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{"id":3020450,"date":"2019-03-29T15:28:00","date_gmt":"2019-03-29T14:28:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/space_junkies\/3020450"},"modified":"2024-07-18T10:01:46","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:46","slug":"space_junkies","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/space_junkies\/3020450","title":{"rendered":"Space Junkies (Shooter) – Die Zukunft des VR-Shooters?"},"content":{"rendered":"Nomen est omen<\/strong>

Das Prinzip ist \u00e4hnlich einfach und packend wie in den fr\u00fchen Tagen von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament<\/a>. Hier schwebt man allerdings als Astronaut frei durch die kleine kugelf\u00f6rmigen Arenen, in denen sich zwei bis vier Spieler mit diversen Waffen, Schilden und Lichtschwertern bekriegen. Je nach Abstimmungsergebnis in der Lobby legt man im Team-Deathmatch los, muss im King-Modus die Krone halten oder versucht sich als Einzelk\u00e4mpfer im Free-for-all, das sich auch zu zweit bestreiten l\u00e4sst.

F\u00fcr Abwechslung sorgen die wenigen, aber sehr unterschiedlichen Waffen, die wie fr\u00fcher an festen Punkten der Karte erscheinen. Lauert der Gegner hinter der Biegung, ballert man mit den abprallenden Geschossen des Ricoshakers um die Ecke. D\u00fcst er zu ungest\u00fcm voraus, l\u00e4sst man die Waffen ins Holster gleiten, greift blitzschnell \u00fcber die Schultern und zieht Schild und Lichtschwert aus dem virtuellen Rucksack. Der Hieb sollte m\u00f6glichst sitzen, denn danach muss sich die Batterie der Leuchtklinge ein paar Sekunden erholen. Wildes Fuchteln ist also sinnlos – ein sch\u00f6ner Weg, das anderswo fehlende Feedback von VR-Klingenk\u00e4mpfen zu umgehen.

Auf leisen Sohlen \u2013 pardon – D\u00fcsen<\/strong>

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Da hat er sich also versteckt: Die kugelf\u00f6rmigen Arenen besitzen die passende Gr\u00f6\u00dfe f\u00fcr die kleinen Gr\u00fcppchen von bis zu vier Spielern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie fette Minigun l\u00e4sst Pr\u00e4zision vermissen, mit ihr kann man sein Gegen\u00fcber aber sogar zweih\u00e4ndig maltr\u00e4tieren. Fernkampfwaffen wie die coole Railgun oder die kr\u00e4ftige Zwille mit explosiven Geschossen wirken zwar ein wenig zu stark, zwingen einen aber dazu, m\u00f6glichst elegant und leise um die \u00e4u\u00dferen Deckungen der Karten zu huschen. Jedes Energieherzchen, jeder Kontakt mit der Wand und zu langes Boosten sorgen schlie\u00dflich f\u00fcr verr\u00e4terischen L\u00e4rm, der ungebetene G\u00e4ste herbei lockt. All das passt prima zum verwinkelten Leveldesign inmitten eisiger Tunnels, Felsnadeln und Raumschifftr\u00fcmmer.

Au\u00dferdem wird schon in den ersten Sekunden der Wert der Grundlagenforschung klar, die Ubisoft f\u00fcr die eigens entwickelte Brigitte-Engine investiert hat. Was will der Typ da von mir? Er streckt seine flache Hand in die Luft. Nachdem ich eingeschlagen habe, startet er ein infantiles Klatsch-Spiel wie auf dem Schulhof und wir brechen beide in Gel\u00e4chter aus. Nat\u00fcrlich lassen sich die realistischen Armbewegungen nicht nur f\u00fcr Unsinn, sondern auch f\u00fcr Handzeichen im Team nutzen. Sogar T\u00e4nze nach dem Match f\u00fchlten sich f\u00fcr mein Empfinden zum ersten Mal nicht peinlich an. Hier dr\u00fcckt sich schlie\u00dflich einfach jeder frei mit seinen H\u00e4nden aus, statt per Knopfdruck steife Tanzanimationen abzuspulen. Jubeln, Daumen nach unten oder rhythmisches Gewackel \u2013 jeder kommentiert das letzte Match so intro- oder extrovertiert, wie er will.

