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{"id":3020319,"date":"2018-03-26T15:15:00","date_gmt":"2018-03-26T13:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/surviving_mars\/3020319"},"modified":"2024-07-18T10:01:28","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:28","slug":"surviving_mars","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/surviving_mars\/3020319","title":{"rendered":"Surviving Mars (Taktik & Strategie) – Der Sandkasten auf dem Roten Planten"},"content":{"rendered":"

Vor dem Raketenstart …
<\/strong>
Ziel ist es, den Mars zu besiedeln – und zwar in Sandkasten-Manier. Es gibt also weder eine storygetriebene Kampagne noch Szenarien, sondern nur den weitl\u00e4ufigen roten Planeten. Und mit den Spielzielen ist das so eine Sache.

Bevor die Kolonisierung beginnt, muss man einige Entscheidungen treffen und sich zun\u00e4chst f\u00fcr einen Sponsor der Marsmission entscheiden – z.B. China, USA, Europa, SpaceY oder die Kirche der neuen Arche. Die Auswahl beeinflusst Schwierigkeitsgrad, Anfangstechnologien, die Anzahl der Startraketen, Forschungsetat, Geldmittel und bringt gewisse Nachteile mit sich – z.B. h\u00f6herer Treibstoffverbrauch der Raketen. Im Anschluss legt man sein Kommandeursprofil fest, was abermals Boni einbringt. Gerade der Hydro-Ingenieur ist praktisch, da sofort alle Wasservorkommen auf der Karte angezeigt werden. Zu guter Letzt wird das optionale Geheimnis gew\u00e4hlt, das als Missionsziel-Ersatz fungiert;<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562095)]\"<\/figure>\n
Der Landeplatz auf dem Roten Planeten kann frei ausgew\u00e4hlt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

allerdings wird man weitgehend im Unklaren gelassen, was dort in etwa passiert. Bei “Sph\u00e4ren” darf man sich z.B. mit mysteri\u00f6sen Kugeln inkl. K\u00e4lteaura herumschlagen oder trifft auf automatisierte, au\u00dferirdische Baggerschiffe. Letztendlich steckt man sich die zu erreichenden Ziele vielmehr selbst.

Nun packt man Fertigbauten, Fahrzeuge und Ressourcen in seine Startrakete und sucht sich einen Ladeplatz auf dem Mars aus. Topographie, Ressourcenlage (Metalle, Beton, Wasser) und Bedrohungen (Staubteufel, Staubst\u00fcrme, Meteoriten, K\u00e4ltewellen) beeinflussen den Schwierigkeitsgrad. Katastrophen k\u00f6nnen \u00fcbrigens nicht abgeschaltet werden. Sie sind ein fester Bestandteil der Marseroberung.

“Leichtes Spiel” oder YouTube-Tutorials?
<\/strong>
Vor der ersten Partie sind eine Ladung Optionen abzuarbeiten oder man entscheidet sich gleich f\u00fcr das “Leichte Spiel”, bei dem einige Spielmechaniken au\u00dfer Kraft gesetzt sind – zum Beispiel produzieren die Raketen selbst Treibstoff. F\u00fcr die erste Marsbesiedlung ist solch ein “Leichtes Spiel” eine gute Idee, um das grundlegende Geschehen zu verstehen, aber generell leidet Surviving Mars trotz vieler Tutorialtexte an einem ziemlich unausgegorenen und unn\u00f6tig holprigen Einstieg, da manche Elemente schlecht oder gar nicht (Geb\u00e4ude-Upgrades) erkl\u00e4rt werden.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562111)]\"<\/figure>\n
Der Geb\u00e4ude-Upgrade-Button ist besonders gut versteckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Eine oder mehrere gef\u00fchrte Tutorial-Missionen h\u00e4tten wesentlich besser als das “Leichte Spiel” funktioniert, zumindest um die wichtigen Aspekte rund um Drohnenkontrolle, Lebenserhaltung, Kuppelmanagement und Co. in Kurzform zu erkl\u00e4ren. Stattdessen haben Haemimont Games und Paradox Interactive lieber in das Sponsoring von mehrst\u00fcndigen YouTube-Tutorials<\/a> investiert, wo das Spiel lang und vorgestellt wird.

