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{"id":3021090,"date":"2020-06-16T16:05:00","date_gmt":"2020-06-16T14:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/edna__harvey_the_breakout_-_anniversary_edition\/3021090"},"modified":"2024-07-18T10:04:04","modified_gmt":"2024-07-18T08:04:04","slug":"edna__harvey_the_breakout_-_anniversary_edition","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/edna__harvey_the_breakout_-_anniversary_edition\/3021090","title":{"rendered":"Edna & Harvey: The Breakout – Anniversary Edition (Adventure) – Versp\u00e4teter Ausbruch aus dem PC"},"content":{"rendered":"Neu! Neu! Neu!<\/strong>

Auf Steam ist die Neuauflage bereits seit Dezember erh\u00e4ltlich, jetzt sind endlich auch PS4, Xbox One und Switch an der Reihe. Neu ist nat\u00fcrlich die Anpassung auf das neuartige Bildformat 16:9. Zumal neuerdings sowieso alles und jeder ein wenig anders aussieht – mit frischen, h\u00f6her aufgel\u00f6sten Zeichnungen, die den absichtlich trashigen Originalen nachempfunden wurden. Schade, dass dem Zeitgeist entsprechend alles ein wenig braver wirkt. Ednas fettige Str\u00e4hnen sind weniger str\u00e4hnig, ihre Quanten weniger quantig. Sogar ihr j\u00fcngeres Ich aus der Vergangenheit ist weniger krumm und schief angezogen – fast schon adrett statt punkig. Kurzum: Die Kulisse transportiert einen Deut weniger Unbehagen in der “Irrenanstalt” des nicht sonderlich humanen Dr. Marcel, aus der es zu entfliehen gilt. Kein dramatischer Unterschied f\u00fcr Neulinge, aber als Kenner des Originals habe ich oft lieber zur Original-Grafik umgeschaltet, was zum Gl\u00fcck jederzeit im Pause-Men\u00fc erledigen l\u00e4sst.

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Neben der deutschen Vertonung wurden eine alternative englische Fassung sowie einige Erfolge aus der sp\u00e4teren iOS-Umsetzung \u00fcbernommen. Au\u00dferdem musste nat\u00fcrlich die komplette Verben-Steuerung und das Inventar f\u00fcrs Gamepad umgebaut werden. Eine Touchscreen-Steuerung f\u00fcr die Switch hat sich Daedalic schon wieder gespart. Hurra! Stattdessen muss ich mich diesmal mit ziemlich umst\u00e4ndlichen Men\u00fcs und Icon-Anordnungen herumschlagen, die sich \u00fcber diverse Knopfkombinationen \u00f6ffnen lassen. Ganz so hakelig wie in alten Konsolen-Umsetzungen von Neunziger-Jahre-Adventures wird es hier zwar nicht, zumal es eine Schnellwahlleiste f\u00fcr Gegenst\u00e4nde aus dem Inventar gibt. Trotzdem dauert es l\u00e4nger als n\u00f6tig, bis alle Kommandos in Fleisch und Blut \u00fcbergehen.

