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{"id":3020899,"date":"2019-03-29T14:20:00","date_gmt":"2019-03-29T13:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/generation_zero\/3020899"},"modified":"2024-07-18T10:03:37","modified_gmt":"2024-07-18T08:03:37","slug":"generation_zero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/generation_zero\/3020899","title":{"rendered":"Generation Zero (Shooter) – Mystery mit flauer Spannungskurve"},"content":{"rendered":"T\u00f6dliche Stille<\/strong>

Nachdem man in einem \u00fcberschaubaren Editor seine Spielfigur angepasst hat, findet man sich an einem schmalen K\u00fcstenstrich in Schweden Ende der 80er Jahre wieder. In einem alternativen Schweden wohlgemerkt. Alle Menschen sind verschwunden und merkw\u00fcrdige sowie h\u00f6chst aggressive Roboter streunen durch die Landschaft und greifen alles an, was ihnen vor die Sensoren kommt. Was ist passiert? Es liegt an einem selbst, dies herauszufinden \u2013 entweder alleine oder mit bis zu drei weiteren \u00dcberlebenden. Im ersten Haus, in dem man im Rahmen des sparsamen Tutorials eine Taschenlampe sowie eine erste Waffe findet, wartet der erste Hinweis: Man solle der Stra\u00dfe bis zu einer Kirche folgen. Dort findet man neben Beh\u00e4ltnissen, die man um ihren Inhalt erleichtern darf, den n\u00e4chsten Tipp bzw. den n\u00e4chsten Schauplatz, zu dem man sich begeben sollte. Und so geht es quasi weiter – neue Location, neuer Tipp, n\u00e4chste Location, n\u00e4chster Tipp. Nat\u00fcrlich kann man diese angeleitete Missionsabfolge auch ignorieren und die in typischer Avalanche-Tradition gro\u00dfr\u00e4umige Welt nach eigenem Gutd\u00fcnken erkunden.

Wenn man sich allerdings von der Geschichte abwendet, die man auch \u00fcber\n
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Am meisten Spa\u00df macht der \u00dcberlebenskampf mit mehreren Kumpanen. Doch selbst dann wirkt der Titel in vielen Bereichen unfertig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAudioschnippsel (stilecht in Schwedisch mit lokalisierten Untertiteln), gefundene Zeitungsausschnitte der Briefe erf\u00e4hrt, begegnet man dramaturgischen Problemen. Die Welt sieht zwar gut bis sehr gut aus und \u00fcberzeugt mit stimmungsvollen Lichtstimmungen sowie dynamischen Wetter- und Tageszeitenwechsel. Die Erkundungsreize, die hier geweckt werden, bleiben allerdings gr\u00f6\u00dftenteils unerf\u00fcllt. Die Landschaft ist sch\u00f6n, aber erz\u00e4hlt keine eigene Geschichte, die das Mysterium um die verschwundene Bev\u00f6lkerung oder das Auftauchen der angriffslustigen Roboter erweitern k\u00f6nnte. Nur wenn man der stringenten Missionsfolge hinterher l\u00e4uft, bekommt man weitere Story-Elemente zu Gesicht. Das hei\u00dft nicht, dass das \u00fcbrige Herumlaufen sinnfrei ist. Viele der leerstehenden Geb\u00e4ude darf man betreten. Einige beinhalten besondere Sammelgegenst\u00e4nde , neue Waffen, Gesundheitspakete oder K\u00e4sten mit Munition bzw. weiteren Hilfsmitteln oder Klamotten. Doch das bei Avalanche zust\u00e4ndige, vermutlich recht kleine Team, verpasst nicht nur hier, dem konzeptionell interessanten Abenteuer eine Seele zu verpassen.

