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{"id":3020925,"date":"2019-02-15T16:10:00","date_gmt":"2019-02-15T15:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/jump_force\/3020925"},"modified":"2024-07-18T10:03:41","modified_gmt":"2024-07-18T08:03:41","slug":"jump_force","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/jump_force\/3020925","title":{"rendered":"Jump Force (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Klassentreffen-Klopperei"},"content":{"rendered":"

Fanservice pur<\/strong>

Die Geschichte konzentriert sich zwar auf einen namenlosen sowie leider stummen Helden, den (bzw. die) man sich in einem soliden Editor erstellen kann. Doch die Stars sind nat\u00fcrlich die bekannten Figuren der Teams Alpha, Beta und Gamma, denen man sich anschlie\u00dfen kann. Jeweils angef\u00fchrt von Goku, Naruto und Ruffy setzen sich die Basisgruppen aus den Figuren von DragonBall, One Piece und Naruto zusammen. Doch es finden sich sowohl hier als auch in der allgemeinen K\u00e4mpferauswahl noch G\u00e4ste aus zahlreichen anderen Serien, die ebenfalls direkt oder \u00fcber Umwege zu Shonen Jump geh\u00f6ren wie z.B Kenshiro aus Fist of the North Star oder auch Dai aus Dragon Quest. Weitere Lizenzen, die in Form von mindestens einer spielbaren Figur verarbeitet wurden, sind Black Clover, Bleach, City Hunter, Death Note, Hunter x Hunter, JoJo\u2019s Bizarre Adventure, My Hero Academia, Rurouni Kenshin, Saint Seyia, Yu-Gi-Oh sowie Yu Yu Hakusho. Ein breites Spektrum, das in Teilen auch Spielern bekannt sein d\u00fcrfte, die mit den Mangas nicht so viel anfangen k\u00f6nnen.

Die Story, die alle inklusive der vom Spieler gesteuerten Figur zusammenbringt, ist allerdings eine stereotype Schwarz-Wei\u00df-Malerei: Nicht nur die Erde, sondern auch viele Jump-Welten wurden von einer b\u00f6sen Macht angegriffen. Und nur gemeinsam kann man diese Bedrohung aufhalten. Ja: In gewisser Weise entspricht dieses Feindbild der simplen Erz\u00e4hlung mancher Comic-Serien oder angeschlossener Animes. Dennoch haben die Mangas h\u00e4ufig subtilere Elemente oder verzweigte Erz\u00e4hlstr\u00e4nge, um den Charakteren immer wieder neue Facetten hinzuzuf\u00fcgen. Davon ist man hier weit entfernt. Von Zeit zu Zeit gibt es zwar eine kleine erz\u00e4hlerische \u00dcberraschung, die auch gut mit den integrierten Stars verbunden wird. Doch im Gro\u00dfen und Ganzen hat die Story nur wenig Anteil an der Gesamtmotivation, die von Jump Force aufgebaut wird. Das liegt auch teils an der uneinheitlichen Pr\u00e4sentation. Mal werden die mit der Spielengine inszenierten Zwischensequenzen vertont, bleiben dabei aber stets im japanischen Original. Dann wiederum werden sie im Stil einer Visual Novel nur \u00fcber Texteinblendungen und starre Figuren dargestellt. Das wiederum h\u00e4tte besser funktioniert, wenn man in diesen Momenten noch st\u00e4rker die Richtung der Manga-Vorlagen eingeschlagen h\u00e4tte. Mit diesen st\u00e4ndigen Stilwechseln verliert man irgendwann das Interesse. Dass die Geschichte sich dabei auch letztlich zu ernst nimmt, dazu noch fiese Ladeunterbrechungen auftreten und man sich immer wieder dabei ertappt, wie man planlos durch die Hub-Welt l\u00e4uft, um den n\u00e4chsten Story-Ausl\u00f6ser oder Missionsgeber zu finden, da es keinerlei Hinweise in diese Richtung gibt bzw. die Markierungen auf der optional eingeblendeten Karte erst sehr sp\u00e4t erscheinen, erschwert das Abtauchen in die Erz\u00e4hlung zus\u00e4tzlich.

