<\/a> auf Konsole. Ohne gro\u00dfes Tutorial wird man gleich in die Gefechte geworfen und muss ohne Einblendungen von Hinweisen die ersten Gegner besiegen. Learing-by-doing – und das funktioniert dank Rogue-like-Unterbau und Kommentaren von Hades sowie Skelly \u00fcberraschend gut.<\/p>\n Die Attacken von Zagreus sind wuchtig, k\u00f6nnen pr\u00e4zise kontrolliert werden und dank der blitzschnellen Dash-Ausweichm\u00f6glichkeit ist das Tempo meist hoch, wobei Kampfgeschwindigkeit und Spielstil an den sechs Waffen h\u00e4ngt. Mit dem Schwert ist man flott im Nahkampf unterwegs, aber nicht so rasant wie mit der Faustwaffe. Der langsamere Speer h\u00e4lt die Gegner auf mittlere Distanz und mit Bogen oder “Knarre” greift man auf vermeintlich sicherer Entfernung an. Dar\u00fcber hinaus gibt k\u00f6nnen Gegner mit Bonusschaden von hinten attackiert, mit vielen Statuseffekten belegt, als Ziel markiert oder an die Wand “genagelt” werden. Geschosse lassen sich reflektieren und ausgel\u00f6ste Fallen k\u00f6nnen Feinde verletzen, wenn das Timing stimmt. Die K\u00e4mpfe sind sowohl mit Tastatur-und-Maus als auch mit Controller hervorragend steuerbar. Sie f\u00fchlen sich “einfach richtig” an, bieten bekloppt viele Anpassungsm\u00f6glichkeiten und werden von einem kraftvollen und treibenden Soundtrack der Extraklasse angefeuert. Komponist Darren Korb \u00fcbertrifft sich hier selbst (zum Soundtrack<\/a>). <\/p>\n Im sp\u00e4teren Spielverlauf k\u00f6nnen mehrere Aspekte pro Waffe freigeschaltet und mit Titanblut (Bossbeute) aufgewertet werden. W\u00e4hrend der grundlegende Kampfstil von der Waffe bestimmt ist, die Zagreus vor Beginn des Fluchtversuchs w\u00e4hlt, l\u00e4sst sich das Kampfgeschehen mit den g\u00f6ttlichen Gaben und Upgrades spezialisieren, die zuf\u00e4llig verteilt werden – okay, sp\u00e4ter kann man mit erhaltenden Andenken die erste Gabe festlegen. Zeus gibt z.B. Kettenblitze, Hermes macht alles schneller, Athena verst\u00e4rkt die Defensive, Artemis bringt kritische Treffer und Aphrodite schw\u00e4cht die Gegner. Chaos bietet besonders starke Buff-Effekte, aber vorher muss man mehrere R\u00e4ume mit einem Debuff \u00fcberleben. Mit den ganzen Upgrade-M\u00f6glichkeiten sind Tausende von Kombinationen pro Waffe m\u00f6glich und dann kommen noch mehr Optionen im Haus des Hades hinzu …<\/p>\n\n\n\n\n\n Kampf dem Rogue-like-Fluch <\/strong><\/p>\n Auf dem Weg zum Olymp findet man ab und an eine Oase der Ruhe, Charaktere wie Sisyphos (der Typ mit dem Stein) oder den stets wenig gespr\u00e4chigen H\u00e4ndler Charon. Ansonsten darf man an ausgew\u00e4hlten Gebieten auch Kisten \u00f6ffnen, Hades-Herausforderungen auf Zeit \u00fcberleben oder Angeln. Etwas mehr Erkundungsreize in den Kampfarenen h\u00e4tten die Entwickler schon setzen k\u00f6nnen, zumal diese das vorbildliche Spieltempo negativ beeinflusst h\u00e4tten … <\/p>\n Aufgrund des grundlegenden Rogue-like-Designs wird man einige Bereiche h\u00e4ufiger sehen und entsprechende Gegner \u00f6fter bek\u00e4mpfen, weswegen das zur Routine werden kann. Diese Schw\u00e4che versuchen die Entwickler mit eingestreuten Events, Vielfalt bei den Gegnern und alternativen Bossk\u00e4mpfen bzw. F\u00e4higkeiten der Bossen clever zu umgehen, aber trotzdem w\u00e4ren ein weiterer Boss pro Umgebung w\u00fcnschenswert gewesen. <\/p>\n K\u00e4mpfe, K\u00e4mpfe, Story Trotzdem ist es den Entwicklern gelungen, eine interessante Geschichte zu erz\u00e4hlen, die sich erst \u00fcber mehrere Spieldurchl\u00e4ufe entfaltet und die famili\u00e4re Situation von Zagreus mit modernen Bez\u00fcgen in den Mittelpunkt stellt – stellenweise mit spielbaren Blicken in die Vergangenheit. Au\u00dferdem erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber die chthonischen und die himmlischen G\u00f6tter – sowie \u00fcber andere Figuren aus der griechischen Mythologie in neuen Kontexten. Die h\u00e4ppchenweise Weiterf\u00fchrung der kreativen Geschichte spornt ebenfalls an, neue Ausbruchsversuche zu unternehmen, zumal es viele unterschiedliche Dialoge und Storyfetzen bei den Charakteren zu entdecken gibt. <\/p>\n Pr\u00e4sentiert wird die Geschichte haupts\u00e4chlich \u00fcber comichafte Standbilder von den Charakteren und Texte, die zumeist von \u00fcberaus motivierenden und starken Sprechern vorgetragen sind. Die Sprachausgabe ist ausschlie\u00dflich auf Englisch. Die Texte sind Deutsch und weitgehend ordentlich \u00fcbersetzt – trotzdem h\u00e4tte man Level nicht mit Ebene \u00fcbersetzen m\u00fcssen. Erw\u00e4hnenswert ist noch der Erz\u00e4hler\/Sprecher, der seine Texte mit unvergleichlich stimmhafter Betonung vortr\u00e4gt und Zagreus meist mit Einzeilern auf seine Texte reagiert. Entscheidungen in Dialogen gibt es nicht. \u00a0<\/p>\n<\/figure>\n\n\n
<\/figure>\n\n\n
<\/figure>\n\n\n
<\/strong>
Aber was ist eigentlich mit der Geschichte? Schlie\u00dflich ist Supergiant Games mit Bastion<\/a>, Transistor<\/a> und Pyre<\/a> f\u00fcr das Storytelling bekannt. Im Vergleich zu den bisherigen Spielen tritt die Story etwas in den Hintergrund. Sie macht vielleicht ein Drittel oder ein Viertel des Spiels aus – im Vergleich zu den K\u00e4mpfen. <\/p>\n<\/figure>\n\n\n