Space Junkies + Touch + Drehhocker = Traumkombo<\/strong>

Arme, Ellbogen, Gamer-Buckel und sogar die H\u00fcfte: All das wird von KI-Routinen in fast jedem Moment derart \u00fcberzeugend berechnet und bewegt, dass man es in der Action gar nicht mehr in Frage stellt, sondern als seinen eigenen K\u00f6rper akzeptiert. Minimale Abweichungen fallen nicht ins Gewicht, da man ohnehin in einem bollerigen Raumanzug steckt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85639,id=92585297)]\"<\/figure>\n
Zeit f\u00fcr ein T\u00e4nzchen: Die Krieger-Klassen unterscheiden sich nur durch etwas mehr Gesundheit, Geschwindigkeit oder Ausdauer. Ein Alien ist auch dabei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch der (abschaltbare) Helm wird zum geschickt umgesetzten Rahmen gegen \u00dcbelkeit, der bei schnellen Drehungen von einer transparenten bzw. gepunkteten Vignette erg\u00e4nzt wird. Mehr Durchblick, keine Kotzeritis \u2013 genial! Nachdem ich die ruckartige Rotation deaktivierte, hatte ich nicht einmal Probleme mit dem fl\u00fcssigen Drehen. Probiert unbedingt die Profi-Steuerung f\u00fcr blitzschnelles Rotieren aus, die am besten auf einem Drehhocker funktioniert! Eine traumhafte Kombination, die von au\u00dfen reichlich bescheuert aussieht, euch aber ohne st\u00f6rende Lehne blitzschnell in alle Richtungen zielen und fuchteln l\u00e4sst. Alternativ kann man \u00fcbrigens auch im Stehen oder nur nach vorne ausgerichtet spielen (z.B. f\u00fcr Besitzer von nur zwei Rift-Kameras; wir haben mit drei Exemplaren getestet).Sinnvoller Mix<\/strong>

Sch\u00f6n abgestimmt wurden auch die Gadgets, die vorm Spiel anstelle von Schwert und Schild in den Schulter-Slots platziert werden. Ein Sonar, ein Heiltrank oder aufblasbare Astronauten-Dummies k\u00f6nnen je nach Map und Modus durchaus n\u00fctzlich werden. Oder man \u00fcberf\u00e4llt sein Opfer mit geb\u00fcndelten EMP-Strahlen, die kurzzeitig seine Gadgets ausschalten. So viel Spa\u00df das Gemetzel zu Beginn auch macht – nach einigen Stunden stellen sich trotzdem starke Abnutzungserscheinungen ein. Mit lediglich sechs Karten und vier Modi wirkt das Gebotene reichlich karg, zumal die Entwickler nicht mal an zus\u00e4tzliche Mechanismen gedacht haben, um die Motivation aufrecht zu erhalten.

Als ich gestern mit ein paar Veteranen in der Lobby abhing, diskutierten sie z.B. ausgiebig dar\u00fcber, wie man die kleinen gesammelten Errungenschaften wie \u201eHumiliation\u201c in Zusatz-Herausforderungen h\u00e4tte unterbringen k\u00f6nnen. Dass sich lediglich optischer Schnickschnack freischalten l\u00e4sst, ist nat\u00fcrlich sch\u00f6n f\u00fcr die Fairness, sorgt aber ebenfalls kaum f\u00fcr Langzeitmotivation. Neben den Beutekisten beim Level-Aufstieg gibt es gl\u00fccklicherweise nur eine Spiel-W\u00e4hrung: Bislang scheinen diese M\u00fcnzen lediglich als Gegenwert f\u00fcr Dubletten zu dienen. Es ist nat\u00fcrlich m\u00f6glich, dass Ubisoft sp\u00e4ter auch einen Echtgeld-Store nachreicht. Bislang wurden aber noch keine derartigen Pl\u00e4ne verk\u00fcndet. Weitere Schwachpunkte sind die minimalistische Bestenliste und der mickrige \u00dcbungskurs f\u00fcr Einzelspieler.

Die Segen des DRM<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85639,id=92585293)]\"<\/figure>\n
Waffe leer? Einfach wegwerfen – als Granatenersatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4rgerlich sind zudem technische Problemchen wie gelegentliche Verbindungsabbr\u00fcche. Auch die hohen Systemanforderungen verwundern angesichts eher schlicht gehaltener Kulissen. Im Gegensatz zu fr\u00fchen Betas ben\u00f6tigten wir mindestens eine \u00fcbertaktete GeForce GTX 1070, damit es auf niedrigen Einstellungen fl\u00fcssig genug blieb. Wer auf Supersampling f\u00fcr ein angenehm scharfes Bild, Schatten und Effekte besteht, braucht also einen noch flotteren Spiele-PC. Die Netz-Performance konnte im Match aber meist \u00fcberzeugen, selbst mit US-Amerikanern oder asiatischen Mitspielern. Lags sind uns nur selten aufgefallen.

