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{"id":3020668,"date":"2018-10-02T14:47:00","date_gmt":"2018-10-02T12:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/megaman_11\/3020668"},"modified":"2024-07-18T10:02:19","modified_gmt":"2024-07-18T08:02:19","slug":"megaman_11","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/megaman_11\/3020668","title":{"rendered":"MegaMan 11 (Action) – Die gute alte neue Zeit"},"content":{"rendered":"Tradition verpflichtet<\/strong>

Startet man Mega Man 11 das erste Mal, f\u00e4llt vor allem eines auf: Abseits der statischen Story-Sequenzen hat die Kulisse das erste Mal in der Serienhistorie einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht. Hat man zuletzt in Mega Man 10 noch rigoros am 8-Bit-Design festgehalten, hat man den von Mighty No. 9 geworfenen Fehdehandschuh angenommen. Der 2016 ver\u00f6ffentlichte Action-Plattformer aus der Feder von Mega-Man-Co-Designer Keiji Inafune hatte sich der Retro-Mechaniken angenommen und diese in ein vergleichsweise modernes sowie farbenfrohes Gewand gesteckt. In die gleiche Kerbe schl\u00e4gt nun auch Mega Man 11: Mit dem bunten 2,5D-Design wirkt der in weiterhin blauer R\u00fcstung spazierende Held deutlich zeitgem\u00e4\u00dfer, wobei man allerdings zu keinem Zeitpunkt die neu gewonnene Tiefe der Abschnitte ausnutzt, sondern diese weiterhin ganz klassisch zumeist von links nach rechts, gelegentlich auch in die andere Richtung oder vertikal navigiert, um schlie\u00dflich beim Zwischen- oder Endboss zu landen.

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In der Welt von Bounce Man wird die Koordination auf eine harte Probe gestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass einige der traditionell acht Bosse, die man knacken muss, bevor man ihre F\u00e4higkeiten \u00fcbernehmen bzw. einsetzen darf, an ehemalige Endgegner erinnern, ist zwar schade, aber dank ihrer neuen F\u00e4higkeiten sowie Angriffsmuster nicht so schwerwiegend, wie man vermuten m\u00f6chte. Denn vor allem in einem Bereich bleibt sich der Action-Plattformer treu: Der Schwierigkeitsgrad ist so knackig, wie man es von der Serie gew\u00f6hnt ist. Fehler, Unachtsamkeit oder fehlende Aufmerksamkeit werden umgehend bestraft. Jede Selbst\u00fcbersch\u00e4tzung endet in einem kleinen Desaster samt Abzug von Lebensenergie sowie im schlimmsten Fall mit dem Bildschirmtod und einem Zur\u00fccksetzen an den letzten Kontrollpunkt – vor allem in den letzten Abschnitten der Gear-Fortress, in der sich Wily mit seinen letzten treuen Ergebenen verschanzt hat.

F\u00fcr alle<\/strong>

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Mit vier Schwierigkeitsgraden k\u00f6nnen sowohl Veteranen als auch Neulinge in der Welt von Mega Man Erfolgserlebnisse feiern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings bietet man mittlerweile vier Schwierigkeitsgrade, die sich an ausnahmslos alle Spielertypen richten: Veteranen finden mit dem \u201eLangzeitfan\u201c genau die Herausforderung, die man seit 30 Jahren \u00fcber zehn Spiele kennengelernt hat: hart, gelegentlich frustrierend, aber immer fair und mit nur wenigen Kontrollpunkten. \u201eR\u00fcckkehrer\u201c freuen sich \u00fcber einen reduzierten Gegnerschaden, mehr Gesundheitsorbs und Spezialmunition, gro\u00dfz\u00fcgiger gestreute Checkpunkte oder weniger Schaden von Stacheln etc. \u201eAnf\u00e4nger\u201c wiederum ist perfekt geeignet, um die Mechaniken kennenzulernen oder sich mit dem abwechslungsreichen Leveldesign anzufreunden: Noch weniger Schaden, noch mehr Pickups, zudem unendliche Leben und ein Schutz vor dem Tod durch Absturz vereinfachen den Einstieg in die Welt von Mega Man 11. Und selbstverst\u00e4ndlich findet sich mit \u201eSuperheld\u201c auch noch eine Abstufung, an der selbst erfahrene Megam\u00e4nner verzweifeln d\u00fcrften.


