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{"id":3020303,"date":"2018-08-07T15:57:00","date_gmt":"2018-08-07T13:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_cells\/3020303"},"modified":"2024-07-18T10:01:24","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:24","slug":"dead_cells","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_cells\/3020303","title":{"rendered":"Dead Cells (Plattformer) – Wundersch\u00f6n – jedes Mal aufs Neue"},"content":{"rendered":"
Kopflos ins Abenteuer<\/strong>
Einen Kopf hat das Alter Ego schon mal nicht, wenn es in dem Kerker einer geheimnisvollen Insel aufwacht. Warum das so ist und was es mit dem Gef\u00e4ngnis auf sich hat? Vieles findet man durch Hinweise heraus, die nicht bei jedem Durchlauf Teil der Flucht sind. Aber nach zehn, zwanzig, vierzig Versuchen setzen sich kleine Puzzleteile mehr und mehr zu einem Bild zusammen.
Keine Angst: Geschichte oder gar R\u00e4tsel spielen in Dead Cells keine gro\u00dfe Rolle, denn zuallererst ist es ein reinrassiges Actionspiel. Mit Schwert, Axt, Pfeil und Bogen oder was man sonst dabeihat, r\u00e4umt man Fieslinge aus dem Weg, eine Ausweichrolle bringt den namenlosen Fl\u00fcchtling sogar an Projektilen vorbei in Sicherheit, per Doppelsprung gelangt man an<\/p>\n
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Wundersch\u00f6ne, flotte Action: Dead Cells f\u00fchlt sich vom ersten Augenblick an gut an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
hohe Kanten usw.
Dabei tr\u00e4gt man nicht nur eine Waffe, sondern meistens zwei und kann beide jederzeit ausl\u00f6sen. Das Gleiche gilt f\u00fcr maximal zwei Fallen, Granaten, Gesch\u00fctze oder andere Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, deren Dauereinsatz von einer Abklingzeit verhindert wird.
Gut bewachte Beute<\/strong>
Grunds\u00e4tzlich findet man so fast immer einen Ausgang, wenn man nur dem Weg folgt \u2013 nur dass man viele Pforten in den ersten Durchl\u00e4ufen gar nicht erreichen kann. Erst wenn man Bosse t\u00f6tet, erh\u00e4lt man dauerhafte F\u00e4higkeiten, die alternative Wege \u00f6ffnen. So f\u00fchren irgendwann zwei Ausg\u00e4nge aus dem Kerker in je einen der folgenden Abschnitte \u2013 der anfangs unerreichbare in einen Level mit gr\u00f6\u00dferen Gefahren, aber auch wertvolleren Belohnungen.
Solche Entscheidungen muss man an vielen Stellen treffen. \u00d6ffnet man etwa Truhen mit besonders guter Beute, ist ein einzelner Schadenspunkt so lange t\u00f6dlich, bis man zehn Feinde get\u00f6tet hat. Besiegt man starke Elite-Gegner, erh\u00e4lt man ebenfalls besonders wertvolle Ausr\u00fcstung. Doch kommt man dabei ums Leben, ist der aktuelle Durchlauf freilich vorbei und man beginnt von vorn. Die bisher gesammelte Ausr\u00fcstung ist dann futsch.<\/p>\n
\n
Kommt die Bildrate hinterher?<\/p>
Auf den “gro\u00dfen” Plattformen kommt es zwar zu kurzen Einbr\u00fcchen der Bildrate, ganz allgemein l\u00e4uft das Spiel aber fl\u00fcssig.
Die Switch kommt allerdings an ihre Grenzen, denn auf der Nintendo-Konsole liegt die Bildrate recht h\u00e4ufig unter dem Normalwert, was sich dezent, aber sp\u00fcrbar auf das Spielgef\u00fchl auswirkt. Deshalb erh\u00e4lt die Switch-Version eine etwas niedrigere Wertung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Neustart im Hamsterrad<\/strong>
Und das kann in der Tat frustrierend sein. Zum einen ist Dead Cells n\u00e4mlich nicht nur ein angenehm flottes Actionspiel, das sich dank frei belegbarer Steuerung fantastisch spielen l\u00e4sst \u2013 es ist auch ein so schnelles Spiel, dass man gelegentlich ins Gras bei\u00dft, bevor man die Todesn\u00e4he \u00fcberhaupt erkennt. \u00dcbung macht nat\u00fcrlich Meister; trotzdem ist das abrupte Ableben manchmal \u00e4rgerlich.