In die Fassung f\u00fcr HTC Vive konnten wir sogar erst heute hineinschnuppern, weil vorher ein DRM-Bug den Start verhinderte. Im Hintergrund ist n\u00e4mlich zwingend eine Verkn\u00fcpfung mit dem laufenden uPlay-Client n\u00f6tig. Der System-Wirrwarr besitzt aber auch Vorteile: Da alle unterst\u00fctzten Plattformen (Rift, Vive, WMR, PSVR) im Cross-play gegeneinander antreten d\u00fcrfen, haben wir fast immer Mitspieler gefunden \u2013 im VR-Bereich beileibe keine Selbstverst\u00e4ndlichkeit! Die Community ist momentan \u00fcbrigens \u00e4u\u00dferst freundlich und hilfsbereit. Falls ihr mal nicht durch die ziemlich wirren Men\u00fcs durchsteigt, fragt einfach ein paar Mitspieler in der Lobby. Wer trotzdem keine Lust auf \u201eRandos\u201c hat, kann auch ein privates Match starten oder sich im Zweierteam mit einem Freund Gegner vermitteln lassen.

Vorteil: Rift<\/strong>

Vive-Nutzer haben \u00fcbrigens noch einen Nachteil: Die bewegungsintensive Steuerung geht mit den unzuverl\u00e4ssigen Touchpads nicht so intuitiv von der Hand wie mit den Analogsticks der Rift. Man merkt an jeder Ecke, dass die Steuerung auf die Touch-Controller von Oculus zugeschnitten wurden. In einem Blog-Post erw\u00e4hnten die Entwickler allerdings, dass man bereits mit zuk\u00fcnftigen Controllern experimentiert habe. Es wird Zeit f\u00fcr die Knuckles-Controller \u2013 f\u00fcr die ein sp\u00e4terer Patch also nicht unwahrscheinlich ist.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85639,id=92585296)]\"<\/figure>\n
Wusch! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPSVR-Besitzer schauen leider in die R\u00f6hre \u2013 oder besser gesagt auf ihre ausgestreckten Arme, denn\u00a0 die Sony-Umsetzung wirkt wie mit der hei\u00dfen Nadel gestrickt. Keine Move-Unterst\u00fctzung, kein Aim-Controller, seltsam zuckende Arme. Hat Ubisoft vorm ehemals PC-exklusiven Launch kalte F\u00fc\u00dfe bekommen und dem Team die halbherzige Umsetzung aufgezwungen? Zum Anlegen per Visier h\u00e4lt man hier also krampfhaft beidh\u00e4ndig den Dualshock-Controller vors Gesicht (mit manchen Waffen kan man zum Gl\u00fcck aus der H\u00fcfte schie\u00dfen). Au\u00dferdem sorgt der schmale Erfassungs-Winkel der PlayStation-Kamera daf\u00fcr, dass man immer wieder aus dem Bereich flutscht, sich zu weit zur Seite dreht und in heiklen Situationen daneben schie\u00dft. Um das immerhin etwas zu kompensieren, laden manche Waffen in der Sony-Fassung automatisch nach. Wer sich einarbeitet, kann also durchaus mit PC-Spielern mithalten \u2013 der Spa\u00df leidet aber massiv unter dem fehlenden Ziel- und K\u00f6rpergef\u00fchl. Die grafische Darstellung blieb auf unserer PS4 Pro \u00fcbrigens durchgehend fl\u00fcssig; manchmal mussten wir allerdings mit einer dynamisch reduzierten Aufl\u00f6sung leben.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nGibt es nach Space Junkies ein Zur\u00fcck zu gew\u00f6hnlichen Shootern? Von Firewall<\/a>-Fans habe ich solch eine Frage schon h\u00e4ufiger geh\u00f6rt \u2013 und auch ich bin gespannt darauf, wie es sich demn\u00e4chst anf\u00fchlt, z.B. in Battlefield 5<\/a> nicht mehr die eigenen Arme zum Schie\u00dfen zu benutzen. Die Umsetzung des eigenen K\u00f6rpers ist Ubisoft Montpellier derart gut gelungen, dass ich sie in der Multiplayer-Action gar nicht mehr wahrgenommen habe! Es ist ein unheimlich erhebendes Gef\u00fchl, nach einer Verfolgungsjagd aus einem Krater aufzutauchen und dem um die Ecke schwebenden Gegner mit l\u00e4ssig ausgestreckter Pumpgun den Rest zu geben. F\u00fcr solche Momente ist Roomscale-VR gemacht! Freies Schweben durch t\u00fcckische Tr\u00fcmmer, cool abgestimmte Waffen, haarscharfe Matches \u2013 all das hat bei mir auf Anhieb diese Euphorie