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{"id":3020674,"date":"2019-05-24T14:01:00","date_gmt":"2019-05-24T12:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fade_to_silence\/3020674"},"modified":"2024-07-18T10:03:03","modified_gmt":"2024-07-18T08:03:03","slug":"fade_to_silence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fade_to_silence\/3020674","title":{"rendered":"Fade to Silence (Survival & Crafting) – \u00dcberlebenskampf mit Hindernissen"},"content":{"rendered":"Ernsthaft?<\/strong>

Ist das wirklich euer Ernst? Okay: Meine Spielfigur ist gestorben. Wieder einmal. Aber nicht jedes Mal war es meine Schuld. Ich kann auch nichts daf\u00fcr, wenn euer Kampfsystem mit Ausdauerleiste, Block, Konter und Ausweichen gerne \u201eSouls\u201c sein m\u00f6chte, aber an der Oberfl\u00e4che stecken bleibt und dazu noch Pr\u00e4zision vermissen l\u00e4sst. Doch daran konnte ich mich gew\u00f6hnen. Nicht jedoch an die Tode, die durch Designprobleme oder die sporadisch unfair platzierte Gegner verursacht wurden. Doch selbst damit k\u00f6nnte man noch fertig werden. Aber wieso werden meine letzten sechs Stunden, in denen ich mit der Hauptfigur David in der eisigen Einsamkeit einer frostigen Postapokalypse ums \u00dcberleben gek\u00e4mpft hat, vollkommen ausradiert? Wieso muss ich wieder komplett von vorne anfangen, mit den gleichen Aufgaben, der absolut identischen Spielwelt, den gleichen Gegnern, den gleichen Herausforderungen und vor allem auch den gleichen Tutorials?

Bei Spielen mit zuf\u00e4llig generierten Elementen ergibt dies vielleicht noch einigerma\u00dfen Sinn. Doch bei einem von Hand geplanten Abenteuer? Man stelle sich einmal vor, dass man bei den hier in mancher Hinsicht Pate stehenden und wesentlich besser konzipierten Titeln von From Software nach dem vierten oder f\u00fcnften oder sechsten Tod nicht am letzten Lagerfeuer erwacht, sondern komplett an den Start gesetzt wird. Ohne die Fortschritte, die man in der Zwischenzeit gemacht hat. Ohne die Ausr\u00fcstung, die man vielleicht bis hierhin sammeln konnte. Souls-Sch\u00f6pfer Hidetaka Miyazaki konnte der Versuchung bislang widerstehen, den Spieler mit einem permanenten Tod zu bestrafen.