\u00dcberall ist Ikea<\/strong>

Denn auch bei der Asset-Verwertung, also dem Einsatz der grafischen Versatzst\u00fccke, macht man es sich zu leicht. Viele der verwendeten H\u00e4user, Schuppen usw. \u00e4hneln sich von au\u00dfen. Bereits diese mangelnde Individualit\u00e4t bei der Hausarchitektur f\u00e4llt negativ auf. Doch wenn dann auch noch die Inneneinrichtung mangels Variation darauf schlie\u00dfen l\u00e4sst, dass alle bei einem bestimmten schwedischen M\u00f6belhaus zugeschlagen haben, als Angebotswoche war, wird das gro\u00dfe Problem deutlich, dass Generation Zero plagt. Der Hang zum Minimalismus, der bei der Storybasis wenigstens noch f\u00fcr ein Spannungs-Grundrauschen sorgt und sich in den Gefechten gegen die Roboter positiv entl\u00e4dt, sorgt bei der Erkundung auf Dauer f\u00fcr Langeweile. Obwohl es nach den ersten Stunden auch mehr Variation in der Umgebung gibt, sorgen die sich st\u00e4ndig\n
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Die K\u00e4mpfe gegen die Stahl-Unget\u00fcme bilden die Hauptspannung – zumindest bis man gelernt hat, ihre Schwachstellen freizulegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwiederholenden Au\u00dfen- und Inneneinrichtungsgegenst\u00e4nde schnell f\u00fcr Erm\u00fcdung und schlie\u00dflich auch daf\u00fcr, dass man sich so vorkommt als ob man keinen Fortschritt gemacht hat, wenn man das x-te Haus betritt, das mit dem immergleichen K\u00fcchentisch best\u00fcckt ist und bei denen sogar die Poster in den Kinderzimmern absolut identisch und bar jeglicher Individualisierung aufgeh\u00e4ngt wurden.

Gleiches gilt auch f\u00fcr andere Entdeckungen: Der erste Bunker, den man findet, ist noch interessant. Sp\u00e4tere unterirdische Anlagen sehen der Premiere wiederum so \u00e4hnlich, dass man auf der \u00fcbersichtlichen Karte zur Sicherheit pr\u00fcft, dass man nicht wieder im Startbereich gelandet ist. Immerhin: Jedes Mal, wenn man einen neuen Hinweis findet, diesem nachgeht und dadurch die spartanische Geschichte wieder einen Schritt vorw\u00e4rts macht, legt auch die Motivation kurzzeitig den n\u00e4chsten Gang ein, bevor sie wieder entschleunigt wird und einen mit der leeren Welt zur\u00fcckl\u00e4sst, die nicht einmal bedr\u00fcckend, sondern einfach nur unfertig und in ihren schlimmsten Momenten uninteressant wirkt.


Punktuelle Spannung<\/strong>

Die Action wiederum wei\u00df in gro\u00dfen Teilen zu \u00fcberzeugen \u2013 insbesondere, wenn man mit mehreren Mitspielern (vorzugsweise Freunden) unterwegs ist. Die Roboter schwanken hinsichtlich ihrer Angriffsintelligenz zwar mitunter recht drastisch, doch ihre Aggression und ihre Zielgenauigkeit machen schnell klar, dass man sie niemals untersch\u00e4tzen darf. Im Normalfall findet man allerdings mehr als genug Medipacks zur Wundversorgung oder Adrenalinspritzen, die einem bei einem Fall der Lebenspunkte auf Null eine neue Chance an Ort und Stelle geben, anstatt einen zum letzten \u201eSafehouse\u201c zu schicken. Wer sich gar nicht erst in die Gefahr bringen m\u00f6chte oder wider Erwarten nur knappe Munitionsvorr\u00e4te hat, darf auch versuchen, sich au\u00dferhalb der Sichtweite an den mechanischen Wesen vorbeizumogeln. Hier werden vereinfachte Schleichfunktionen eingesetzt, wobei man die Viecher auch z.B. mit Kassettenrekordern ablenken kann oder sie vielleicht sogar in die N\u00e4he einer vorher platzierten Gasflasche lockt, damit man mit einem gezielten Schuss alle ausschalten kann. Im Rahmen der reduzierten M\u00f6glichkeiten von Generation Zero ergeben sich hier immer wieder interessante sowie spannende Situationen.

