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Mit diesen Zombies ist nicht zu spa\u00dfen \u2013 das wird sp\u00e4testens dann klar, wenn sich in The Walking Dead: Saints & Sinners einer der Untoten ausgesprochen nah an den Spieler schmiegt und ihn um seinen letzten Fortschritt bringt. Nicht immer klappt die unzuverl\u00e4ssige schwungvolle Armbewegung zum Absch\u00fctteln, wenn der Untote erst einmal zugepackt hat. So landete ich dank des \u00fcbertrieben strengen Speichersystems oft wieder am Anfang der Mission, an einem \u00e4lteren Speicherpunkt in der eigenen Basis oder wurde wahlweise fast wehrlos auf die gef\u00e4hrliche Suche nach dem eigenen Rucksack geschickt.
\u00c4rgerlich ist auch, dass mir nach dem zu kurzen Tutorial wichtige Infos verschwiegen werden. Eine davon wird mittlerweile immerhin w\u00e4hrend der ersten der langen Ladepausen eingeblendet: Gepl\u00fcndertes Essen ist verseucht und nagt danach stetig an der ohnehin knappen Energieleiste! Denkt also daran, euch nicht gleich das n\u00e4chstbeste Nahrungsmittel vor den Mund zu halten, sondern r\u00fcstet eure Werkb\u00e4nke in der Basis erst einmal zum Abkochen auf!
Nicht so laut!<\/strong>
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<\/figure>\n
Halt, stopp! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer gnadenlose Einstieg ins Spiel hat aber auch seine Vorteile: In keinem anderen Survival-Titel hatte ich solch einen Respekt vor den Untoten, wof\u00fcr auch die knappen Ressourcen verantwortlich sind. Auf meinen Touren in einige von der Flut verw\u00fcstete Ortsteile von New Orleans \u00fcberlege ich es mir oft zwei mal, bevor ich lossprinte und einen durch die Gegend torkelnden Matschkopf auf mich aufmerksam mache. Lieber noch ein Weilchen abwarten und nicht zu viel L\u00e4rm machen. Vielleicht noch eine Dose zur Ablenkung werfen, um durch ein aufgebrochenes Loch unter die Dielen eines Anwesens zu schleichen. In die Hocke geht man \u00fcbrigens per Knopfdruck; gespielt wird wahlweise im Stehen oder Sitzen.
Die Missionen fallen meist recht \u00e4hnlich aus: Mit einem kleinen Boot fahre ich von meiner gesch\u00fctzten Basis aus in eine der kleinen, aber frei zu erkundenden Stra\u00dfenz\u00fcge und schleiche mich in ein Haus, um wichtige Gegenst\u00e4nde wie ein Mikro f\u00fcr das Funkger\u00e4t in der eigenen Wohnmobil-Basis zu finden. Danach trete ich mit einem skeptischen Fremden in Kontakt, um ihn nach weiteren Informationen zur sagenumwobenen \u201eReserve\u201c-Basis voller Vorr\u00e4te auszuquetschen. All das ist auch auf der Quest 2 grafisch erstaunlich h\u00fcbsch umgesetzt, so dass sich schnell ein \u00fcberzeugendes Pr\u00e4senz-Gef\u00fchl breit macht. Aus der N\u00e4he sind Texturen wie auf besagtem Funkger\u00e4t zwar deutlich unsch\u00e4rfer – und durch Abstriche bei der Beleuchtung wirken die Oberfl\u00e4chen allgemein ein wenig stumpfer, statt authentisch zu gl\u00e4nzen. Doch wichtige Details wie die zahlreichen Texte oder Karten werden von der dynamisch skalierenden Engine sehr geschickt priorisiert und sind auf dem hochaufl\u00f6senden Screen knackig scharf zu erkennen, wenn sie ben\u00f6tigt werden.
Vor allem Schrift und Pl\u00e4ne brillieren auf dem scharfen Bildschirm der Quest 2. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie in einem Hochhaus stationierte Fraktion \u201eThe Tower\u201c will auf skrupellose Weise die Vorherrschaft an sich rei\u00dfen. Neben ihren Untergebenen und verfeindeten Kriegern treffe ich unterwegs auch auf freundlich gesinnte Passanten, um ihnen in Nebenmissionen zu helfen. Eine \u00e4ngstliche Frau etwa traut sich nicht, ihren zombifizierten Ehegatten pers\u00f6nlich zu erl\u00f6sen. Sie m\u00f6chte nach dem getanen Job nicht wahrhaben, dass dieser vorher noch andere Familienmitglieder erledigen musste. In den professionell auf Englisch vertonten Gespr\u00e4chen werden kurze Dialog-Entscheidungen im Telltale-Stil eingeflochten, welche mir z.B. den Schl\u00fcssel zu einem Safe verschaffen. Eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung, die dem \u00dcberlebenskampf mehr Pers\u00f6nlichkeit verpasst. Ich selbst gerate als Reisender \u201eThe Tourist\u201c in die unwirtliche Stadt. Nachdem sich Kontaktperson Henri selbst in einen knurrenden Untoten verwandelte, habe ich seine alte Basis im Wohnmobil mittlerweile f\u00fcr mich alleine.