Dream Teams<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84954,id=92577970)]\"<\/figure>\n
Der Avatar kann in einem soliden Editor gestaltet und sp\u00e4ter vollkommen frei mit aktiven sowie passiven F\u00e4higkeiten oder neuen Klamotten ausgestattet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das ist besonders bedauerlich, da das zu Grunde liegende Kampfsystem eigentlich richtig gut ist. Spike Chunsoft (J-Stars Victory+, Fire-Pro Wrestling) schaute sich dabei eingehend an, was Arc System Works mit DragonBall FighterZ gemacht hat und versucht mit Jump Force einen \u00e4hnlichen Kompromiss aus Einsteigerfreundlichkeit, Tiefgang sowie effektheischendem Ergebnis innerhalb der Auseinandersetzungen zu schaffen, die in Teams mit bis zu drei Figuren ausgefochten werden. Das bedeutet f\u00fcr den Spieler eine eing\u00e4ngige, nur auf wenige Kn\u00f6pfe setzende Mechanik, bei der man sich auch nicht f\u00fcr jeden K\u00e4mpfer umgew\u00f6hnen muss, um die jeweiligen Spezialattacken nutzen zu k\u00f6nnen. F\u00fcr jede Aktion gibt es eine Gegenma\u00dfnahme, sei es nur ein Konter, ein Block, ein Ausweichen oder ein Aufladen des Schlages, damit man den Dauerblock des Gegners durchbrechen kann \u2013 und alle sind f\u00fcr s\u00e4mtliche Figuren identisch. Dass sich die gut 40 Charaktere dennoch durchaus unterschiedlich spielen, liegt an ihrer jeweiligen Reichweite, Durchschlagskraft sowie den Spezialangriffen, f\u00fcr die allerdings erst eine Leiste aufgeladen werden muss. Manche K\u00e4mpfer setzen dabei auf Bereichsschaden, andere wiederum auf vernichtende Fernangriffe.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85230,id=92580890)]\"<\/figure>\n
Die Hintergr\u00fcnde (hier die Konoha-Stage aus Naruto) k\u00f6nnen sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Schade ist dabei allerdings, dass die Kollisionsabfrage nicht immer einen lupenreinen Eindruck hinterl\u00e4sst und die KI auch nicht \u00fcber alle Zweifel erhaben ist \u2013 insbesondere in Momenten, in denen man selbst eine Spezialattacke startet. Diese wird zwar initiiert, aber dann von einer Aktion der KI quasi \u201e\u00fcberschrieben\u201c \u2013 mit dem Ergebnis, dass man geh\u00f6rig aufs Maul bekommt. Wenn so eine Aktion dann sogar zum KO f\u00fchrt, ist der Frust gro\u00df. Es mag sein, dass im Hintergrund irgendwelche Regeln zu dieser Schadensauslegung oder \u2013Verteilung f\u00fchren. Dann m\u00fcssten die Regeln allerdings auch erkl\u00e4rt werden, da man sonst bar jeglichen Verst\u00e4ndnisses vor dem Bildschirm sitzt und Jump Force verflucht. \u00dcberhaupt tut sich der Teampr\u00fcgler mit Erkl\u00e4rungen schwer. Die Tutorials sind rudiment\u00e4r und in entscheidenden Momenten wird der Spieler eher allein gelassen und muss sich mit der Anleitung im Pausemen\u00fc besch\u00e4ftigen, um Feinheiten zu erfahren. Im Gegenzug bekommt man nahezu in jedem Gefecht ein enormes Effektfeuerwerk geboten. Auf Dauer kann es zwar an den Nerven zehren, wenn Vegetas enorm lange Superangriff-Animation abgespult wird. Andererseits gibt es einem noch zus\u00e4tzlich Zeit, den\u00a0 Block zu setzen, so dass die Flammenwelle an einem abperlt und nur minimalen Schaden verursacht.

<\/p>


Der Held als Individuum<\/strong>

\u00dcbrigens: Spielt Jump Force vornehmlich im Online-Modus. Inhaltlich finden sich bei Missionsauswahl, zur Verf\u00fcgung stehenden Shops etc. keine Unterschiede zur Offline-Variante. Und um sich solo in der Welt wohlzuf\u00fchlen, ist sie einfach zu gro\u00dfr\u00e4umig, so dass sich die paar dort stehenden oder herumlaufenden Figuren vergeblich bem\u00fchen, ein lebendiges Bild abzugeben. Online teilt man sich zwar diese Hub-Welt mit anderen Spielern, die entsprechend zu Get\u00fcmmel an den Missionsschaltern oder Shops f\u00fchren. Doch man f\u00fchlt sich in einem Pulk von Gleichgesinnten einfach wohler.\u00a0 Apropos Shops: Gegenw\u00e4rtig lassen sich neue aktive sowie passive F\u00e4higkeiten nicht nur \u00fcber bestimmte K\u00e4mpfe, sondern wie auch zahlreiche visuelle Personalisierungsoptionen auch in den spielinternen Shops gegen das hier verdiente Gold eintauschen. Dabei wird die W\u00e4hrung durchaus \u00fcppig ausgesch\u00fcttet.\u00a0 Da aber auch schon Verkn\u00fcpfen zu den jeweiligen externen Stores zur Verf\u00fcgung stehen (aber momentan noch leer sind), kann derzeit nicht ausgeschlossen werden, dass zus\u00e4tzlich zu neuen Figuren und Kost\u00fcmen unter Umst\u00e4nden auch Gold zur Verwendung im Spiel gegen bare M\u00fcnze gekauft werden darf, um z.B. den Grind abzuk\u00fcrzen, den man f\u00fcr Figurenaufstiege immer wieder in Kauf nehmen muss. Wir werden dies beobachten und ggf. die Mikrotransaktions-Informationen erg\u00e4nzen.

