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{"id":3020279,"date":"2020-05-26T16:29:00","date_gmt":"2020-05-26T14:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_persistence\/3020279"},"modified":"2024-07-18T10:01:20","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:20","slug":"the_persistence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_persistence\/3020279","title":{"rendered":"The Persistence (Action-Adventure) – Prozeduraler Weltraum-Horror"},"content":{"rendered":"Gefangen in der Schleife<\/strong>

Nach einem fatalen Zwischenfall in der N\u00e4he eines Schwarzen Lochs sieht es schlecht aus f\u00fcr die Crew der Persistence: Fast alle sind tot, die Decks werden st\u00e4ndig per Zufall neu angeordnet und ein Klon-System erschafft unentwegt neue Killer-Kreaturen. Nicht die besten Voraussetzungen also, um die einzelnen Systeme des havarierten Raumschiffs wieder hochzufahren und aus dem Schlamassel zu entkommen. Immerhin stimmt eine Sache optimistisch: Man ist quasi unsterblich! Nein, das bedeutet nicht, dass einem all die Monster nichts anhaben k\u00f6nnen \u2013 ganz im Gegenteil, denn der Tod kommt trotz diverser Waffensysteme sowie einem Energie-Schutzschild meist schneller als erwartet. Aber genau wie die H\u00f6llenmaschine immerzu neue Gegner erschafft und die Architektur der einzelnen Decks durcheinander w\u00fcrfelt, wird auch Protagonistin Zimri Eder von der k\u00fcnstlichen Intelligenz des Schiffs nach jedem Ableben geklont und darf einen neuen Versuch wagen.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Das ist auch bitter n\u00f6tig: In bester Roguelite-Tradition legen es die Entwickler bewusst darauf an, den Spieler tausend Tode sterben zu lassen \u2013 sei es durch \u00fcberlegene Gegner, fiese Fallen oder Designentscheidungen, die man zwar schweren Herzens akzeptieren muss, aber mit einem gesunden Menschenverstand nur schwer nachvollziehen kann. Dazu geh\u00f6rt z.B., dass man die wichtigen Heilpakete nur an Ort und Stelle verwenden, aber im Gegensatz zu der reichhaltigen Ausr\u00fcstung einfach nicht mitnehmen darf. Oder dass es schlichtweg keine Sprint-Funktion gibt, um sich zumindest etwas Luft vor den hartn\u00e4ckigen Verfolgern zu verschaffen. Stattdessen hat man Zugriff auf einen Teleporter, mit dem man sich kurzzeitig absetzen kann. Da die Technologie aber dunkle Materie verbraucht, die sich nach kurzer Zeit wieder regenerieren muss, kann man nicht lange Durchatmen und muss hoffen, die t\u00f6dlichen Attacken durch gutes Timing mit dem Energieschild abwehren zu k\u00f6nnen oder noch ein paar n\u00fctzliche Gadgets f\u00fcr die Flucht in petto zu haben. \u00a0

Schleichen statt k\u00e4mpfen?<\/strong>

Generell sollte man Konfrontationen meiden. Stattdessen empfiehlt es sich, die Laufwege der Gegner einzustudieren und in geduckter Haltung an ihnen vorbeizuschleichen oder die zahlreichen L\u00fcftungssch\u00e4chte zu nutzen. Dabei erweist sich die Scan-Funktion als n\u00fctzlich: Auf Knopfdruck wird ein Impuls ausgesendet, der Gegner in einem bestimmten Radius und sogar deren Blickrichtung markiert. Genau wie der Teleporter verbraucht aber auch der Scanner dunkle Materie und kann daher nicht st\u00e4ndig eingesetzt werden.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88369,id=92614043)]\"<\/figure>\n
Mit einem Schleichangriff kann man wichtige Stammzellen aus Feinden extrahieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider wird man im Laufe des Horrortrips feststellen, dass die Stealth-Methode kein Garant daf\u00fcr ist, die Flucht zu \u00fcberleben. Obwohl die KI mitunter Aussetzer hat und wie wie Blindfisch agiert, verf\u00fcgen manche der Biester offenbar \u00fcber gesch\u00e4rfte Sinne und andere F\u00e4higkeiten, um den Spieler selbst bei einem vorsichtigen Vorgehen aufzusp\u00fcren. In manchen Situationen wird sogar mit Triggern k\u00fcnstlich daf\u00fcr gesorgt, dass man der Konfrontation nicht l\u00e4nger aus dem Weg gehen kann und sich dem Kampf stellen muss. Leider dr\u00e4ngt sich h\u00e4ufig der Verdacht auf, dass einem die Entwickler durch unfaire Situationen und fragw\u00fcrdige Designentscheidungen das (\u00dcber-)Leben unn\u00f6tig schwer machen, was vor allem in sp\u00e4teren Abschnitten zu zunehmendem Frust f\u00fchrt.

