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{"id":3020562,"date":"2018-09-14T11:16:00","date_gmt":"2018-09-14T09:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/immortal_unchained\/3020562"},"modified":"2024-07-18T10:02:02","modified_gmt":"2024-07-18T08:02:02","slug":"immortal_unchained","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/immortal_unchained\/3020562","title":{"rendered":"Immortal: Unchained (Rollenspiel) – Shooter verfehlt Dark Souls"},"content":{"rendered":"

Im Angesicht der Apokalypse…<\/strong>

…wurden schon viele gro\u00dfartige Spiele entwickelt, man denke an God of War<\/a>. Und auch die Amnesie ist zwar ein inflation\u00e4r gebrauchter Geisteszustand f\u00fcr einen Helden, aber kann zu spannenden Geschichten f\u00fchren. Leider kann die schwache Story von Immortal: Unchained<\/a> weder die drohende Zerst\u00f6rung der Planeten interessant gestalten noch kann der Held mit seinem Ged\u00e4chtnisverlust die Neugier wecken. Regelrecht ern\u00fcchternd sind sp\u00e4ter die Auftritte der Nichtspielercharaktere, denen jegliches Charisma fehlt. Es gibt dezente Inspirationen aus der nordischen Mythologie, was auch bei der Zahl Neun sowie der Namenwahl deutlich wird, aber diese Science-Fiction will nicht z\u00fcnden. Viel zu schablonenhaft wird von sich erhebenden Toten erz\u00e4hlt, von faulen Winden und dem Tag der Prophezeiung, der mit dem Spielstart beginnt.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84534,id=92573601)]\"<\/figure>\n
In der Charaktererschaffung kann man aus sechs Klassen mit anderen Gewichtungen w\u00e4hlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Da rei\u00dft man als unsterblicher Held die Ketten von sich, um seinen Gef\u00e4ngnisaufenthalt zu unterbrechen und die Welt zu retten. Vorher gibt es eine Charaktererschaffung samt \u00fcblicher Kosmetik f\u00fcr Gesicht und Haut. Dort stehen in m\u00e4nnlicher oder weiblicher Variante sechs Klassen vom F\u00e4hrtenleser bis zum Pl\u00fcnderer zur Verf\u00fcgung, die sich hinsichtlich ihrer acht Attribute, Widerst\u00e4nde gegen Feuer, Frost oder Gift, Ausr\u00fcstung sowie den wichtigen F\u00e4higkeiten in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Bereits hier wird das Vorbild Dark Souls<\/a> sichtbar, denn Gewandheit, St\u00e4rke, Beweglichkeit & Co wirken sich unmittelbar auf die verf\u00fcgbaren Waffen, den Schaden, kritische Treffer, die Nachladezeit etc. aus. Und die Ausdauer spielt nat\u00fcrlich eine wichtige Rolle beim begrenzt m\u00f6glichen Ausweichen sowie Sprinten.

Dark Souls mit Schusswaffen<\/strong>

<\/p>\n

Nat\u00fcrlich ist es vollkommen okay, wenn man sich inspirieren l\u00e4sst, deshalb habe ich Salt and Sanctuary<\/a> oder DarkMaus<\/a> so gelobt. Aber diese haben das Flair in ein anderes Genre transportiert. Und Spiele wie The Surge<\/a> oder Nioh<\/a> sind zwar als Action-Rollenspiel n\u00e4her dran am Vorbild, aber sie interpretieren deutlich mehr auf ihre eigene Art. Toadman Interactive\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84534,id=92573602)]\"<\/figure>\n
An Obelisken wird man nach dem Tod wiederbelebt. Dort kann man seine Attribute erh\u00f6hen und Waffen wechseln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\norientiert sich \u00e4hnlich wie Deck13 anno dazumal mit Lords of the Fallen<\/a> nahezu werktreu am Vorbild. In den ersten Stunden begegnet man als Soulsfan einer nahezu identischen Struktur und vielen bekannten Elementen: Hinweise auf dem Boden, Seelen aka Bits, die man nach dem Tod wieder einsammeln muss, eine gro\u00dfe Halle als Nexus mit Zugang zu den Welten, Lagerfeuer aka Obelisken, an denen man wiederbelebt wird, F\u00e4higkeitenbeschr\u00e4nkungen f\u00fcr Waffen, wiederbelebte Feinde in besuchten Arealen, der erste Boss nach dem kurzen Tutorial, Fahrst\u00fchle und Leitern, die man von oben runtertritt, st\u00e4rkere Feinde, die nur einmal erscheinen, die erw\u00e4hnten Nebencharaktere, die irgendwo hocken und mehrmals angesprochen werden k\u00f6nnen, die heran schlurfenden Untoten, die aus der Ferne leuchtenden Bits, die versteckten Kisten hinter einer Ecke…

