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{"id":3020362,"date":"2017-07-24T16:30:00","date_gmt":"2017-07-24T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/archangel_vr\/3020362"},"modified":"2024-07-18T10:01:33","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:33","slug":"archangel_vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/archangel_vr\/3020362","title":{"rendered":"Archangel\n(VR) (Shooter) – Railshooter mit Riesenmech"},"content":{"rendered":"Shooter mit Story<\/strong>

Man erf\u00e4hrt nur in Fragmenten, wieso die Umgebungen, die man in seinem turmhohen Mech durchstreift, einen postapokalytischen Eindruck hinterlassen. Man wei\u00df nicht wirklich, wieso man in der Rolle des Rebellen-Toppiloten Gabriel (bzw. Gabrielle, wenn man die weibliche Variante w\u00e4hlt) auf der Seite der Rebellen gegen die Herrschaft der oppressiven Milit\u00e4rdiktatur HMNX (Humanix) k\u00e4mpft. Doch am Ende der \u00fcberraschend langen, sich angenehm Zeit lassenden sowie \u00fcberzeugend inszenierten Einleitung, in der man auch eindrucksvoll mit dem Lift zur Pilotenkanzel des gut 30 Meter hohen Mechs transportiert wird, erf\u00e4hrt man wenigstens, warum man zum Racheengel auf einer Art Selbstmordmission wird, die einen etwa f\u00fcnf bis sieben Stunden besch\u00e4ftigen wird.

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Das Cockpit hinterl\u00e4sst vor allem in VR einen sehr plastischen Eindruck und ist eines der Highlights in einer weitegehend soliden Kulisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass die Inszenierung immer wieder mit filmischen Mitteln wie clever eingestreuten sowie in einer verzerrten Pixelwelt spielenden R\u00fcckblenden aufgewertet wird, kommt nicht von ungef\u00e4hr: Skydance Interactive ist die Spielesparte von Skydance Media. Und die wiederum steht als Produktionsfirma seit etwa 2010 hinter Titeln wie Jack Reacher,\u00a0 World War Z, Mission Impossible Rogue Nation oder den modernen Star-Trek-Filmen. Dementsprechend wird auch die mitunter dramatische Musikuntermalung gut eingesetzt, w\u00e4hrend die (englische) Sprachausgabe aller Figuren ebenfalls eine hohe Qualit\u00e4t besitzt. Doch nicht alles ist auf dramaturgischer Seite allererste Sahne: Die eingespielten Filme bei Dialogen mit den Fl\u00fcgelleuten oder dem sich immer wieder einmischenden Antagonisten sind weder umfangreich animiert noch lippensynchron.

Mech Crisis<\/strong>

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Die Railshooter-Action wird solide inszeniert, bietet aber schon mittelfristig zu wenig Variation innerhalb der Gegner-Palette. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei der Action zu ihrem ersten komplett eigenen Titel, nachdem man u.a. als Zulieferer bei Gears of War 4 (Bike- und Fahrstuhlsequenzen) t\u00e4tig war, zeigt Skydance allerdings eine Menge Potenzial: Als klassischer Rail-Shooter angelegt, hat man es anfangs nur mit Infanterie-Truppen, Panzern oder leichten Fliegern zu tun, die schnell Opfer der MGs bzw. Raketen werden, die man von den idealerweise via Move kontrollierten Armen abschie\u00dft. Sp\u00e4ter kommen noch eine Railgun sowie zielsuchende Geschosse hinzu, die vor allem gegen die aus der Luft angreifenden Feinde ein probates Mittel sind. Entgegenkommende Geschosse kann man mit den Schilden abwehren, die an jedem Arm ausgefahren werden k\u00f6nnen, aber nur bedingt halten, bevor sie wieder aufladen m\u00fcssen. Und zu guter Letzt kann man die Mechf\u00e4uste zu einem Schlag ausfahren, um in den Nahkampf gehende Gegner auf Distanz zu halten. Das Ganze funktioniert auch mit einem Standardcontroller, wobei die Kn\u00f6pfe ebenso gut und intelligent belegt sind wie mit Move. Die duale Steuerung hat allerdings einen Vorteil: Jeder Arm hat sein eigenes unabh\u00e4ngiges Fadenkreuz, wohingegen per Controller nur ein gemeinsames Fadenkreuz bietet, das allerdings auch \u00fcber die Bewegung des Pads im Raum und nicht \u00fcber die allgemeine Kopfbewegung gesteuert wird. Und durch eine Bewegung vor den K\u00f6rper kann man die Schilde \u00fcber ihre Standard-Position bei Controller-Nutzung hinweg hieven. Da die Move-Bewegungen dabei auf einen kleinen Raum begrenzt sind und wie die Kopfbewegungen gut erfasst werden, aber gleichzeitig auch eine gewisse Tr\u00e4gheit des Riesenmech zu sp\u00fcren ist, f\u00fchlt man sich in der Tat, als ob man in dem Kontrollzentrum der mobilen Waffe sitzt.