Doch egal, mit welcher Stufe man spielt, kann man sich weitgehend darauf verlassen, dass sich die bew\u00e4hrten Mechaniken auch im Jahr 2015 schadlos gehalten haben. Angesichts moderner 360-Grad-Steuerung, die man auch bei 2,5D-Action wie z.B. in Rive erleben darf, wirkt die Restriktion auf horizontale Projektile, die Mega Man als Standard bietet, zwar etwas unzeitgem\u00e4\u00df. Dem steht jedoch eine bis auf wenige Ausnahmen akkurate Kollisionsabfrage sowie zu jedem Zeitpunkt akkurate Steuerung gegen\u00fcber \u2013 auf allen Systemen von PC bis Switch, die \u00fcbrigens auch hinsichtlich der visuellen Umsetzung keine gro\u00dfen Unterschiede offenbaren.

Doppelt h\u00e4lt besser\u00a0 \u00a0<\/strong>

Um den abwechslungsreichen sowie hinsichtlich des Designs an die Spezialisierung des Bosses angepassten Abschnitten und den sorgsam platzierten Gegnern die Stirn bieten zu k\u00f6nnen, muss man st\u00e4ndig seine F\u00e4higkeit zur Anpassung unter Beweis stellen. Es gibt Bereiche, bei denen man sich vorsichtig vorantasten muss. An anderer Stelle muss man so schnell wie m\u00f6glich in den n\u00e4chsten Abschnitt gelangen. Hier muss man haupts\u00e4chlich h\u00fcpfen. Dort in erster Linie Gegner bek\u00e4mpfen, nur um irgendwann auch alles gemeinsam unter einen Hut bringen zu m\u00fcssen, damit man so wenig Energie wie m\u00f6glich verliert. Im Rahmen der sich anbietenden M\u00f6glichkeiten eines Action-Plattformers zeigt sich Mega Man durchaus facettenreich, bleibt aber traditionell zuf\u00e4llig eingestreuten Elementen fern. Jeder Gegner, jede Falle, jede Plattform ist handplatziert und zumeist nur da, um den Spieler zur Wei\u00dfglut zu treiben \u2013 bis man die Position beim x-ten Durchlauf endlich verinnerlicht hat.\u00a0 Dabei\n
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Die Kulisse zeigt sich erstmals in der Geschichte der “Ur-Serie” als zeitgem\u00e4\u00df und extrem farbenfroh. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndarf man aber niemals einen anderen St\u00fctzpfeiler der Mega-Man-Formel vergessen: Wartet man zu lang oder kommt durch fehlgeschlagene Spr\u00fcnge etc. wieder in Bereiche zur\u00fcck, die man eigentlich geleert hatte, sind die Gegner frei nach dem Motto \u201eStrafe muss sein\u201c wieder quicklebendig.