Obwohl auch das legitim ist, obwohl auch
Nioh<\/a> oder The Surge<\/a> einiges abkupfern, wirkt zu vieles leider wie eine oberfl\u00e4chliche Kopie, der die k\u00fcnstlerische Vision fehlt. Symptomatisch daf\u00fcr ist “Aras”, der in der zentralen Halle wartet. Er soll offensichtlich als archetypischer Mentor des Helden die mysteri\u00f6se Rolle der “Maiden in Black” sowie anderer Seelenh\u00fcterinnen einnehmen. Das Problem: Er wirkt wie ein riesenhafter Bot. Dass seine englischen gesprochenen Hinweise nicht lippensynchron sind, kann ich verschmerzen; es gibt \u00fcbrigens f\u00fcr alle Dialoge und Men\u00fcs eine gute deutsche \u00dcbersetzung. Aber dass er keinerlei Ausstrahlung in dieser kalten Halle hat, deutet bereits auf die Ern\u00fcchterung der kommenden Stunden hin. Bereits beim zweiten Besuch der Halle war er f\u00fcr mich wie Luft.<\/div>

Verschachtelte Labyrinthe<\/strong>

Das Positive: Die Spielwelt ist \u00e4hnlich verschachtelt, man erlebt also auch die angenehmen D\u00e9j\u00e0-vus, wenn man einen bekannten Ort aus anderer Richtung wieder entdeckt, weil man eine Abk\u00fcrzung findet, eine Leiter runtertritt oder ein Tor \u00f6ffnet. Allerding stellt sich bei der Erkundung der Areale viel fr\u00fcher eine grafische Gew\u00f6hnung ein. Obwohl es einige monumentale Aussichten gibt, kann das durchwachsene Artdesign allerdings keine Sogkraft entfalten. Schon das Gef\u00e4ngnis wirkt steril und das wird in den ersten Eis- sowie Waldgebieten zwar visuell vielf\u00e4ltiger, da gibt es tats\u00e4chlich mal Wind und Partikeleffekte, aber die Oberfl\u00e4chen gl\u00e4nzen k\u00fcnstlich und technisch gibt es einige Defizite von Pop-ups bis hin zu sporadischen Rucklern sowohl auf PS4 Pro als auch One X. Sehr lieblos wirken zudem die bruchst\u00fcckhaften Texte mit ihren Beschreibungen von Natur, Story oder Umgebung, die man an einigen Stellen findet.

Man ist in der Schulterperspektive unterwegs, um zun\u00e4chst aus der Distanz mit diversen Schusswaffen und Granaten zu<\/p>\n

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Gek\u00e4mpft wird aus der Schultersicht ohne Deckungsfunktionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

agieren, bevor die Gefechte nahtlos in den Nahkampf mit Finishern wechseln k\u00f6nnen – der ist zwar brachial, aber weit entfernt von den reaktiven M\u00f6glichkeiten der Soulsreihe. Je nach Klassenwahl startet ihr \u00fcbrigens mit Dolchen, \u00c4xten oder Schwertern auf dem R\u00fccken. Der Spielrhythmus ist inklusive der Waffenwechsel und Feindfixierungen angenehm fl\u00fcssig, aber gerade beim einzigen neuen Aspekt, den Schusswechseln, viel zu statisch. Und warum darf ich meine Fernwaffen nur an den Obelsiken wechseln, an denen ich wiederbelebt werde? Immerhin kann man bei gedr\u00fcckter Schusstaste einen Spezialangriff wie sehr effiziente Feuerst\u00f6\u00dfe mit dem Karabiner einleiten, der “Energie” verbraucht, und es ist m\u00f6glich, die Gliedma\u00dfen der Feinde abzutrennen. Das war es aber auch schon.