Obwohl es unter dem Strich nicht genug Abwechslung innerhalb der Gegnertypen gibt, werden die Gruppen dennoch anspruchsvoll gemischt. So wird man kontiniuerlich gefordert, da man idealerweise st\u00e4ndig zwischen den Waffensystemen wechselt, um ihre St\u00e4rken gegen\u00fcber bestimmten Feinden auszuspielen, w\u00e4hrend man gleichzeitig immer wieder taktisch klug den Schild setzen muss. Schon auf \u201dNormal\u201d, dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden, wird man ordentlich auf die Probe gestellt und sich wohl auch ein ums andere Mal den HMNX-Truppen geschlagen geben m\u00fcssen. Das ist zwar im Normalfall kein Problem, da innerhalb der durchaus umfangreichen Abschnitte vern\u00fcnftige Kontrollpunkte gesetzt werden, von denen man aus mit voller Mech-Energie startet. Wenn man allerdings innerhalb einer Mission ins Hauptmen\u00fc zur\u00fcckkehrt oder das Spiel komplett schlie\u00dft, gibt es beim n\u00e4chsten Start eine b\u00f6se \u00dcberraschung: Wie beim VR-Kollegen Farpoint f\u00e4ngt man nicht beim letzten Checkpunkt, sondern am Anfang des Abschnittes an – und die mitunter \u00fcppigen Dialoge lassen sich in diesem Fall auch nicht unterbrechen. Hier ist man f\u00fcr mein Empfinden zu sehr auf die alte Schule fixiert, obwohl mich das grundlegende Konzept mit seiner Orientierung an klassischen Mechaniken \u00e0 la Time Crisis immer wieder dazu \u00fcberreden kann, einen neuen Versuch zu unternehmen. Und im Zweifelsfall muss man eben einen Abschnitt zu Ende spielen, bevor man aufh\u00f6rt – wenn man es wei\u00df, kann man sich darauf einstellen.

Gut, aber…<\/strong>

Obwohl die Bewegungserfassung problemlos funktioniert, der Platzbedarf erfreulich gering und die Immersion angenehm hoch ist, gibt es einige Kleinigkeiten, die neben dem Kontrollpunkt-System daf\u00fcr sorgen, dass sich Archangel nicht an vergleichbaren Titeln wie Until Dawn: Rush of Blood oder dem bereits erw\u00e4hnten Farpoint vorbeischieben kann. W\u00e4hrend das Upgrade-System auch dazu animieren kann, bereits erledigte Abschnitte nochmal zu spielen, um weitere Punkte f\u00fcr die n\u00e4chste Verbesserungen zu bekommen, gibt es kleine Mankos bei der Technik. Zum einen gibt es unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig hohe Ladezeiten, die nicht nur beim initialen Levelstart, sondern auch bei jedem erzwungenen Neustart nach Bildschirmtod zu\n
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Abwechslung von den dominierenden W\u00fcstenabschnitten kommt beinahe zu sp\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsp\u00fcren sind. Da die von der Unreal Engine aufgebaute Kulisse zwar ordentlich aussieht, aber auch nicht au\u00dfergew\u00f6hnlich ist, sind die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Ladezeiten schon ungew\u00f6hnlich und zehren an den Nerven. Apropos Kulisse: Hier kommt es leider zu sp\u00e4t zu Abwechslung.