Fast wie fr\u00fcher<\/strong><\/div>\n
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Die neuen Zeichnungen wurden offenbar nicht immer perfekt auf die alten Animationen abgestimmt. Auch das langsame Herumlaufen per Stick wirkt oft seltsam, weil sich manche eigentlich offene Bereiche nicht erreichen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInhaltlich hat sich zum Gl\u00fcck nichts am experimentellen Adventure ge\u00e4ndert, in dem ich mich mit so gut wie jedem Gegenstand unterhalten, alles bekritzeln oder mit anderen Dingen und Personen benutzen kann. Ein freier Geist in einer eingesperrten Edna! Und in ihrem treuen Stoffhasen Harvey nat\u00fcrlich, der immer wieder versucht, sie enthusiastisch zu Brandschatzung, Suizid oder anderen, nicht besonders nachhaltigen L\u00f6sungswegen anzustacheln. Auch die aktuellen Umsetzungen f\u00fcr Switch, PS4 und Xbox One balancieren \u00e4u\u00dferst elegant auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn. Wirklich jeder Charakter im Deb\u00fct-Adventure von Jan M\u00fcller-Michaelis hat ernsthafte psychische Probleme. Kein Wunder: Ich schl\u00fcpfe in den wei\u00dfen Kittel von Edna, die mit Ged\u00e4chtnisverlust in einer kuscheligen Gummizelle aufwacht. Meine Aufgabe ist nat\u00fcrlich, dem Wahnsinn der Anstalt zu entkommen.
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“Hallo T\u00fcr, wie geht es dir heute?” – “Bestens, ich empfinde eine perfide Freude daran, dir den Weg zu versperren.” – “Ich hasse dich, T\u00fcr!”. So oder so \u00e4hnlich klingt eine der ersten Unterhaltungen, die ich in Edna bricht aus zu h\u00f6ren bekomme. Moment mal – ein Gespr\u00e4ch mit einer T\u00fcr? Ja, es hat schon gewisse Vorteile, sich nicht ganz zu Unrecht in einer Irrenanstalt aufzuhalten. Dazu geh\u00f6rt im Fall von Edna die F\u00e4higkeit, mit ihrem Stoffhasen Harvey und s\u00e4mtlichen Gegenst\u00e4nden ein Schw\u00e4tzchen halten zu k\u00f6nnen. Fragt mich nicht, wann oder wie um alles in der Welt diese ganzen Dialogzeilen zu Papier gebracht und aufgenommen wurden. Sie sorgen aber daf\u00fcr, dass weder Edna noch ich in den ersten Spielstunden die Einsamkeit f\u00fcrchten muss.

Gesellige Gegenst\u00e4nde<\/strong>

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Abgesehen von dieser Wand aus Monitoren wurde alles an 16:9 angepasst. Warum das Original anno 2008 noch in 4:3 erschien? Weil Poki bereits Jahre zuvor im Studium am Spielkonzept herumget\u00fcftelt hatte! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie in den R\u00e4umen verstreuten Objekte taugen nicht nur zu meiner Unterhaltung. Manche, wie das in der Abstellkammer stehende Gehirn in einem Glas, geben nicht nur ihre Lebensweisheiten an mich weiter, sondern mitunter wertvolle Tipps, mit denen ich eines der zahlreichen R\u00e4tsel l\u00f6se. Kleptomanen werden hier auf Anhieb gl\u00fccklich: Falls Edna ein Objekt nicht als unbrauchbar erachtet, kann sie sich die Kitteltaschen so voll stopfen, wie sie will. Und ich darf alles wild miteinander kombinieren. Ich will mein seelisches Leid mit einem Aktions-Kunstwerk ausdr\u00fccken? Kein Problem! Ich schnappe mir die Ketchup-Flasche und verpasse Sitzm\u00f6beln und Gem\u00e4lden einen expressionistischen tomatenroten Anstrich. Oder ich schneide das halbe Irrenhaus mit der Zackenschere entzwei. Unglaublich – es macht auch heute noch einen Riesenspa\u00df, stundenlang mit dutzenden Objekten herumzuprobieren und..\u00e4hem..zu sprechen.<\/strong><\/div>\n
<\/strong><\/div>Raus aus der Zelle!<\/strong>

Bevor ich derart schamlos durch das Haus randalieren kann, muss ich aber erst einmal der Enge der schneewei\u00dfen Gummizelle entfliehen. Bereits dort komme ich mit ausdauerndem Einsatz der provisorischen Werkzeuge ans Ziel. Der genervte W\u00e4rter Stiesel verr\u00e4t mir, dass der rettende L\u00fcftungsschacht nat\u00fcrlich nicht direkt zu erreichen ist, sondern hinter den Polstern liegt. Hinter den ausgesprochen weichen Polstern. Nun ist es meine Aufgabe, den nat\u00fcrlichen Feind der quadratischen Wandkissen in der Zelle zu entdecken. Die ersten R\u00e4tsel fallen angenehm einfach und logisch aus – mit ein wenig Nachdenken und Probieren erarbeite ich mir schnell den Weg von einem Raum in den n\u00e4chsten. Habe ich nach einigen Stunden den Zugang zu den meisten R\u00e4umen erschlossen, wird es allerdings kniffliger.