Statische Gefechte<\/strong>

Die Schulterausrichtung der Waffe l\u00e4sst sich nicht wechseln, in die Hocke oder in eine liegene Haltung geht es ebenfalls nicht und es gibt auch kein Deckungssystem oder akrobatische Man\u00f6ver neben der Ausweichrolle. Und warum hat man nicht zumindest die Erkundung freier gestaltet? Die Vertikale findet gar nicht statt, obwohl das gerade in einer futuristischen Welt mit Jetpack & Co gut gepasst h\u00e4tte. Man kann also weder \u00fcber h\u00fcfthohe Hindernisse springen noch die eigentlich n\u00fctzlichen Laserbarrieren verschieben. Es kommt zu recht monotonen Ballereien, bei denen man die Feinde aus der Distanz mit Projektilen, Lasern & Co eindeckt, sobald die Zielerfassung rot leuchtet, w\u00e4hrend man immer wieder von links nach rechts hinter einen Felsen oder eine S\u00e4ule in Deckung geht; die Feinde klettern keine Leitern<\/p>\n

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Obwohl es durchaus monumentale Aussichten gibt, kann die Spielwelt auf lange Sicht nicht faszinieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

hoch oder runter, verfolgen nur selten konsequent und manche haben das Bewegungsprofil einer Schildkr\u00f6te. Immerhin gibt es fiese Fallen, die pl\u00f6tzlich aus dem Boden schie\u00dfen, aber die fairerweise zu erkennen sind, und die Munitionsknappheit sorgt manchmal f\u00fcr Engp\u00e4sse.

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Die Aufstufung der Attribute ist unheimlich wichtig, um mehr Schaden zu versursachen. Umso \u00e4rgerlicher, dass bei diesem Fokus auf Schusswaffen die St\u00e4rke noch so relevant f\u00fcr viele Waffen ist – mein F\u00e4hrtenleser, der als Fernk\u00e4mpfer beschrieben wurde, startete mit sechs Punkten und konnte viele Wummen lange Zeit nicht effizient einsetzen. Dass man schwere Schrotflinten so einschr\u00e4nkt, kann ich ja noch verstehen, aber Pistolen? Hinzu kam, dass \u00fcber f\u00fcnf Stunden (!) keine Karabiner oder Gewehre in Truhen zu finden waren. Auch wenn ich eine andere Waffe wie die Waldl\u00e4uferpistole erfolgreich einsetzen konnte: Ich habe mich ge\u00e4rgert, dass ich nicht mit einem Wanderer, S\u00f6ldner oder Pl\u00fcnderer gestartet bin, die h\u00f6here Basiswerte in der St\u00e4rke haben. Es ist n\u00e4mlich nicht so, dass man im Nahkampf weniger Chancen h\u00e4tte. Man kann \u00fcberfl\u00fcssige Flinten \u00fcbrigens zerlegen und alles mit Zutaten in mehreren Stufen aufr\u00fcsten; au\u00dferdem kann man so genannte Aspekte aktivieren, die Spezialf\u00e4higkeiten freischalten.

Hoher Anspruch, wenig Identit\u00e4t<\/strong>

Toadman Interactive hat ein “gnadenloses” Abenteuer angek\u00fcndigt und kann das zumindest hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades best\u00e4tigen. Der erste Boss “Huskarl-Invasor” rennt einen \u00fcber den Haufen, wenn man nicht sofort wegrollt und verlangt Konzentration, so dass man m\u00f6glichst seinen verwundbaren R\u00fccken anvisiert – danach wird es immer kniffliger, auch wenn der zweite Boss schon zu sehr wie eine Kopie des ersten wirkt; kein Vergleich zu den bizarren Kreaturen\n
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Die Schusswechsel laufen alle \u00e4hnlich ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Soulsreihe oder Nioh. Trotzdem: Wer sich zu fr\u00fch vorwagt, kann sehr schnell sterben. Und zur Motivation tr\u00e4gt bei, dass man auch kleine Fortschritte innerhalb der Entwicklung seiner F\u00e4higkeiten oder beim Tausch einer Waffe im Kampf sp\u00fcrt. Nur bei der R\u00fcstung wird es wieder statisch: Man kann sich nicht manuell einkleiden, sondern findet ab und zu automatisch aktivierte R\u00fcstungen oder kann an Obelisken permanent bestimmte defensive Werte steigern. Warum habe ich da keinen Einfluss?<\/div>\n