Auch und gerade weil die ersten Abschnitte in erster Linie dazu dienen, die Grundstimmung zu legen, gibt es hier zu wenig Variation, um f\u00fcr Faszination zu sorgen. Die anf\u00e4ngliche Mischung aus Mad Max und Einschl\u00e4gen aus Spec Ops: The Line kann zwar die Postapokalypse ansprechend vermitteln, bleibt aber zu lange zu spr\u00f6de. Erst mit den sp\u00e4teren Abschnitten, in denen man nicht nur verw\u00fcstete Hochhausschluchten, sondern auch Gebirgsz\u00fcge zu sehen bekommt oder durch eine gegnerische, leicht faschistisch angehauchte Basis l\u00e4uft oder in der Nacht die glei\u00dfenden Explosionen bestaunen kann, gibt es die n\u00f6tige Abwechslung. Zudem w\u00e4re es f\u00fcr die Gesamtatmosph\u00e4re zutr\u00e4glich gewesen, wenn im Rahmen der wuchtigen Akustik nicht nur die knackigen MG-Sch\u00fcsse oder die massiven Explosionen, sondern auch das Stampfen der sicherlich nicht leisen Fortbewegung des massiven Mechs f\u00fcr Furore sorgen w\u00fcrde. In diesem Zusammenhang ebenfalls bemerkenswert: Die gesamte Mechanik des laufenden futuristischen Panzers, in dem man sitzt, wird glaubw\u00fcrdig animiert. Doch w\u00e4hrend das H\u00f6hengef\u00fchl gut wiedergegeben wird, muss man beim Herunterschauen feststellen, dass es keine animierte Fortbewegung gibt. Zwar bewegt sich das Chassis leicht hin und her, doch Beine sucht man vergebens – insofern also eigentlich kein Wunder, dass man kein entsprechendes Stampfen h\u00f6rt bzw. dieses nur sehr verhalten klingt.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSkydance Interactive haben bei ihrem ersten eigenst\u00e4ndigen Spielprojekt (bisher hat man u.a. f\u00fcr The Evil Within oder Gears of War 4 zugearbeitet) einen ordentlichen Rail-Shooter f\u00fcr VR abgeliefert. Angetrieben von einer plakativen, aber gut inszenierten Story ist man als Pilot eines Pacific-Rim-\u00e4hnlichen Mechs unterwegs, um die gegnerischen Horden mit Waffengewalt auszuschalten. Dabei weht dank sauber integrierter, dynamischer Schildmechanik, die insbesondere bei der gut erkannten Move-Steuerung zum Tragen kommt, auch immer wieder ein Hauch von Time Crisis durch die saubere, aber vor allem in der Anfangsphase zu selten variierenden Kulisse. Bedingt durch u.a. eine inkonsequente Kontrollpunkt-Speicherung (momentan wird nach einem Spielneustart nicht beim letzten Checkpunkt, sondern am Levelanfang fortgesetzt), wenig Gegnervariation sowie ungew\u00f6hnlich hohen Ladezeiten knickt die Motivation allerdings immer wieder ein. Dem steht allerdings ein solides Upgrade-System gegen\u00fcber, das zusammen mit dem allgemein fordernden Schwierigkeitsgrad immer wieder daf\u00fcr sorgt, dass man den Kampf gegen HMNX zu Ende bringen m\u00f6chte.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solider Railshooter mit futuristischem Mech-Thema und sauberer Bewegungserkennung, der \u00fcber ein paar technische Mankos stolpert.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solider Railshooter mit futuristischem Mech-Thema und sauberer Bewegungserkennung, der \u00fcber ein paar technische Mankos stolpert.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gute Bewegungserkennung <\/li>\n\n\n
  • auch mit Controller spielbar<\/li>\n\n\n
  • solide inszenierte Railshooter-Action mit dynamischer Schild-Deckung und Waffenwechsel<\/li>\n\n\n
  • wuchtige Akustik<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvoller Soundtrack<\/li>\n\n\n
  • fordernder Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
  • interessante Story, die anfangs angenehm entschleunigt erz\u00e4hlt wird<\/li>\n\n\n
  • Mech kann in verschiedenen Bereichen aufger\u00fcstet werden<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • bereits erreichte Kontrollpunkte werden beim Neustart nicht anerkannt<\/li>\n\n\n
    • herbe Ladezeiten<\/li>\n\n\n
    • anfangs wenig visuelle Abwechslung<\/li>\n\n\n
    • schwach animierte Dialogeinspieler<\/li>\n\n\n
    • Controller<\/li>\n\n\n
    • Steuerung mit weniger Optionen als bei Move<\/li>\n\n\n
    • Wahl<\/li>\n\n\n
    • auf Dauer wenig Gegner<\/li>\n\n\n
    • Variation<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 40 Euro<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Der haushohe Mech, in dem man sitzt, k\u00f6nnte auch aus Guillermo del Toros Pacific Rim stammen. Im VR-Titel Archangel k\u00e4mpft man allerdings nicht gegen eine au\u00dferirdische Bedrohung, sondern ist als Racheengel unterwegs, um die Unterjochung der menschlichen Gesellschaft durch eine unbarmherzige Milit\u00e4rfraktion zu beenden. Wir haben uns f\u00fcr den Test ins Cockpit hinter der PlayStation-VR-Brille gezw\u00e4ngt.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3020367,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Archangel (VR) - Test, Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Der haushohe Mech, in dem man sitzt, k\u00f6nnte auch aus Guillermo del Toros Pacific Rim stammen. 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