Der Fokus aufs Crafting an den drei Werkb\u00e4nken und passt gut zum Vorbild, zumal sich ben\u00f6tigte Gegenst\u00e4nde auf Listen verfolgen lassen. Nachdem ich mir auf meinen Ausfl\u00fcgen den aufr\u00fcstbaren Rucksack vollgestopft habe, wird aufgeklaubtes Ger\u00fcmpel erst einmal in den Recycling-Container ausgeleert. Danach stelle ich l\u00e4nger haltbare Revolver, eine Schrotflinte oder Mahlzeiten f\u00fcr mehr Ausdauer beim Fl\u00fcchten her. Die kurze Haltbarkeit gefundener Gegenst\u00e4nde wirkt etwas l\u00e4cherlich: Der Flitzebogen vor der finsteren Gruft etwa zerbricht schon nach wenigen Sch\u00fcssen.Fieser Nahkampf<\/strong>
Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schie\u00dfeisen und Flinten sorgen dagegen f\u00fcr eine angenehm hohe Immersion. Das gilt auf Facebooks mobilem System genauso wie auf dem PC. Ein mit dem Bogen verschossener Pfeil etwa wird auch hier wieder eingesammelt. Sp\u00e4ter fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen H\u00e4nden die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Sch\u00e4del zu schie\u00dfen. Ist die Munition alle, m\u00fcssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, die in den H\u00e4nden des eigenen Normalo-Charakters wieder authentisch schwer wirken.
Ein gro\u00dfes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweih\u00e4ndigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die H\u00f6he eines Sch\u00e4dels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schlie\u00dflich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes und brutal visualisiertes Man\u00f6ver! Das Messer k\u00f6nnte schlie\u00dflich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand \u00fcberpr\u00fcft hat. Und dann r\u00fcckt einem der Untote in VR deutlich n\u00e4her und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus \u201eflachen\u201c Horrorspielen am TV gewohnt ist.
Etwas hakelig
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Ob der Plan aufgeht? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch beim Klettern ist Vorsicht geboten, damit die Kraxeltour nicht mit zu wenig Ausdauer startet. Wer direkt aus dem Sprint nach den wei\u00df markierten Balken greift, st\u00fcrzt schneller in die angelockte Meute am Boden, als ihm lieb sein d\u00fcrfte. Schade, dass hier manchmal Gegenst\u00e4nde wie die Waffe h\u00e4ngen bleiben und ich daher unverschuldet abgest\u00fcrzt bin. In brenzligen Momenten f\u00fchlt man sich mit dem kabellosen System allerdings viel freier, was Wunder f\u00fcrs Pr\u00e4senzgef\u00fchl wirkt! Endlich muss man sich unterbewusst nur noch vor Walkern, Gegnern oder St\u00fcrzen f\u00fcrchten und nicht mehr davor, sich dabei im Kabel zu verheddern! Ein entsprechend gro\u00dfes Spielfeld von rund zwei mal zwei Metern oder mehr hilft nat\u00fcrlich auch dabei, nicht so oft von den Begrenzungsgittern an die reale Welt erinnert zu werden (auf kleinerer Fl\u00e4che bleibt es aber auch ordentlich spielbar).
\u00c4rgerlich ist dagegen die schwache KI der sich bekriegenden Fraktionen. Wer sich geschickt an Hinweisen zu Missionsdokumenten orientiert, muss einen Tower-St\u00fctzpunkt unter Umst\u00e4nden gar nicht komplett infiltrieren, sondern nur ein paar Sprengfallen neben der Garage entsch\u00e4rfen. Aufgrund der nerv\u00f6sen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter H\u00fchnerhaufen durcheinander. Mal k\u00f6nnen sie durch massive W\u00e4nde sehen oder schie\u00dfen – in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu sp\u00e4t, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus n\u00e4chster N\u00e4he einen Pfeil in den Sch\u00e4del jage.
Hirntot oder nicht?