Ausr\u00fcstung aus dem Automaten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88369,id=92614040)]\"<\/figure>\n
Mit der Zeit erh\u00e4lt man Zugriff auf immer mehr Ausr\u00fcstung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWohl dem, der sich in der Zwischenzeit eine ordentliche Ausr\u00fcstung an den diversen Automaten zugelegt hat, an denen es eine Auswahl an Nahkampf- und Schusswaffen, Granaten und speziellen Gadgets wie einer vor\u00fcbergehenden Unsichtbarkeit oder Flucht-Teleportation gibt. Problem dabei: Zu Beginn ist die Auswahl noch sehr \u00fcberschaubar, da die Druckvorlagen f\u00fcr all die Gegenst\u00e4nde\u00a0 mit so genannten Erebus-Marken einzeln freigeschaltet werden m\u00fcssen, die man auch f\u00fcr nachtr\u00e4gliche Upgrades ben\u00f6tigt. Sie sind zwar relativ selten, liegen zusammen mit anderen Ressourcen aber kreuz und quer in den R\u00e4umen verteilt. Mit etwas Gl\u00fcck findet man dort hin und wieder sogar Waffen und Ausr\u00fcstung, die bereits gefertigt wurde. Dabei spielt es keine Rolle, ob die dazugeh\u00f6rige Druck-Vorlage bereits freigeschaltet wurde. Dadurch kommt man zwischendurch in den Genuss von Gadgets, die man vielleicht noch gar nicht kennt.


Die Suche nach Ressourcen
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Die Erebus-Marken sind aber nur der Anfang: Um die Ausr\u00fcstung herzustellen, ben\u00f6tigt man au\u00dferdem noch Fab-Chips, die man ebenfalls flei\u00dfig einsammeln sollte. Gleiches gilt f\u00fcr die Stammzellen, die man zus\u00e4tzlich auch aus Gegnern extrahieren kann \u2013 sei es in Form eines hinterh\u00e4ltigen Schleichangriffs oder im Zusammenspiel mit einer gut getimten Abwehr. Mit ihnen erkauft man sich permanente Verbesserungen der Figur, darunter z.B. eine h\u00f6here Gesundheit. Au\u00dferdem kann man sich sp\u00e4ter auch in andere K\u00f6rper klonen lassen, die verschiedene Vorteile wie etwa eine h\u00f6here Ausbeute beim Sammeln von Ressourcen mit sich bringen. W\u00e4hrend man Zimri nach dem Tod jederzeit kostenlos wiederherstellen kann, muss man f\u00fcr die speziellen K\u00f6rper mit Stammzellen zahlen.

Interaktion \u2013 leicht gemacht
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Das Sammeln kann schnell in nervige Zwangsarbeit ausarten \u2013 vor allem, wenn man daf\u00fcr st\u00e4ndig Kn\u00f6pfe auf dem Controller bearbeiten muss. Mit einer simplen, aber sinnvollen Mechanik mildert Firesprite zumindest hier das Frustpotenzial ab: Bei Interaktionen mit der Umgebung reicht aus, Schalter und Sammelkram einfach nur kurz mit dem Cursor anzuvisieren, was besonders in VR dank der Bewegungssteuerung mit Kopfbewegungen exzellent funktioniert. Selbst T\u00fcren lassen sich auf diese Weise \u00f6ffnen und erlauben mit entsprechendem Abstand zun\u00e4chst nur einen Blick in den n\u00e4chsten Raum durch eine Scheibe, was ebenfalls eine gute Idee ist. Vorsicht ist dagegen bei Fallen wie defekten Kn\u00f6pfen oder den elektrisierten Bodenplatten geboten. Zudem vermisst man eine Sache: Wo ist eigentlich die Munition? Die gibt es nicht! Stattdessen muss man zu einem Automaten zur\u00fcckkehren und sich eine komplett neue Wumme erstellen lassen. Die Anzahl der Munition h\u00e4ngt davon ab, wie viele Upgrades man bereits installiert hat. Stirbt man, verliert man bis auf den Stammzellen-Extraktor zwar seine komplette Ausr\u00fcstung, muss Waffen und Upgrades aber immerhin nicht wieder erneut freischalten und beh\u00e4lt auch seine permanenten Verbesserungen aus der Stammzellen-Therapie.