Dort treffe ich auf allerlei grenzgeniale Charaktere. Jeder von ihnen ist ein echtes Original und hat seine ganz eigene, liebenswerte Neurose. Hoti und Moti halten sich trotz unterschiedlicher Hautfarbe f\u00fcr siamesische Zwillinge und tragen daher den gleichen Pullover. Der mit norddeutschem Dialekt und einer geh\u00f6rigen Portion Ordnungsliebe ausgestattete Kontrolleur sorgt daf\u00fcr, dass nur Personen mit einem vorschriftsm\u00e4\u00dfigen Kleiderb\u00fcgel-Ticket den W\u00e4schelift als Transportmittel missbrauchen d\u00fcrfen. Habe ich ihn \u00fcberlistet, treffe ich auf Herrn Mantel, der sich f\u00fcr einen Gehrock h\u00e4lt und in einem Regenschirm durch den W\u00e4schelift reist.

Droggelbecher!<\/strong>

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Wo geht’s lang? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAm unterhaltsamsten ist trotz seines geringen Wortschatzes ein anderer Insasse: der getreue W\u00e4chter des Aufenthaltsraum-K\u00f6nigs. Er artikuliert sich schlicht und einfach durch das unterschiedlich betonte Wiederholen seines eigenen Namens: Droggelbecher! Ich k\u00f6nnte noch seitenweise \u00fcber die genial-verr\u00fcckten Figuren und ihre Geschichten schreiben, doch am besten lernt ihr sie allesamt pers\u00f6nlich kennen. Sogar Entwickler \u201ePoki\u201c taucht h\u00f6chstpers\u00f6nlich auf, und zwar in der trauten Runde einer Therapiegruppe f\u00fcr Spielentwickler, die ihre Sitzung rein zuf\u00e4llig in Ednas Anstalt abh\u00e4lt. “30.000 Zeilen allein im ersten Akt – was habe ich mir nur dabei gedacht?” erz\u00e4hlt eine vor Verzweiflung zitternde Stimme, w\u00e4hrend die Stirn des Edna-Sch\u00f6pfers auf die Tischplatte knallt.

Die Hand der genervten, Verst\u00e4ndnis heuchelnden Therapeutin bewegt sich bei ihren Kommentaren skurril im Kreis. Jede der trashig gezeichneten Figuren hat sie – diese drei Animationsphasen, in denen sich ihr Mund, das komplette Gesicht oder eben irgendetwas anderes bewegt. Und obwohl es nur drei Variationen eines einzigen Bildes sind, wirkt jede davon angemessen albern. Als alter Hase f\u00fchlt man sich sofort an Klassiker wie Monkey Island und Maniac Mansion erinnert, die ganz unverhohlen als Vorbild dienten. Auf der Packung des PC-Originals stand schlie\u00dflich noch der augenzwinkernde Werbe-Sloagan \u201eVon den Leuten, die Monkey Island gut finden!”.

Ich h\u00f6re Stimmen…<\/strong>

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Ein Blick auf das Verben-Auswahlrad und die kleine Inventarleiste rechts unten. Nat\u00fcrlich darf man auf Knopfdruck auch das komplette Inventar \u00f6ffnen, um allerlei Dinge miteinander zu kombinieren oder mit Ketchup vollzuschmieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Verlauf des Abenteuers treffe ich auf einige mysteri\u00f6se Figuren: Kann mir der d\u00fcstere Schl\u00fcsselmeister, der wie Hannibal Lecter hinter Sicherheitsglas lauert, wirklich zur Freiheit verhelfen? Und in welchem Zusammenhang steht Ednas Aufenthalt in der Klappse mit dem b\u00f6sen Anstaltsleiter Dr. Marcel und ihrem Vater? Um Licht ins Dunkel ihrer Amnesie zu bringen, unternimmt Edna an bestimmten Stellen des Abenteuers eine Gedankenreise in ihre Kindheit, im Fachjargon des Spiels “Tempomorphen” genannt. In diesen Szenen schl\u00fcpfe ich abwechselnd in die Rollen der jungen Edna und ihrem Hasen Harvey. Der flauschige Pyromane kann Objekte aus seiner Umgebung allein nicht an sich nehmen oder benutzen, sondern lediglich in eine Themenleiste am unteren Rand ziehen.