Allerdings vornehmlich nur, wenn man sich am Hauptpfad entlang hangelt. Erkundet man das Gebiet frei, stellt man fest, dass Gegnergefahr haupts\u00e4chlich dann droht, wenn man per Zufall in Areale ger\u00e4t, in denen man Story-Hinweise findet \u2013 also Bereichen, von denen Avalanche wei\u00df, dass der Spieler hier irgendwann landet. Es kann zwar auch vorkommen, dass man in einem entlegenen Landstrich auf Feinde trifft, mitunter sogar richtig gef\u00e4hrliche. Doch man lernt schnell, dass dies eher die Ausnahme ist und dass man sich recht sicher f\u00fchlen kann, solange man nicht der Geschichte folgt. Da aber die Erkundung wie bereits erw\u00e4hnt auch nur selten mit irgendwelchen besonderen Gegenst\u00e4nden belohnt wird, habe ich nach den ersten neugierigen Stunden nur selten den Hauptpfad verlassen. Und dann bekommt man ein Action-Abenteuer mit Ego-Sicht und Mystery-Anstrich, das hinsichtlich des Spieltempos eine durchaus interessante Balance aus Tempo und Action auf der einen sowie Ruhephasen auf der anderen\u00a0 Seite zu finden versucht.

Solide Koop-Ballerei<\/strong>

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Die Waffen f\u00fchlen sich durch die Bank gut an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie zahlreichen Waffen, die sich auch mit gefundenen Erweiterungen wie z.B. Zielfernrohren aufr\u00fcsten lassen, f\u00fchlen sich durch die Bank richtig gut an. Und mit den Schwachstellen, die jeder Roboter-Gegner hat und die vor allem bei den m\u00e4chtigeren Modellen wie dem an ED-209 aus Robocop erinnernden, aber deutlichgr\u00f6\u00dferen Metall-Zweibeiner eingangs schwer herauszufinden sind, wird deren gezielter Einsatz gefordert. Und hier kommt auch endlich die Koop-Mechanik ins Spiel. Denn w\u00e4hrend die \u201ekleineren\u201c Feinde zwar in der Gruppe gef\u00e4hrlich werden, aber letztlich auch solo \u00fcberw\u00e4ltigt werden k\u00f6nnen, profitiert man in den Gefechten gegen die gro\u00dfen Invasoren von Mitstreitern, die den Koloss ablenken, damit man gezielt die Deckung gebenden Metallplatten abschie\u00dfen und die dahinter liegenden Schwachpunkte attackieren kann. Wobei man auch als Solist gegen diese Metallgiganten tats\u00e4chlich eine Chance hat, dann aber vermehrt Gimmicks und Ablenkungen nutzen muss. Abgesehen davon wird die Langeweile zu mehreren ebenfalls minimiert, vor allem wenn man mit einem Kumpel unterwegs ist und sich mit dem \u00fcber die Interpretation der gefundenen Hinweise unterh\u00e4lt. Schade ist allerdings, dass auch hier einige Mechaniken zu finden sind, die einen unfertigen Eindruck hinterlassen. Dass man als Gast in einem Spiel, auch wenn dies von einem Kumpel ge\u00f6ffnet wurde, mitunter kilometerweit vom Host auftaucht und erst lange latschen muss, falls der Gastgeber nicht die raren Teleport-Radios nutzen m\u00f6chte, ist eine ungl\u00fcckliche Entscheidung. Dass jeder Spieler in seinem Client individuell auf die Kisten, Rucks\u00e4cke usw. zugreifen kann, in denen sich Beute oder Munition befindet, ist eine gute Idee \u2013 so gibt es keinen Streit. Dass jeder aber eine andere Aussch\u00fcttung hat, gef\u00e4llt weniger und zeigt exemplarisch, dass Avalanche auch beim Design des Mehrspieler-Modus die Orientierung verloren hat und sich als uneinheitlich zeigt.