Was viele bei der Diskussion \u00fcber die Soulsreihe vergessen, wenn sie \u00fcber die Schwierigkeit, die Bosse, den Kampf oder die zig Tode sprechen, ist die geniale Weltsch\u00f6pfung mit ihren vielen Geheimnissen. Erst die kreative Vision hinter dieser Fantasy macht sie so anziehend. Erst die vielen magischen Momente abseits (!) der Klingent\u00e4nze sorgen f\u00fcr diese Sogwirkung. Man kann zwar ein Dark Souls \u00fcber seine Spielmechanik kopieren, wie etwa in Lords of the Fallen<\/a>, aber damit es keine seelenlose H\u00fclle bleibt, braucht es auch kreatives Feuer auf Seiten des Storytellings, des Artdesigns und der Weltkonzeption. Und all das fehlt Toadman Interactive. Das unabh\u00e4ngige Studio aus Stockholm hat sich da zu viel vorgenommen. Vielleicht brauchen sie noch etwas Zeit. Auch Deck 13 konnte sich erst im zweiten Anlauf mit The Surge vom japanischen Original emanzipieren.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Shooter-Mechaniken in einer futuristischen Welt, die \u00e4hnlich konzipiert ist wie die Soulsreihe? Was mich auf dem Papier neugierig gemacht hat, sorgt in der Praxis schnell f\u00fcr Ern\u00fcchterung. Toadman Interactive haben viel zu viel vom gro\u00dfen Vorbild kopiert, ohne ihre eigene Idee, n\u00e4mlich den Fernkampf mit Schusswaffen, wirklich kreativ zu integrieren. Zwar kann man K\u00f6rperteile abtrennen, aber man vermisst Dynamik und Wucht in den ewig gleichen Ballereien. W\u00e4hrend man in Dark Souls trotz der zig Tode vom Artdesign sowie der Inszenierung immer wieder auf gef\u00e4hrliche Pfade gelockt wird, sorgen die oftmals sterilen Kulissen, die lieblosen Nichtspielercharaktere, die beschr\u00e4nkten Erkundungen und die technischen Defizite zusammen mit der statischen Kampfmechanik sowie der schwachen KI f\u00fcr frustrierende Wiederholungen. Zwar hat dieses Action-Rollenspiel seine Momente, das Leveldesign ist angenehm verschachtelt, aber selbst in den solide inszenierten Bossk\u00e4mpfen will keine Faszination aufkommen. Was einige bei der Diskussion \u00fcber die Soulsreihe vergessen, wenn sie \u00fcber die Schwierigkeit, die Bosse oder die Gnadenlosigkeit sprechen, ist die geniale Weltsch\u00f6pfung, die f\u00fcr magische Momente sorgt. Erst die kreative Vision hinter dieser Fantasy macht sie so anziehend. Daran scheitern die Schweden mit ihrer Science-Fiction, auch weil sie sich strukturell so nah an das erfolgreiche Original heran begeben. Wer “neue Standards im RPG-Bereich” setzen will, muss viel innovativer sein und sollte deutlich weniger kopieren. Spiele wie Salt and Sanctuary<\/a>, The Surge<\/a> und vor allem Nioh<\/a> konnten sich \u00fcber eigene Ideen emanzipieren. Immortal Unchained ist kein kompletter Murks, aber hier wiegen die Beschr\u00e4nkungen und Wiederholungen der Soulsreihe viel schwerer, sie sorgen f\u00fcr deutlich mehr Frust und Langeweile, weil es kein kreatives Gegengewicht gibt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
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Shooter-Mechaniken in einer Welt \u00e0 la Dark Souls? Was mich auf dem Papier neugierig gemacht hatte, sorgte trotz gutem Leveldesign in der Praxis schnell f\u00fcr Ern\u00fcchterung. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Shooter-Mechaniken in einer Welt \u00e0 la Dark Souls? Was mich auf dem Papier neugierig gemacht hatte, sorgte trotz gutem Leveldesign in der Praxis schnell f\u00fcr Ern\u00fcchterung. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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