Drohnen schaffen die Grundlage
<\/strong>
Nun kann die Besiedlung beginnen. Auf der in Sektoren unterteilten \u00dcbersichtskarte sucht man sich den gew\u00fcnschten Landeort aus, idealerweise befinden sich dort Beton, Metall und\/oder Wasser. Mit der ersten Rakete betreten noch keine Menschen den roten Planeten. Zun\u00e4chst hinterlassen nur Roboter in Form von Drohnen und ferngesteuerten Fahrzeugen (Erkunder, Transporter, Drohnenkommandant) ihre Fu\u00dfspuren im roten Sand. Sie sollen die Kolonisierung vorbereiten.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562101)]\"<\/figure>\n
Mit Raketen werden Ressourcen und Kolonisten eingeflogen. Die teuren Raketen k\u00f6nnen im Anschluss wieder betankt und zum Beispiel mit Edelmetallen beladen werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Diese Roboter sorgen zun\u00e4chst f\u00fcr Energie, in dem sie Solarzellen oder Windkraftanlagen bauen, wobei Speichergeb\u00e4ude essentiell wichtig sind, da die Solarzellen in der Nacht keinen Strom generieren, die Anlagen jedoch Strom ben\u00f6tigen. Woher und wann der Wind bl\u00e4st ist \u00fcbrigens nur schwer auszumachen. Weiter geht es mit der Betonversorgung, der ebenso langweiligen wie unspektakul\u00e4ren Produktion von Sauerstoff (ein schlichtes Geb\u00e4ude) und der Bereitstellung von Wasser, was je nach Landeort wirklich ein Kraftakt werden kann. Stromleitungen und Rohre f\u00fcr Wasser und Sauerstoff m\u00fcssen gebaut werden und je l\u00e4nger sie sind, desto anf\u00e4lliger werden die Netze f\u00fcr Fehlfunktionen, weswegen sich kleinere Versorgungssysteme anbieten, was bei etwaigen Katastrophen ebenfalls hilft.

Die wuseligen Drohnen transportieren die unterschiedlichen Ressourcen (jeweils in ihrem Radius), bringen sie zu den Baustellen und bauen die Geb\u00e4ude, was zumeist ganz ordentlich funktioniert. Nur mit zunehmender<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562107)]\"<\/figure>\n
Nicht immer sind die Transportaktionen der Drohnen nachvollziehbar. Hier wird zum Beispiel das Speziallager f\u00fcr Nahrung kaum benutzt und alles ins allgemeine Lager gebracht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ausdehnung der Siedlung schleichen sich Probleme bei den Drohnenlieferungen ein. Manchmal werden Waren zum Beispiel trotz Drohnen-Rover nicht abtransportiert.

Das erste Ziel ist es, eine Kuppel zu erreichen, in der Menschen \u00fcberleben, wohnen und arbeiten k\u00f6nnen. Menschliche Kolonisten sind zwingend erforderlich, da die Drohnen keine fortgeschrittenen Waren (Maschinenbauteile, Polymere etc.) produzieren oder effektiv forschen k\u00f6nnen. Sollte es trotzdem in der Fr\u00fchphase an Materialen fehlen, k\u00f6nnen weitere Rohstoffe, Drohnen oder Fertigbauten von der Erde via Rakete angefordert werden, sofern genug Geld vorhanden ist.<\/p>

Die ersten Marsmenschen
<\/strong>
Sobald die Versorgungsgrundlagen und Wohnr\u00e4ume, Versorgungsgeb\u00e4ude und Arbeitsst\u00e4tten in den begrenzten Baufl\u00e4chen der Kuppel geschaffen wurden, darf man Menschen einfliegen. Aufgrund des gem\u00e4chlichen und entspannten Spieltempos, das sich gl\u00fccklicherweise beschleunigen l\u00e4sst und den Bauambitionen des Spielers, kann es (weit) \u00fcber eine Stunde dauern, bis der erste Mensch seinen Fu\u00df auf den Mars setzt. Man kann entweder irgendwelche Leute auf den Mars schicken oder entscheidet sich f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Personen, anhand von Geschlecht, Beruf, St\u00e4rken und Schw\u00e4chen.\u00a0 So lassen sich gezielt Ingenieure, Wissenschaftler, Mediziner, Geologen, Botaniker oder Personen ohne Spezialisierung ausw\u00e4hlen. Geologen sorgen zum Beispiel f\u00fcr einen Produktionsbonus in Bergwerken, Wissenschaftlicher forschen besser als andere Personen und Ingenieure produzieren z\u00fcgiger Maschinenbauteile.