Besonderes Augenmerk kommt der Best\u00fcckung mit F\u00e4higkeiten zu. Nicht nur, dass man \u00fcber die Spezialangriffe sich und sein Team an seine Spielweise anpassen darf. Mit den passiven Werten, die auch in mehreren Stufen aufgewertet werden k\u00f6nnen, bekommt man die Option, weitere Elemente einzusetzen, die sich auf den Schlachtfeldern bemerkbar machen. So etwa, wenn man nicht von bestimmten Statusverschlechterungen betroffen wird oder bestimmte Aktionen zus\u00e4tzlichen Schaden anrichten. Und das ist nicht nur in der<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84576,id=92573962)]\"<\/figure>\n
In den Gefechten wird nahezu permanent aus allen Effektrohren gefeuert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Story oder den K\u00e4mpfen gegen die wankelm\u00fctige KI in den Offline-Duellen sowie anderweitigen Missionen wichtig, die man an den entsprechenden Tresen abgreifen kann, um sich Erfahrung und Gold zu verdienen. Auch in den zum Start leider nicht absolut sauber laufenden Online-Duellen spielt das Team und dessen F\u00e4higkeiten nat\u00fcrlich eine nicht zu untersch\u00e4tzende Rolle. Wer sich zu den Gefechten gegen menschliche Kontrahenten durchringen kann, sollte aber eine gewisse Frustresistenz haben. Schon zum Start kann man wie bei jedem Pr\u00fcgler auf Spezialisten treffen, die einem quasi keine Chance lassen. Man kann zwar in den zweckm\u00e4\u00dfigen Optionen auch Levelbeschr\u00e4nkungen etc. aktivieren, doch da man diverse Figuren besitzen darf, gibt dies keinen Aufschluss \u00fcber die F\u00e4higkeiten des Gegners. So kann man sowohl in freundschaftlichen Duellen als auch vor allem den Ranglistenmatches schnell an seine Grenzen gef\u00fchrt werden.

Comic-Realismus<\/strong>

Abseits der glei\u00dfenden Effekte, an denen man sich allerdings irgendwann satt gesehen hat (vor allem auch, wenn die KI ohne Chance auf einen Treffer, zwei oder drei Mal hintereinander die identische Spezialattacke aktiviert), geht Spike Chunsoft mit dem Artdesign einen polarisierenden Weg. W\u00e4hrend die Unreal Engine bei den Arenen meist dazu verwendet wird, realistische Umgebungen zu zaubern, versucht man bei den Figuren eine merkw\u00fcrdige Hybridl\u00f6sung. Haare, Augen und M\u00fcnder kommen zweifellos aus dem Comic-Bereich. Bei Hautdarstellung wiederum wechselt man st\u00e4ndig zwischen einem<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84576,id=92573981)]\"<\/figure>\n
Die Zwischensequenzen werden uneinheitlich inszeniert und h\u00e4ufig von st\u00f6renden Ladezeiten unterbrochen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Plastik-Aussehen im Stile von Action-Figuren und einer echt wirkenden Epidermis. Und die Klamotten schlie\u00dflich sind mit realistischen Texturen versehen. An diese Mischung muss man sich erst einmal gew\u00f6hnen. Zumal sie in sich auch nicht v\u00f6llig schl\u00fcssig scheint. Gerade bei der Mimik h\u00e4tte man mit diesem Ansatz noch viel mehr machen k\u00f6nnen.