Danach spricht er Edna auf eines dieser Objekte an. In einem der Flashbacks sperrt der Lehrer Edna in den Schrank, weil sich die Petze neben ihr wiederholt mit streberhaftem Schnippsen \u00fcber ihre st\u00f6renden Selbstgespr\u00e4che beschwert hat. Harvey kommt selbst nicht an ein Dokument im Schrank heran, kann seiner eingesperrten Freundin aber vorschlagen, dieses zu lesen. Da es in dem Kabuff viel zu dunkel ist, schl\u00fcpfe ich in ihre Rolle und reiche Harvey das Schriftst\u00fcck durch ein kleines Loch nach drau\u00dfen. Habe ich eine Hand voll R\u00e4tsel in einer Flashback-Episode gel\u00f6st, kehre ich mit einer neu erlernten F\u00e4higkeit zur\u00fcck – z.B. die, Schrauben mit einem nicht besonders appetitlichen Trick zu l\u00f6sen. In dieser R\u00fcckblende begegenete mir \u00fcbrigens auch einer der Bugs, von denen es bereits fr\u00fcher einige gab. Klein-Edna blieb einfach in einer Ecke des Kellers h\u00e4ngen, was sich aber mit einem der manuellen Speicherst\u00e4nde schnell ausb\u00fcgeln lie\u00df.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAuch zw\u00f6lf Jahre nach dem PC-Original hat Ednas erstes Abenteuer nichts von seinem aberwitzigen Charme verloren. Die umst\u00e4ndliche Controller-Steuerung ist zwar gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig und auch die braveren HD-Zeichnungen gefallen mir nicht ganz so gut wie die trashigen Originale (zu denen man jederzeit umschalten darf). Trotzdem ist der Titel ein zeitloses Beispiel daf\u00fcr, wie lustig ein Adventure werden kann, wenn ein kreativer Kopf wie Jan M\u00fcller-Michaelis sich ohne Kompromisse austoben kann. Die trashige Grafik, die genial albernen und trotzdem nicht flachen Dialoge, die durchgeknallten R\u00e4tsel und das Verben-System alter Schule: all das passt prima zusammen und l\u00e4sst Adventure-Flair alter Zeiten aufkommen. Oft wird es sogar lustiger als in den gro\u00dfen Lucas-Arts-Vorbildern. Das langgezogene erste Kapitel wirkt im Vergleich zum flotten Erz\u00e4hltempo des Nachfolgers allerdings ein wenig monoton. Einige R\u00e4ume klappert man schlie\u00dflich gleich dutzendfach ab. Andererseits bietet Daedalics Hommage an die Alte Schule auch ein ganz eigenes Spielgef\u00fchl, welches weder der Nachfolger noch die Konkurrenz zu bieten hat – das gilt im Jahr 2020 mit seiner von Telltale inspirierten R\u00e4tselarmut umso mehr. Wo sonst kann man so viel Unsinn mit dem Inventar anzustellen und sich sogar mit s\u00e4mtlichen Gegenst\u00e4nden unterhalten? Durch das experimentelle R\u00e4tsel-Design und Unmengen sammelbarer Gegenst\u00e4nde werden die Puzzles auf Dauer ziemlich knifflig – Anf\u00e4nger sollten sich den Kauf also \u00fcberlegen. Gelegentlichen Flashbacks lockern das Knobeln aber ein wenig auf. Wer eine Vorliebe f\u00fcr bizarren Humor besitzt und Deadalics Adventure-Klassiker fr\u00fcher verpasst hat, sollte unbedingt zuschlagen!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Wahnsinn! Unter Ednas Frischzellenkur steckt nach wie vor eines der verr\u00fccktesten Adventures \u00fcberhaupt – auch wenn Details wie die umst\u00e4ndliche Controller-Steuerung nerven.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
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Wahnsinn! Unter Ednas Frischzellenkur steckt nach wie vor eines der verr\u00fccktesten Adventures \u00fcberhaupt – auch wenn Details wie die umst\u00e4ndliche Controller-Steuerung nerven.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Wahnsinn! Unter Ednas Frischzellenkur steckt nach wie vor eines der verr\u00fccktesten Adventures \u00fcberhaupt – auch wenn Details wie die umst\u00e4ndliche Controller-Steuerung nerven.<\/p><\/div><\/div>

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