Management-Chaos
<\/strong>
Nur irgendwie ist das mit dem Management der Leute eine Krux, denn die Kolonisten suchen sich in der Regel nicht die Arbeitsposition aus, f\u00fcr die sich besonders gut geeignet sind.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562114)]\"<\/figure>\n
Dieser frisch von der Erde angekommene Geologe hat sich selbst einen Job in der Hydrokulturfarm gesucht und produziert dort nun Nahrung – mit einem Malus auf die Effektivit\u00e4t. Die nur einen Steinwurf entfernte Edelmetallmine fand er scheinbar nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Meine Forscher arbeiten lieber in einer Bar, Geologen k\u00fcmmern sich um den hydroponischen Garten um die Pflanzen oder z\u00fcchten Pilze und Ingenieure leiten die Kindertagesst\u00e4tte. Bis man die einzelnen Personen manuell zu ihrem angedachten Arbeitsplatz geschickt hat, vergeht viel unn\u00f6tige und umst\u00e4ndliche Klickzeit, da sich Wohnplatz und Arbeitsort manuell zuweisen lassen – und \u00e4ndert man etwas an den Arbeitszeiten bzw. dem Schichtsystem, ist gleich wieder alles durcheinander.

Irgendwie w\u00e4re es sch\u00f6ner, wenn sich die Marsianer selbst die passende Arbeitsstelle aussuchen k\u00f6nnten, zumal es keine \u00dcbersichtsliste mit allen Kolonisten, Arbeitsplatz und Beruf gibt, was das Mikromanagement zumindest ertr\u00e4glicher gestaltet h\u00e4tte. Das h\u00e4tte bei der Erf\u00fcllung der Bed\u00fcrfnisse der Kolonisten und der Verbesserung ihrer Lebenssituation auch geholfen, schlie\u00dflich m\u00f6chte man nicht, dass die Kolonisten irgendwann durchdrehen und Chaos anrichten. Hilfreiche Statistiken (gerade bei den Personen) oder Graphen \u00fcber Zeit fehlen weitgehend. Es gibt nur eine rudiment\u00e4re \u00dcbersicht \u00fcber Produktion, Verbrauch und Co.

Die Komplexit\u00e4t steigt mit den Kolonisten
<\/strong>
Nach dem seichten und \u00fcbersichtlichen Auftakt mit den Drohnen, sofern die Wassersuche gut funktioniert hat, nimmt die gebotene Spieltiefe (Produktion, Bed\u00fcrfnisse, Versorgung) mit der Ankunft der Menschen zu. Haupts\u00e4chlich liegt das daran, weil die meisten Geb\u00e4ude und Ger\u00e4tschaften auf dem Mars verschlei\u00dfen und<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562104)]\"<\/figure>\n
Manche Kolonisten bleiben zu lange au\u00dferhalb der Kuppeln, was ihrer psychischen Gesundheit nicht immer f\u00f6rderlich ist. Verbindungsrohre zwischen Kuppeln gibt es \u00fcbrigens nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

regelm\u00e4\u00dfig gewartet werden m\u00fcssen, wof\u00fcr oft fortgeschrittene Produkte wie Polymere oder Maschinenteile erforderlich sind, f\u00fcr deren Produktion man zwingend Menschen braucht. Deswegen sollte man nicht zu lange warten, um die Zweibeiner einzufliegen, denn sonst muss man teuer die Sachen mit Raketen einfliegen.

Komplexer als zweistufig werden die Produktionsketten nicht. F\u00fcr Maschinenteile braucht man zum Beispiel Metalle sowie menschliche Arbeitskraft und f\u00fcr Elektronikbauteile sind nur Edelmetalle n\u00f6tig, die man alternativ als Geldquelle zur Erde zur\u00fcckschicken kann. An die Komplexit\u00e4t von ANNO-Produktionsketten kommt Surviving Mars nicht heran, aber die Kombination aus Menschen-, Drohnen- und Raketen-Management ist gut verzahnt und stimmig. Etwas mehr Ressourcen\/Rohstoffe h\u00e4tten dennoch nicht geschadet.