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Die offene Welt ist ansehnlich und weitr\u00e4umig, bietet aber abseits der f\u00fcr den Story-Fortschritt wichtigen Gebiete kaum Belohnungen, wenn man sich f\u00fcr die Erkundung entscheidet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr ein noch strafferes Spielerlebnis h\u00e4tte ich auch gerne auf den letztlich belanglosen Rollenspiel-Unterbau verzichtet. Das viel zu kleine Inventar, bei dem neu gesammelte Gesundheitspacks nicht einmal automatisch den bereits auf einer Schnelltaste liegenden zugeordnet werden, sorgt f\u00fcr st\u00f6rende Logistikunterbrechungen. Die verschiedenen \u201eF\u00e4higkeiten\u201c, die z.B. f\u00fcr schnelleres Nachladen etc. sorgen, wirken zwar durchdacht und bleiben bodenst\u00e4ndig. Doch diese h\u00e4tte es nicht gebraucht – in den Gefechten sind die Auswirkungen im Verlauf meist nur marginal sp\u00fcrbar \u2013 erst wenn man den Anfangsstatus mit den Verbesserungen nach zig Stunden vergleicht, werden die Unterschiede offenischtlich. Apropos nicht gebraucht: Auf den Kleidungs-Schnickschnack, den man sammeln und anlegen kann, h\u00e4tte ich auch verzichten k\u00f6nnen, auch wenn man sp\u00e4ter Klamotten findet, die gewisse Attribut-Vorteile mit sich bringen. Das Sammelsurium an draufgest\u00fclpten Mechaniken macht auf mich in der Summe den Eindruck, dass Avalanche irgendwie alle so gut wie m\u00f6glich ins Boot holen wollte, ungeachtet der Auswirkung dieses oder jenen Elements auf den Spielablauf. Man w\u00e4re besser bedient gewesen, sich auf die Gefechte und die mysteri\u00f6se Story zu konzentrieren und diese zu optimieren. Denn genau hier liegen die bereits mittelfristig zu kurz kommenden St\u00e4rken von Generation Zero, die in der offenen Welt an zu vielen Stellen von Belanglosigkeit abgel\u00f6st werden, was auch der spannende Mystery-Ansatz nur eingeschr\u00e4nkt auffangen kann.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs gibt Momente in Generation Zero, die sowohl hinsichtlich der Spannung als auch der Action f\u00fcr richtig gute Unterhaltung sorgen. Wenn man das erste Mal nur mit dem Licht einer Taschenlampe einen d\u00fcsteren Bunker erkundet und nicht wei\u00df, hinter welcher Ecke die angriffslustigen Roboter stecken, die man h\u00f6rt, geht der Puls nach oben. Und sp\u00e4testens im Kampf gegen die zweibeinigen Riesenpanzer gilt dies f\u00fcr den Adrenalinspiegel. Dass man diese Situationen auch mit maximal vier Spielern erleben darf, macht vor allem die Gefechte zu einer gleicherma\u00dfen dynamischen wie intensiven Angelegenheit. Mit dem erz\u00e4hlerischen Fundament um das komplette Verschwinden der Bev\u00f6lkerung in der riesigen Spielwelt in Schweden gegen Ende der 80er Jahre wird zudem ein recht interessantes Mystery-Element eingef\u00fchrt. Und doch packt mich Generation Zero nicht. Die Welt ist ansehnlich, aber bis auf wenige Ausnahmen seelenlos und versucht vergeblich, als Taktgeber f\u00fcr die Erz\u00e4hlung in Erscheinung zu treten \u2013 zumal die meisten visuellen Versatzst\u00fccke bis zum Erbrechen wiederholt werden. Die Beute ist zahlreich, aber letztlich belanglos. Man mag anders urteilen, wenn man die visuelle Personalisierung als wichtig erachtet \u2013 mir ist sie egal. Und die punktuelle Spannung, die sich in den ersten Stunden bei den durchaus fordernden K\u00e4mpfen gegen eine wankelm\u00fctige Robo-KI einstellt, wird auf ein Durchschnittsniveau zur\u00fcckgestuft, sobald man die Schwachpunkte der nur wenigen Gegnertypen erkannt hat. Man sp\u00fcrt, dass der Kern des Mystery-Abenteuers im Schweden der sp\u00e4ten 80er Jahre das Zeug zu mehr hat. Doch Generation Zero wirkt an vielen Stellen nicht durchdacht genug und manchmal schlichtweg unfertig, w\u00e4hrend allgemein zu wenig Variation an der Motivation nagt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Irgendwo in Generation Zero schlummert ein interessantes Spiel mit punktueller Spannung, taktischer Koop-Action und Mystery-Story in einer offenen Welt. Doch es wirkt in zu vielen Bereichen unfertig.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Irgendwo in Generation Zero schlummert ein interessantes Spiel mit punktueller Spannung, taktischer Koop-Action und Mystery-Story in einer offenen Welt. Doch es wirkt in zu vielen Bereichen unfertig.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Irgendwo in Generation Zero schlummert ein interessantes Spiel mit punktueller Spannung, taktischer Koop-Action und Mystery-Story in einer offenen Welt. Doch es wirkt in zu vielen Bereichen unfertig.<\/p><\/div><\/div>

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