Mega Man 11 zeigt sich aber nicht in jedem Bereich der Tradition verhaftet und \u201enur\u201c als visuelles Update. Mit dem so genannten \u201eDouble Gear\u201c-System, das man vor allem in der Anfangsphase oder in hektischen Situationen gerne mal einzusetzen vergisst, wird dem Spieler eine potente Mechanik in die Hand gegeben, um die zahlreichen schwierigen Momente besser meistern zu k\u00f6nnen. Einerseits darf man eine tempor\u00e4re Zeitlupe aktivieren, in der man mit Mega Man z.B. schwierige Sprungpassagen bei gleichzeitigem Beschuss angenehmer gestalten kann. Andererseits kann man seinen Blaster verst\u00e4rken und so bei den Feinden massiven Schaden anrichten. Allerdings sollte man haushalten: Beide Funktionen kosten Energie, die sich nur langsam wieder aufl\u00e4dt und bei kompletter Entleerung eine zus\u00e4tzliche Abk\u00fchlphase verlangt. Dementsprechend sollte man nur in absoluten Ausnahmesituationen beide \u201eGears\u201c gleichzeitig nutzen. Da viele Abschnitte auch im Hinblick auf die Gear-Nutzung gestaltet wurden, wird das klassische Konzept durchaus aufgewertet. Apropos aufwerten: Zwischen den Abschnitten darf man sich im Labor von Dr. Lab f\u00fcr die aufgesammelten Schrauben Power-Ups besorgen, die tempor\u00e4r, einmal nutzbar oder permanent sein k\u00f6nnen. Auch damit kann man sich durchaus in kniffligen Situationen helfen. Switch-Spieler mit einem gro\u00dfen Amiibo-Archiv k\u00f6nnen sich zudem weitere\u00a0 Vorteile verschaffen, da man mehrfach am Tag (allerdings nur einmal pro Amiibo) Boni wie aufgef\u00fcllte Gesundheits- oder Munitionsleisten und sogar Extraleben einkassieren darf.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEin Paradigmenwechsel war von Mega Man 11 mehr als acht Jahre nach seinem letzten offiziellen Auftritt nicht zu erwarten. Im mechanischen Kern ist der Action-Plattformer mit seinem starren horizontalen Schuss-System daher eigentlich gut 30 Jahre alt. Dass dieses Konzept allerdings immer noch richtig gut funktioniert, liegt an dem sorgsam von Hand gestalteten Leveldesign, das mit seinem herben Anforderungsprofil und seiner Abwechslung den zuf\u00e4llig generierten \u201eRogue-Likes\u201c zeigt, wo der Blaster h\u00e4ngt. Ebenfalls erw\u00e4hnenswert: Das frische Double-Gear-System, das dem Spieler mit einer Zeitlupe sowie einer Waffenverst\u00e4rkung tempor\u00e4r zuschaltbare Elemente in die Hand gibt, die der mitunter sehr klassisch inszenierten Action eine frische Facette hinzuf\u00fcgen. Obwohl man mit entsprechend abgeschw\u00e4chten Schwierigkeitsgraden versucht, Anf\u00e4nger in die Welt des blauen H\u00fcpfers zu ziehen, richtet sich Mega Man 11 aber in erster Linie an Veteranen, die mit der Schusstechnik oder den Bildschirmwechseln mitsamt wieder auftauchender Gegner eine bessere Videospiel-\u00c4ra verbinden. Diese Fans werden nicht entt\u00e4uscht und d\u00fcrfen sich zudem \u00fcber eine zeitgem\u00e4\u00dfe Kulisse freuen, die bei aller Buntheit und Verspieltheit nicht vergessen hat, wo sie ihren Anfang nahm. Eines jedoch sucht man vergebens: Frische Impulse.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Solide Plattform-Action alter Schule, die trotz visueller Modernisierung sowie frischen Elementen den Spagat zwischen Retro-Spielspa\u00df und Moderne nicht komplett bew\u00e4ltigen kann.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Solide Plattform-Action alter Schule, die trotz visueller Modernisierung sowie frischen Elementen den Spagat zwischen Retro-Spielspa\u00df und Moderne nicht komplett bew\u00e4ltigen kann.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Solide Plattform-Action alter Schule, die trotz visueller Modernisierung sowie frischen Elementen den Spagat zwischen Retro-Spielspa\u00df und Moderne nicht komplett bew\u00e4ltigen kann.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Solide Plattform-Action alter Schule, die trotz visueller Modernisierung sowie frischen Elementen den Spagat zwischen Retro-Spielspa\u00df und Moderne nicht komplett bew\u00e4ltigen kann.<\/p><\/div><\/div>

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