Forschung und seichtes Ende
<\/strong>
Sehr umfangreich ist hingegen das Technologie-Erforschungssystem, das fast 100 Technologien in sechs Bereichen umfasst, die nicht immer linear erforscht werden m\u00fcssen. Durch die Forschung werden neue Geb\u00e4ude (zum Beispiel zentrale Kuppelbauwerke), Verbesserungen von bestehenden Produktionsanlagen, bessere Raketen und letztendlich Wunder freigeschaltet, wie zum Beispiel das \u201elokale Terraforming\u201c in einer gro\u00dfen Kuppel.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83507,id=92562102)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf den umfangreichen Technologiebaum. Lobenswert: Nicht alle Technologien m\u00fcssen erforscht werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Elementar wichtig ist, die Erforschung des Abbaus von tiefergelegenen Rohstoffvorkommen, denn die oberfl\u00e4chlichen Ressourcen sind endlich und deshalb muss die Kolonie stetes weiter expandieren. Last but not least sind da die \u201ewissenschaftlichen Durchbr\u00fcche\u201c, die freigeschaltet werden, wenn man mit dem Erkundungsrover \u00fcber die Planetenoberfl\u00e4che f\u00e4hrt und Anomalien scannt. Pro Partie wird man immer nur einen Teil aller m\u00f6glichen Durchbr\u00fcche erhalten, was den Wiederspielwert etwas erh\u00f6ht.

Wunder l\u00f6sen letztendlich viele der Ressourcenbeschaffungsprobleme und damit endet hier im Prinzip die Eroberung des Roten Planeten, sofern die Mysterien gel\u00f6st sind. Mitbewerber, mit denen man sich einen wirtschaftlichen Wettkampf liefern kann, gibt es \u00fcbrigens ebenso wenig wie milit\u00e4rische Einheiten. Mehrspieler-Partien werden nicht geboten. Auf PC ist zudem ein Karten-Editor und Mod-Unterst\u00fctzung geboten.