Zum anderen ist Dead Cells eines jener Roguelikes, in denen man stets ganz von vorn beginnt. Ich wei\u00df: Das war fr\u00fcher auch so und kein Durchlauf ist genau wie die anderen. Dennoch verliert das manchmal nur wenige Minuten dauernde Abgrasen der immer gleichen Plattformen irgendwann seinen ganz gro\u00dfen Reiz. Allzu sehr unterscheiden sich n\u00e4mlich weder die Versatzst\u00fccke, aus denen der Zufallsgenerator Levels erstellt, noch die Levels untereinander. Von Bossk\u00e4mpfen und relativ seltenen Unterbrechungen beim Entdecken kleiner Geheimnisse abgesehen, f\u00fchlt sich die Flucht \u00fcberall sehr \u00e4hnlich an.<\/p>
Fortschritt bei Punkt Null<\/strong>
Im Gegenzug trifft man in jeder Umgebung auf nur dort vorkommende Gegner, die ein jeweils eigenes Vorgehen erfordern, und selbstverst\u00e4ndlich sorgt der globale Fortschritt auch in diesem Roguelike daf\u00fcr, dass man spielerisch nie komplett bei null beginnt. Das liegt an den titelgebenden Zellen, die aus Toten und Schatzkisten purzeln; sie dienen n\u00e4mlich als W\u00e4hrung f\u00fcr den Kauf dauerhafter Verbesserungen. So erh\u00e4lt man eine zweite und eine dritte Flasche des Heiltranks, das m\u00f6gliche Bereitstellen besserer Waffen gleich hinter der ersten Gef\u00e4ngnist\u00fcr, eine h\u00f6here Wahrscheinlichkeit f\u00fcr das Finden besonders wertvoller Ausr\u00fcstung oder das Speichern gr\u00f6\u00dferer Mengen an M\u00fcnzen. Diese M\u00fcnzen ben\u00f6tigt man f\u00fcr den Kauf von Ausr\u00fcstung bei unterwegs angetroffenen H\u00e4ndlern und zum Ver\u00e4ndern der Eigenschaften eines Gegenstandes.<\/p>\n
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Entscheidungen: Welche Eigenschaften soll man mit den wertvollen Zellen verbessern, um dauerhaft st\u00e4rker zu werden? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Dass man die Dead Cells hingegen erst nach Abschluss eines Levels in Verbesserungen investieren kann, macht knifflige Abschnitte, in denen man besonders viele Feinde findet, so schwei\u00dftreibend. Denn kommt man dort (oder anderswo) ums Leben, verliert man alle Zellen. Und das gemeine Spiel weist bei jedem Tod nat\u00fcrlich deutlich darauf hin, wie viele das gerade waren!