Irgendwie viel drin<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85970,id=92588550)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse bietet immer wieder ansehnliche Umgebungen. Das Figurendesign wurde jedoch \u00e4hnlich oberfl\u00e4chlich gehandhabt wie viele andere Elemente. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd ihr m\u00f6chtet mit Fade to Silence wirklich \u201esouliger\u201c sein als die Souls-Serie? Das ginge nur, wenn die restlichen Inhalte durchweg mit Qualit\u00e4t \u00fcberzeugen w\u00fcrden. Doch wohin man auch schaut, bleibt vieles oberfl\u00e4chlich, in mancher Hinsicht sogar generisch. Dabei habe ich grunds\u00e4tzlich sogar Spa\u00df mit diesem Abenteuer, das einschl\u00e4gige Survival-Elemente wie Ressourcen-Sammlung, Bed\u00fcrfnis nach Schlaf oder Nahrung, Schutz vor K\u00e4lte usw. mit Basisaufbau, rudiment\u00e4rem Gruppen-Management sowie Anfl\u00fcgen von Lovecraft\u2019schem Horror mischt, der sich im gelungenen Gegnerdesign bemerkbar macht. Auch Kampf und die Erforschung der weitgehend offenen und durchaus gro\u00dfen Spielwelt kommen nicht zu kurz. Und dennoch wirkt vieles wie St\u00fcckwerk, zusammengehalten durch eine Geschichte, in der das Mysterium der Apokalpysen-Ursache zu unspektakul\u00e4r inszeniert wird, als dass es als gelungene Motivationsgrundlage dienen k\u00f6nnte.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85970,id=92588558)]\"<\/figure>\n
Das Kampfsystem orientiert sich an den Mechaniken, die From Software in vielen seiner letzten Titel genutzt hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin: Man kann das Problem des Permatods, der durch zus\u00e4tzliche freischaltbare Versuche hinausgez\u00f6gert werden kann, umgehen, indem man zum Spielstart nicht \u201e\u00dcberleben\u201c, sondern \u201eErkundungstour\u201c w\u00e4hlt. Die \u00dcberlebensbed\u00fcrfnisse werden hier reduziert, die Gegner haben eine (teils nur marginal) reduzierte Lebensenergie. Die \u00dcberlebenden, die man findet, sind in diesem Modus ebenfalls strapazierf\u00e4higer und ganz wichtig: Man hat unendliche Leben zur Verf\u00fcgung. Im Gegenzug kann man in diesem Modus allerdings keine Errungenschaften oder Troph\u00e4en freischalten. Und man muss sich auf eine Variante festlegen, da Fade to Silence nur einen einzigen Speicherplatz bietet. Dass man dem Spieler keine Option f\u00fcr Schnellspeicherung etc. bietet, ist akzeptabel und mit dem Survival-Gedanken komplett vereinbar. Doch wieso kann man nicht einen Spielstand f\u00fcr Erkundungstour und einen f\u00fcr \u00dcberleben anlegen? So k\u00f6nnte man sich in einem Modus an die Probleme mit Mechanik und Spieldesign gew\u00f6hnen und in dem anderen mit einer ordentlichen (wenngleich nat\u00fcrlich weiterhin \u00fcber alle Str\u00e4nge schlagenden) Herausforderung ums \u00dcberleben k\u00e4mpfen.
Solides Ideen-Paket<\/strong>

Denn hinter allen Mankos finden sich durchaus interessante Elemente, die jedes f\u00fcr sich vielleicht weder bahnbrechend noch besonders originell sind, aber in ihrer Summe durchaus ein interessantes Gesamtbild ergeben, das mehr ist als seine Einzelteile. Nehmen wir z.B. die ausbauf\u00e4hige Basis als Startpunkt bzw. Zufluchtsort, wenn man der K\u00e4lte oder den Gefahren entgehen m\u00f6chte, die in der Spielwelt warten. F\u00fcr den ersten \u00dcberlebenden, den man findet, ist noch genug Platz \u2013 weitere ben\u00f6tigen eine H\u00fctte als Unterkunft. Doch daf\u00fcr muss man nicht nur Rohstoffe sammeln oder z.B. die bis dahin Geretteten beauftragen, an \u201eeroberten\u201c Erntegebieten B\u00e4ume zu f\u00e4llen, Tiere zu jagen usw. so dass eine weitegehend autarke Versorgung sichergestellt ist, bei der man die Lagerbewohner nicht st\u00e4ndig bemuttern muss. Die H\u00fctten m\u00fcssen wie alle anderen Bauten (u.a. stehen auch weiterverarbeitende Betriebe wie Schmiedestationen etc. zur Verf\u00fcgung) jedoch erst einmal errichtet werden \u2013 auch das erledigen die \u00dcberlebenden, die sich einem angeschlossen haben. Da diese jedoch auch mit Nahrung und Feuerholz zufrieden gestellt werden m\u00fcssen, kommt ein leichtes taktisches Element in das Survival-Abenteuer: Soll man sich erst um Behausungen k\u00fcmmern, die Produktionskreisl\u00e4ufe optimieren oder\u00a0 um die Beschaffung der wesentlichen Rohstoffe oder Nahrung k\u00fcmmern?