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Auf exaktes Finger-Tracking wie mit der Valve Index am PC muss man nat\u00fcrlich verzichten, was sich aber verschmerzen l\u00e4sst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Durchforsten von Geb\u00e4uden mit Zombiebefall macht aber deutlich mehr Spa\u00df, da ich mich langsam mit flackernder Taschenlampe durch die Flure schleichen und auf jedes der r\u00e4umlich gut abgemischten Ger\u00e4usche achten muss. Mit jedem vergangenen Tag vermehren sich \u00fcbrigens die Walker, wodurch es noch kniffliger wird, wenn ich mich zu Beginn nicht aufs Sammeln und Schmieden an den Werkb\u00e4nken konzentriert habe. Gespeichert wird schlie\u00dflich nur relativ selten, z.B. zum Start eines Ausflugs oder wenn ich in der Basis vor der Nachtruhe eine tiefen Schluck aus dem Flachmann nehme. Zudem schadet es nicht, ab und zu einen Blick auf die Armbanduhr zu werfen. Einmal t\u00e4glich lockt n\u00e4mlich ein lauter Glockenschlag die Meute an, und bei Dunkelheit werden die Ausfl\u00fcge deutlich gef\u00e4hrlicher. Daher darf ich nach der D\u00e4mmerung auch nicht mehr die Schnellreise per Boot starten, die mich entweder ins aktuelle Missionsgebiet oder zum Abklappern bekannter Areale f\u00fchrt.
Auch die detailverliebte Kulisse tr\u00e4gt sogar auf dem Mobilchip ihren Teil zur Pr\u00e4senz bei. Die kleinen Stadtteile \u00e4hneln sich visuell zwar stark, aus der N\u00e4he aber punkten die verr\u00fcmpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und pers\u00f6nlichen Hinterlassenschaften. Freunde verlassener Orte kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Auch f\u00fcr Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme. Kollege Ben musste dagegen schon im PC-Original nach kurzer Zeit aufh\u00f6ren, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird. In n\u00e4chster Zeit d\u00fcrfte vermutlich auch das “Meatgrinder Update” der PC-Fassung nachgereicht werden, das u.a. einen Horde-Modus, eine frische Karte und ein neues Katana mit sich bringt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch kenne kaum ein Spiel, in dem mir die Gegner so viel Respekt einfl\u00f6\u00dfen wie in The Walking Dead: Saints & Sinners! In VR kommen mir die untoten \u201eWalker\u201c nicht nur unangenehm nah, sondern lassen sich zudem leider nur unzuverl\u00e4ssig absch\u00fctteln. Die knappen Ressourcen und der Fokus aufs Crafting sorgen ebenfalls f\u00fcr Spannung auf den Beutez\u00fcgen durch das detailverliebt inszenierte New Orleans. Auch das Schwingen und Nachladen der schweren Waffen tr\u00e4gt zum authentischen Gef\u00fchl bei. Zudem ist Skydance Interactive eine beeindruckend h\u00fcbsche Umsetzung gelungen, welche bei Blaupausen, Texten und anderen lesbaren Details\u00a0 sogar mit der hohen Aufl\u00f6sung des Quest-2-Bildschirms protzen kann. Anderswo wirken Texturen zwar deutlich niedriger aufgel\u00f6st und die schw\u00e4chere Beleuchtung l\u00e4sst alles sp\u00fcrbar stumpfer erscheinen – doch den stimmigen und fl\u00fcssigen Gesamteindruck mindert das kaum. Stattdessen profitiert die Immersion massiv vom kabellosen, freien Spielgef\u00fchl! Der Survival-Trip hat allerdings nach wie vor deutliche Schattenseiten wie das viel zu kurze Tutorial, welches nicht gen\u00fcgend wichtige Details erkl\u00e4rt. Allgemein pr\u00e4sentiert sich das Spiel vielerorts sperrig, z.B. beim harschen Speichersystem oder wenn die eigene Figur unverschuldet beim Klettern h\u00e4ngen bleibt. Noch unfertiger wirkt das konfuse Verhalten der lebenden KI-Krieger, welches sorgsam geplante Schleichtouren zunichte macht. Sie rennen nicht selten wie ein aufgescheuchter H\u00fchnerhaufen durcheinander oder lassen sich aus n\u00e4chster N\u00e4he abschie\u00dfen. Solange man es nur mit den schlurfenden Untoten zu tun hat (die erstaunlicherweise weniger hirntot agieren), entfaltet sich bei der Erkundung der verfallenen Anwesen aber ein angenehmer Nervenkitzel. \n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
Quest<\/div>
Quest<\/div><\/div>
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Spannender, grafisch stark umgesetzter VR-\u00dcberlebenskampf mit Fokus aufs Crafting und einigen Macken wie schlecht erkl\u00e4rten Regeln oder der schwachen menschlichen KI.<\/p><\/div><\/div>
VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Spannender VR-\u00dcberlebenskampf mit Fokus aufs Crafting und einigen Macken wie schlecht erkl\u00e4rten Regeln oder der schwachen menschlichen KI.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>
Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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kniffliger \u00dcberlebenskampf erfordert behutsames Vorgehen und Planen <\/li>\n\n\n