Mars-Eroberung auf PS4 und Xbox One<\/strong>

Die Konsolen-Umsetzungen von Surviving Mars sind durchaus Ordnung, jedoch kann es beim Spielstart und beim Laden eines Spielstandes l\u00e4ngere Ladezeiten geben. Die Entwickler verzichteten zudem auf die f\u00fcr Konsolen \u00fcblichen Radialmen\u00fcs wie z. B. bei Cities Skylines. Stattdessen gibt es horizontale Men\u00fcs mit Untermen\u00fcs (vor allem beim Geb\u00e4udebau), die sich etwas umst\u00e4ndlicher als Radialmen\u00fcs bedienen lassen.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Surviving Mars wei\u00df als gem\u00e4chliches und entspannendes Aufbau-Strategiespiel in einem gro\u00dfen roten Sandkasten durchaus zu gefallen. Es wirkt jedoch an einigen Stellen nicht zu Ende durchdacht und unfertig, was bedauernswert ist, da der grundlegende Aufbau einer autarken Kolonie auf dem Mars eine tolle Spielidee ist. Sofern man vor dem ersten Raketenstart nicht von den ganzen Optionen erschlagen wurde, darf man nach der Landung die Grundlagen f\u00fcr das menschliche Leben schaffen. Diese Phase mit Drohnen und Fahrzeugen ist \u00fcberaus gelungen, bis auf die entt\u00e4uschend einfache Sauerstoffgewinnung und manche Transportmacken bei den Drohnen. Sobald die ersten Menschen ihre Kuppel beziehen, wird alles komplizierter, weil ihre Versorgung sichergestellt werden muss und sich viele Ressourcen nur mit menschlicher Arbeitskraft herstellen lassen – das gilt auch f\u00fcr Materialen, die f\u00fcr die Wartung der Marsanlagen n\u00f6tig sind. Ressourcen, Produktion, Bed\u00fcrfnisse und Lebenserhaltung sind gut verzahnt, k\u00f6nnten trotzdem mehr in die Tiefe gehen. Die Menschen mit ihren St\u00e4rken, Schw\u00e4chen und Ticks bereichern den Aufbau enorm. Bl\u00f6d ist nur, dass das Management der Kolonisten furchtbar umst\u00e4ndlich ist und die KI-Bewohner sich oft d\u00e4mlich anstellen – von der Wegfindung bis zum Ersticken. Die meisten Kolonisten machen zum Beispiel nicht den Job, den sie aufgrund ihres Berufs \u00fcbernehmen sollten, was zu nervigem Mikromanagement f\u00fchrt, weil \u00dcbersichten und Statistiken fehlen. Ansonsten gibt es haufenweise Technologien zu erforschen, aber nach dem “Wunderbau” ist irgendwie die Luft raus. Es gibt keinen Wettbewerb mit KI-Mitspielern, keinen Mehrspieler-Modus und die Mini-Quests in Form von Geheimnissen k\u00f6nnen echte Szenarien oder eine Story-Kampagne nicht ersetzen. Dekrete zur Kolonieverwaltung, eine umfangreichere Interaktion mit der Erde und bessere Erkl\u00e4rungen sowie ein echtes Tutorial h\u00e4tten dem Spiel gut getan und daher bleibt Surviving Mars hinter seinen M\u00f6glichkeiten und den wirklich gelungenen Ans\u00e4tzen zur\u00fcck.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der gem\u00fctliche und entspannte Aufbau einer Kolonie auf dem Mars wei\u00df durchaus zu gefallen, leidet aber an einigen Design-Macken beim Kolonie-Management und unn\u00f6tigen Ungereimtheiten.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der gem\u00fctliche und entspannte Aufbau einer Kolonie auf dem Mars wei\u00df durchaus zu gefallen, leidet aber an einigen Design-Macken. Auf Konsole w\u00e4re ein Radialmen\u00fc sinnvoller gewesen.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der gem\u00fctliche und entspannte Aufbau einer Kolonie auf dem Mars wei\u00df durchaus zu gefallen, leidet aber an einigen Design-Macken. Auf Konsole w\u00e4re ein Radialmen\u00fc sinnvoller gewesen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • stimmige Mars-Besiedlung in Sandkastenform<\/li>\n\n\n
  • gute Spielaufteilung: Grundlagen, Menschen, Expansion, Wunder <\/li>\n\n\n
  • Menschen mit St\u00e4rken und Schw\u00e4chen bringen Spieltiefe<\/li>\n\n\n
  • viele Technologien und Durchbr\u00fcche<\/li>\n\n\n
  • Ressourcensystem ist gut untereinander verzahnt<\/li>\n\n\n
  • Lieferungen von der Erde und an den blauen Planeten<\/li>\n\n\n
  • viele Einstellungsoptionen vor dem Spielstart<\/li>\n\n\n
  • dynamisch festlegbarer Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
  • Zeitbeschleunigung (wichtig, weil gem\u00e4chliches Tempo)<\/li>\n\n\n
  • kleine Mini-Quests<\/li>\n\n\n
  • mehrere Radiostationen (Soundtrack)<\/li>\n\n\n
  • Mod-Support (nur PC)<\/li>\n\n\n
  • ordentliche Konsolen-Umsetzung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • doofe KI<\/li>\n\n\n
    • Menschen: Arbeitsplatzsuche, Laufwege etc.<\/li>\n\n\n
    • keine KI<\/li>\n\n\n
    • Gegner, keine Story<\/li>\n\n\n
    • Kampagne, keine Szenarien<\/li>\n\n\n
    • Liefermacken bei Drohnen und Shuttles <\/li>\n\n\n
    • kaum hilfreiche \u00dcbersichten oder Statistiken<\/li>\n\n\n
    • rudiment\u00e4re Interaktion mit der Erde<\/li>\n\n\n
    • m\u00e4\u00dfiges Tutorial erschwert den Einstieg unn\u00f6tig<\/li>\n\n\n
    • manche Funktionen werden nicht erkl\u00e4rt (Geb\u00e4ude<\/li>\n\n\n
    • Upgrades)<\/li>\n\n\n
    • umst\u00e4ndliche Steuerung, vor allem auf Konsolen<\/li>\n\n\n
    • tumbe Wegfindung<\/li>\n\n\n
    • Konsolen: L\u00e4ngere Ladezeiten; Verzicht auf Radialmen\u00fcs<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro bis 74,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Vollversion auf PC, PS4 und Xbox One<\/li>
      • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Texte<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Nach mehreren Ausfl\u00fcgen in die Tropico-Karibik ist es f\u00fcr Haemimont Games an der Zeit f\u00fcr einen Tapetenwechsel. Unter der Flagge von Paradox Interactive darf nun auf PC, PlayStation 4 und Xbox One der Mars besiedelt und dort eine autarke Siedlung errichtet werden. Im Test haben wir den Roten Planeten erobert und uns im gem\u00fctlichen Spieltempo mit Staubst\u00fcrmen und doofen Kolonisten herumge\u00e4rgert.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3020328,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Surviving Mars - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Nach mehreren Ausfl\u00fcgen in die Tropico-Karibik ist es f\u00fcr Haemimont Games an der Zeit f\u00fcr einen Tapetenwechsel. 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