Vor allem in der Anfangsphase l\u00e4uft zwar vieles darauf hinaus, dass man Mittel und Wege findet, wie man seine Ausfl\u00fcge, die einen zwangsl\u00e4ufig zunehmend weiter von der Basis wegf\u00fchren, so gefahrlos wie m\u00f6glich gestalten kann. Mit sp\u00e4teren Komfortfunktionen wie einem Teleport (der auch der \u00fcbersinnlichen Komponente geschuldet ist) oder einem Hundeschlitten, f\u00fcr dessen Gespann man erst einmal W\u00f6lfe finden muss und der sich schrecklich steuern l\u00e4sst, warten nach ein paar Stunden wertige Belohnungen f\u00fcr die immer mutigeren Wanderungen ins Unbekannte. Dieses Konzept von Risiko und entsprechendem Ertrag\u00a0 setzt sich auch in den anderen Gebieten fort, in denen man den\u00a0 albtraumhaften Kreaturen aus dem Weg geht oder sie mit Waffengewalt aus dem Weg r\u00e4umt. Das Crafting-System ist \u00fcberschaubar und weitgehend auf das Wesentliche beschr\u00e4nkt, sorgt aber vor allem mit fortgeschrittenen Basis-Strukturen f\u00fcr ein ordentliches Arsenal an Gegenst\u00e4nden, die man ggf. auch unterwegs herstellen kann. \u00dcber bestimmte Aktionen l\u00e4sst sich das Vertrauenslevel der \u00dcberlebenden steigern \u2013 was nicht nur zu Effizienz, sondern auch dem einen oder anderen pers\u00f6nlichen Gespr\u00e4ch f\u00fchren kann. Schade ist allerdings,\n
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Die Zwischensequenzen sind stilistisch interessant. Die Story hingegen ist h\u00e4ufig uninteressant und in einigen Momenten unn\u00f6tig wirr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndass sowohl das Drehbuch als auch die Sprecher (sowohl im Englischen als auch in der sauberen deutschen Version) eher unterdurchschnittliche Eindr\u00fccke hinterlassen. Denn dadurch wird der Fokus umso st\u00e4rker auf die mechanischen Elemente gelegt, die nur in Ausnahmef\u00e4llen gerade mal durchschnittliche Werte erreichen.

Souls auf Eis<\/strong>

Und in keinem Bereich wird dies so deutlich wie der Kampfmechanik. Nat\u00fcrlich: Bei dem Versuch, From Softwares minimalistisches, aber dennoch mit Feinheiten gespicktes Kampfsystem zu emulieren, sind schon ganz andere krachend auf dem Boden der Tatsachen gelandet. Doch wenn man sich schon mit der Ausdauerleiste, dem schwachen sowie starken Angriff, der Ausweichrolle und der Blocktaste, die mit richtigem Timing ein Konterfenster \u00f6ffnet, so stark an dem Vorbild orientiert, werden Schnitzer und Probleme (so klein sie auch sein m\u00f6gen) wie unter dem Mikroskop vorgef\u00fchrt. Insbesondere wenn sie den Zeitraum betreffen, in dem die Eingaben an Maus und Tastatur oder dem Gamepad umgesetzt werden. Und diese Tr\u00e4gheit, die vor allem bei den Ausweichbewegungen sp\u00fcrbare Auswirkungen hat, sorgt ein ums andere Mal f\u00fcr Probleme. Zumindest, bis man sich eine Minimaltaktik f\u00fcr die einzelnen Gegnertypen zurechtgelegt hat. Und selbst dann kann man nie wirklich sicher sein, dass die Kombo, die Abwehr oder der rettende Sprung zur Seite so ausgef\u00fchrt werden, wie es eigentlich w\u00fcnschenswert w\u00e4re.