ausgel\u00f6st, die ich fr\u00fcher bei meinen ersten LAN-Matches in Quake 3 Arena oder Halo<\/a> sp\u00fcrte! Und all das triggert nicht einmal meinen empfindlichen Magen. Die in die neue VR-Engine geflossene Energie hat aber auch ihre T\u00fccken. In unserer Test-Phase hatten wir mit diversen Technik-, Verbindungs- und DRM-Bugs zu k\u00e4mpfen, zumal die Systemanforderungen trotz eher schlichter Grafik ziemlich hoch liegen. Au\u00dferdem fehlten offenbar Ressourcen f\u00fcr einen vern\u00fcnftigen Umfang. Nach rund f\u00fcnf bis zehn Stunden kommt in den vier Modi auf nur sechs Karten schon mal Monotonie auf – zumal Zusatz-Herausforderungen fehlen. Die Stunden davor geh\u00f6rten aber zu meinen bisher intensivsten in VR! Das Fundament steht \u2013 bleibt zu hoffen, dass Ubisoft ordentlich Inhalte nachliefert!\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\t\t\t
\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • spannende Mehrspieler-Shootouts in kleinen kugelf\u00f6rmigen Arenen<\/li>\n\n\n
    • intensive Immersion<\/li>\n\n\n
    • passend verwinkeltes Level-Design<\/li>\n\n\n
    • unglaublich cooles K\u00f6rpergef\u00fchl mit korrekt berechnetem Avatar<\/li>\n\n\n
    • intuitive, pr\u00e4zise Bewegungssteuerung (auf Vive und vor allem Rift)<\/li>\n\n\n
    • sehr unterschiedliche Waffen sorgen f\u00fcr variantenreiche Gefechte<\/li>\n\n\n
    • erstaunlich komfortabel f\u00fcr den Magen<\/li>\n\n\n
    • Cross-Plattform-Unterst\u00fctzung sorgt bislang fast immer f\u00fcr Mitspieler<\/li>\n\n\n
    • n\u00fctzliche und spa\u00dfige Interaktion mit Handgesten, T\u00e4nzen, etc. <\/li>\n\n\n
    • gelungene Umsetzung des Monitor-Bildes f\u00fcr Scoreboard, Men\u00fcs und Streaming<\/li>\n\n\n
    • verr\u00e4terische Ger\u00e4usche erfordern vorsichtiges Navigieren durch Tr\u00fcmmer und Extras<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • keine Extra<\/li>\n\n\n
      • Herausforderungen und kaum motivierender Fortschritt<\/li>\n\n\n
      • hohe Systemanforderungen trotz technisch schlichter Kulissen<\/li>\n\n\n
      • kleine Bugs und gelegentliche Verbindungsabbr\u00fcche<\/li>\n\n\n
      • mickriger Umfang mit nur sechs Arenen und vier Modi<\/li>\n\n\n
      • minimalistische Bestenlisten und nur ein mickriger \u00dcbungskurs f\u00fcr Einzelspieler<\/li>\n\n\n
      • Waffenbalance noch nicht immer ideal<\/li>\n\n\n
      • verwirrende Men\u00fcs<\/li>\n\n\n
      • DRM<\/li>\n\n\n
      • Bug verhinderte zu Beginn den Spielstart auf Steam (mittlerweile gepatcht)<\/li>\n\n\n
      • halbherzige Steuerungs<\/li>\n\n\n
      • Umsetzung f\u00fcr PSVR (ohne Move<\/li>\n\n\n
      • oder Aim<\/li>\n\n\n
      • Controller)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Steam-, Oculus-Store- und PSN-Version<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz\u00f6sisch, Spanisch \u00e2\u20ac\u201c Spanien, Japanisch, Vereinfachtes Chinesisch, Traditionelles Chinesisch, Koreanisch <\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Online: Bis zu vier Spieler<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Die Rayman-Macher zeigen, wie man einen Spieler in VR verk\u00f6rpert: Einfach hinter einen Felsbrocken schweben, den Arm mit der Schrotflinte zum Verfolger ausstrecken – und schon frisst er Blei! Oder man z\u00fcckt das Laserschwert f\u00fcr einen pr\u00e4zisen Hieb des Todes. Oder auch beides – wozu hat man schlie\u00dflich zwei Arme? In kaum einem VR-Titel werden Extremit\u00e4ten so glaubw\u00fcrdig berechnet wie in Space Junkies. 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In kaum einem VR-Titel werden Extremit\u00e4ten so glaubw\u00fcrdig berechnet wie in Space Junkies. 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