Blo\u00df weg hier!<\/strong>
Nicht zuletzt gibt es einen cleveren Kniff, mit dem das Spiel Speedrunner belohnt, die eben nicht zum x-ten Mal den Kerker leerr\u00e4umen wollen: Wer rechtzeitig bestimmte T\u00fcren erreicht, erh\u00e4lt dort gute Ausr\u00fcstung sowie in etwa so viele Zellen wie man im Level zuvor aus besiegten Gegnern gezogen h\u00e4tte. Das ist insgesamt weniger als man beim ruhigen Erkunden gefunden h\u00e4tte, denn diese Spielweise stellt Dead Cells eindeutig in den Vordergrund, trotzdem kommen so auch erfahrene Spieler zum Zug, die schnell wieder dorthin zur\u00fcckwollen, wo sie das Zeitliche gesegnet haben.<\/p>\n
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In t\u00e4glichen Herausforderungen geht es um gute Pl\u00e4tze in einer weltweiten Rangliste. Weil Gegner und Gegenst\u00e4nde in diesem Modus fest vorgegeben sind, kommen aber vor allem jene Spieler gro\u00df raus, die den aktuellen Level auswendig lernen – das mindert den Spa\u00df ein wenig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Taktisch wertvolle Beute<\/strong>
Doch was ist eigentlich besonders gute Beute? Findet man im Grunde nicht stets dieselben Waffen und Werkzeuge? In gewisser Weise schon \u2013 nur gibt es so viele und so viele verschiedene, dass man sich mit jedem Durchlauf taktisch ganz anders aufstellen k\u00f6nnte. Da ich Feinde gerne auf Distanz halte, nutze ich z.B. vor allem Wurfmesser, B\u00f6gen bzw. Armbr\u00fcste und komplettiere meine Ausr\u00fcstung mit Fallen, die Gegner festhalten sowie Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, die sie automatisch beharken. Das ist vor allem in K\u00e4mpfen mit starken Gegnern ungemein praktisch!
Man k\u00f6nnte aber auch Schilde einpacken, die Gegner zur\u00fcckwerfen und ihnen dabei Schaden zuf\u00fcgen. Oder vorrangig solche Fundst\u00fccke nutzen, deren Eigenschaften sich erg\u00e4nzen. Eine Granate k\u00f6nnte etwa \u00d6l verteilen, w\u00e4hrend ein anderes Geschoss Br\u00e4nde ausl\u00f6st. Hat man dann noch eine Waffe dabei, die bei brennenden Gegnern besonders gro\u00dfen Schaden anrichtet…
Interessanterweise ist man dabei nicht nur auf den Zufall angewiesen, denn wer aufmerksam sucht, findet in Verstecken und bei H\u00e4ndlern h\u00e4ufig die gesuchte Ausr\u00fcstung \u2013 mal ganz davon abgesehen, dass es jeden Gegenstand in unterschiedlichen Qualit\u00e4tsstufen gibt und der Zufallsgenerator oft bessere Varianten aktueller Ausr\u00fcstung zutage f\u00f6rdert.<\/p>\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Dead Cells ist nicht nur ein bildsch\u00f6nes Abenteuer, es spielt sich auch famos! Dank der flotten Action kommt das Hamsterrad selbst nach einem Tod schnell wieder auf Touren, auf dass man jedes Mal ein kleines Bisschen weiter kommt und St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck auch die Geschichte der geheimnisvollen Welt aufdeckt. Als vorsichtiger Taktiker beseitigt man Gegner dabei ebenso effektiv wie als wuchtiger Nahk\u00e4mpfer und um besonders gute Ausr\u00fcstung zu erhalten, nimmt man knifflige Herausforderungen an. Gleichzeitig hat man trotz des allgegenw\u00e4rtigen Zufalls relativ gro\u00dfen Einfluss auf die eigene Ausr\u00fcstung und bestimmt \u00fcber dauerhafte Erweiterungen nat\u00fcrlich die eigene Charakterentwicklung. Trotzdem und auch wenn die positiven Seiten rein numerisch \u00fcberwiegen: Irgendwann verliert es einfach an Reiz, immer wieder durch die praktisch gleichen Abschnitte zu ziehen. Oft f\u00e4ngt man nach ein paar Minuten ja schon wieder von vorne an \u2013 und dieses Hamsterrad ist einfach zu klein, um sich lange Zeit mit vollem Schwung zu drehen.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Flotte Action in einer wundersch\u00f6nen Pixelwelt – mit interessanten Waffen und etwas zu vielen Wiederholungen pro Spielstunde.<\/p><\/div><\/div>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Die Bildrate der Switch-Version kommt mitunter nicht ganz hinterher, was dem Spielgef\u00fchl ein wenig schadet.<\/p><\/div><\/div>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Flotte Action in einer wundersch\u00f6nen Pixelwelt – mit interessanten Waffen und etwas zu vielen Wiederholungen pro Spielstunde.<\/p><\/div><\/div>