Am ehesten kann man den finalen Eindruck mit der Darstellung von Christoper Lloyd als Richter Doom im Finale von \u201eFalsches Spiel mit Roger Rabbit\u201c vergleichen, wenn er mit seinen Comicaugen, dem weit aufgerissenen Mund und seinen echten Klamotten durch die Szenerie turnt. W\u00e4hrend der K\u00e4mpfe f\u00e4llt dies nat\u00fcrlich weniger auf. Diese sind von schicken Animationen, feinen Choreografien und dem bereits mehrfach erw\u00e4hnten Effekt-Overkill gepr\u00e4gt, der den Shonen-Jump-Figuren aber perfekt zu Gesicht steht\u00a0 \u2013 auch wenn er sich abnutzt.<\/p>\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Ich m\u00f6chte das feierliche Treffen von Shonen-Jump-Figuren wirklich m\u00f6gen. Und im Falle des Kampfsystems, das sich in vielen Punkten an DragonBall FighterZ orientiert, holt mich Jump Force absolut ab. Die Effekt strotzenden Schlachten von Teams mit bis zu drei Recken sind leicht zu kontrollieren, bieten aber dennoch diverse Feinheiten, die haupts\u00e4chlich auf Timing sowie dem Wechselspiel von Aktion und Reaktion basieren. An der K\u00e4mpferauswahl mit \u00fcber 40 Figuren aus \u00fcber einem Dutzend zumeist namhafter Comicserien finde ich ebenso Gefallen wie an den Personalisierungsoptionen f\u00fcr den eigenen Helden. Doch im Umfeld hat Spike Chunsoft nicht alles rund zusammengef\u00fcgt. Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig. Die Story wird nicht nur uneinheitlich erz\u00e4hlt, sondern l\u00e4sst viel Potenzial in der Interaktion der einzelnen Serien ungenutzt. Dazu kommt ein st\u00e4ndiges Wechselbad zwischen spannenden Auseinandersetzungen auf der einen Seite, die man entweder offline gegen eine wankelm\u00fctige KI oder online gegen gr\u00f6\u00dftenteils hammerharte Kontrahenten ausficht sowie viel Grind auf der anderen, wenn man mit seiner Figur aufsteigen und ohne den Einsatz von Gold neue F\u00e4higkeiten erlangen m\u00f6chte. In der Summe ist dies zu wenig, um sich abseits der Jump-Fans die Gunst der Pr\u00fcgelspiel-Anh\u00e4nger zu sichern, die mit anderen Titeln aus dem Hause Bandai Namco wie Tekken, Soul Calibur oder dem eingangs erw\u00e4hnten DragonBall FighterZ deutlich interessantere Vertreter finden. Die Ans\u00e4tze und Ideen von Spike Chunsoft sind gut, doch im Detail muss noch viel nachgearbeitet werden.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell interessante Teamk\u00e4mpfe von Shonen-Jump-Stars, die mit Effekt strotzenden Duellen und einer eing\u00e4ngigen Steuerung punkten. Hinsichtlich Story, Pr\u00e4sentation und KI gibt es allerdings noch mitunter einigen Nachholbedarf. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Konzeptionell interessante Teamk\u00e4mpfe von Shonen-Jump-Stars, die mit Effekt strotzenden Duellen und einer eing\u00e4ngigen Steuerung punkten. Hinsichtlich Story, Pr\u00e4sentation und KI gibt es allerdings noch mitunter einigen Nachholbedarf. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Man kann die Spielzeit \u00fcber K\u00e4ufe nicht verk\u00fcrzen, kein Pay-to-Shortcut.<\/p><\/li>

  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.<\/p><\/li>

  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>

  • K\u00e4ufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • \u00fcber 40 K\u00e4mpfer aus 16 Shonen-Jump-Universen<\/li>\n\n\n
    • eing\u00e4ngige Steuerung, die dennoch einige Finessen bietet<\/li>\n\n\n
    • Effekt strotzende Schlachten<\/li>\n\n\n
    • solider Editor f\u00fcr den eigenen Helden<\/li>\n\n\n
    • umfangreiches Repertoire an aktiven sowie passiven F\u00e4higkeiten<\/li>\n\n\n
    • ordentliche Personalisierungsoptionen<\/li>\n\n\n
    • es gibt f\u00fcr jede Kampfaktion eine entsprechenden Gegenaktion<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • es bleiben Zweifel an akkurater Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
      • uneinheitliche Inszenierung in der Story<\/li>\n\n\n
      • grindlastig<\/li>\n\n\n
      • Offline bleibt die Hub<\/li>\n\n\n
      • Welt leblos<\/li>\n\n\n
      • gelegentliches Herumirren auf der Suche nach dem n\u00e4chsten Story<\/li>\n\n\n
      • Ausl\u00f6ser<\/li>\n\n\n
      • Online<\/li>\n\n\n
      • Duelle nicht immer lagfrei<\/li>\n\n\n
      • immer wieder st\u00f6rende Ladeunterbrechungen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 70 Euro<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch; Sprachausgabe: Japanisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? Sie stammen alle aus dem Portfolio des japanischen Shueisha-Verlages und geben sich in sch\u00f6ner Regelm\u00e4\u00dfigkeit im w\u00f6chentlich erscheinenden Magazin Shonen Jump die Ehre. Und nachdem sie in J-Stars Victory+ vor drei Jahren ebenfalls gemeinsame Sache gemacht haben, sind sie nun auch in Jump Force bereit, ihre Kampfk\u00fcnste in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Wir haben sie f\u00fcr den Test begleitet.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3020931,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Jump Force - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4 Pro, Xbox One X","_yoast_wpseo_metadesc":"Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? 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