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Beim Gegnerdesign hat Black Forest Games einige interessante Albtr\u00e4ume geschaffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wenn durch solche Designprobleme das letzte Leben ausgehaucht wird und man mehrere Stunden vollkommen umsonst investiert hat, weil man im \u201e\u00dcberlebens\u201c-Modus wieder nahezu bei Null anf\u00e4ngt und die ohnehin identische Karte komplett neu erkunden muss, ist der Frust sehr hoch. Ideal w\u00e4re eine Mischung aus beiden Modi gewesen: Das prinzipielle Anforderungsprofil wie beim \u00dcberleben, aber daf\u00fcr unendliche Leben und meinethalben ein Auff\u00fcllen der Gegner, wenn man das Zeitliche segnet. Aber in dieser Form wirkt es halbgar und h\u00e4lt einen eher davon ab, auf Dauer in das Spiel eintauchen zu wollen. Halbgar gilt \u00fcbrigens auch f\u00fcr die Kulisse, bei der man sich f\u00fcr Unreal-Technologie als Motor entschieden hat. W\u00e4hrend die Umgebung einen sehr soliden Eindruck hinterl\u00e4sst und sowohl Wettereffekte als auch das Gegnerdesign richtig gut sind, bleiben die menschlichen Hauptfiguren erschreckend leblos. Sie wirken beinahe wie ein Relikt aus der letzten Technik-Generation. Die Mimik ist h\u00f6lzern, die Animationen sind weitgehend sauber, aber lieblos. Dass es einem so nat\u00fcrlich zus\u00e4tzlich zu den Spieldesign- oder Drehbuch-Problemen schwer f\u00e4llt, eine \u201epositive\u201c Beziehung zu ihnen aufzubauen, ist zwangsl\u00e4ufig und wird auch dadurch nicht abgemildert, dass ein zweiter Spieler beim \u00dcberleben helfen kann, sobald Kameraden freigeschaltet sind.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEinige \u00e4rgerliche Designentscheidungen machen es mir wirklich schwer, Fade to Silence zu m\u00f6gen. Konzeptionell ist das Survival-Abenteuer mit seinen Erkundungsreizen, dem Basisbau samt Ressourcen-Verwaltung, rudiment\u00e4rem Party-Management, dem von Dark Souls inspiriertem Kampf sowie der geheimnisvollen Geschichte durchaus reizvoll. Doch je weiter man in die Geschichte und die Spielwelt vordringt, umso st\u00e4rker fallen einem die Oberfl\u00e4chlichkeiten und Defizite auf, die eigentlich jeden Aspekt durchdringen – vom Kampf bis zur Charakterzeichnung, den Dialogen und der Geschichte. Und wenn mal Spielspa\u00df aufkommt, sinkt er wieder mit jedem durch unfaire Gegnerplatzierung oder die tr\u00e4ge Kampfsteuerung verursachten Bildschirmtod. Vor allem im \u00dcberlebens-Modus wird meine Geduld \u00fcberstrapaziert: Dass man den Spieler dort mit Konsequenzen konfrontieren m\u00f6chte, ist prinzipiell gut. Doch dass nach einer bestimmten Anzahl von Toden und im schlimmsten Fall nach zig investierten Stunden ann\u00e4hernd der komplette Fortschritt genullt wird und man die sich nie ver\u00e4ndernde Karte neu erkunden muss, w\u00e4hrend man die schon l\u00e4ngst erledigten (und nicht gerade motivierenden) Aufgaben erneut erf\u00fcllt, sorgt f\u00fcr Frust, der weit \u00fcber das Prinzip der Soulsreihe hinaus geht. Zwar kann man alternativ mit der toleranteren \u201eErkundung\u201c ohne Dauertod spielen, aber es gibt nur einen Spielstand! Zusammen mit den technischen Schw\u00e4chen sorgt das theoretisch interessante Survival-Abenteuer von Black Forest Games f\u00fcr Ern\u00fcchterung.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Nerviger Dauertod, hakelige K\u00e4mpfe und technische sowie inhaltliche Defizite sorgen f\u00fcr Ern\u00fcchterung in diesem Survival-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Nerviger Dauertod, hakelige K\u00e4mpfe und technische sowie inhaltliche Defizite sorgen f\u00fcr Ern\u00fcchterung in diesem Survival-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

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Nerviger Dauertod, hakelige K\u00e4mpfe und technische sowie inhaltliche Defizite sorgen f\u00fcr Ern\u00fcchterung in diesem Survival-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

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