Kommt mir bekannt vor
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Mit der richtigen “\u00dcberzeugungsarbeit” lassen sich Gegner auf die eigene Seite ziehen und attackieren ihre Artgenossen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer prozedurale Ansatz hinterl\u00e4sst aber selbstverst\u00e4ndlich auch bei The Persistence seine unsch\u00f6nen Spuren: Die R\u00e4ume werden zwar st\u00e4ndig neu angeordnet und teilweise auch leicht ver\u00e4ndert, aber gleichzeitig erlebt man viele D\u00e9j\u00e0-vus, weil sich der Aufbau oft \u00e4hnelt und auch die Einrichtung wie Tische und Schr\u00e4nke durch den Recycling-Wolf gedreht wird. Zwar gibt es durchaus verschiedene Bereiche, aber oft hat man dennoch das Gef\u00fchl, dass alles gleich aussieht. Immerhin muss man sich keine gro\u00dfen Sorgen um die Orientierung machen: Zum einen sind viele R\u00e4ume mit Karten-Terminals ausgestattet und zum anderen kann man jederzeit selbst auf eine Kartenansicht zugreifen, auf der man Marker setzen kann und die Haupt-Ziele sogar automatisch hervorgehoben werden.

Nervig allerdings, dass die Umgebung sogar dann wieder neu generiert und mit Gegnern gef\u00fcllt wird, wenn man mit dem Aufzug von einem h\u00f6heren Deck in ein tieferes zur\u00fcckkehrt. H\u00e4tte es nicht gereicht, erst nach dem Ableben wieder alles zu ver\u00e4ndern? Ebenfalls dr\u00fcckt es auf die Stimmung, dass man nach einer Wiederherstellung erst dann umgehend auf das Deck zur\u00fcckkehren kann, wenn man die dortige Hauptmission bereits gemeistert hat. Wer also auf Deck 2 noch nicht den Sternenantriebs erfolgreich angeworfen hat, muss sich erst wieder durch die erste Etage bis zum Aufzug durchschlagen, \u00fcber \u00fcberhaupt wieder das Zieldeck zu erreichen.

Starke Nerven gefragt
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Sieht vielleicht nicht ganz so sch\u00f6n aus, aber ist intensiver und spielt sich besser: Die VR-Version von The Persistence. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan wird das Gef\u00fchl einfach nicht los, dass einem die Entwickler so viele Steine wie m\u00f6glich in den Weg legen wollen…und es dabei mitunter etwas \u00fcbertreiben. Dessen wird man sich sp\u00e4testens bei der Ankunft auf dem dritten Deck bewusst: Zwar gibt es bereits einen Vorgeschmack auf den beiden Einsteiger-Ebenen, aber dort steigt der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad nochmal sp\u00fcrbar an und man hat zun\u00e4chst kaum noch eine Chance, die Feindbegegnungen zu \u00fcberleben. Stattdessen ist man eine ganze Weile mit dem vorsichtigen Sammeln von Ressourcen und einem zunehmend z\u00e4hen Grind besch\u00e4ftigt, um den fiesen Kreaturen mit einem aufgewerteten Equipment und verbesserten Grundf\u00e4higkeiten irgendwann Paroli bieten zu k\u00f6nnen. Entsprechend ben\u00f6tigt man viel Nerven, Geduld und eine gewisse Frustresistenz, wenn man alle f\u00fcnf Ziele zur Flucht erf\u00fcllen m\u00f6chte. Im Gegenzug wird man aber belohnt mit gro\u00dfartigen Spannungsmomenten und einer beklemmenden Atmosph\u00e4re im Stil von Dead Space, die sich vor allem in VR entfaltet und das Horror-Erlebnis dadurch deutlich intensiver gestaltet. Dank zahlreicher Komfortfunktionen wie schrittweiser Drehung kann man zudem den Magen schonen, falls man empfindlich auf die freie Bewegung innerhalb der virtuellen Realit\u00e4t reagieren sollte. Oder man macht sich das Leben etwas leichter und w\u00e4hlt den Anf\u00e4nger-Modus, in dem es mit schw\u00e4cheren Feinden und einer uneingeschr\u00e4nkten Teleportier-Funktion etwas entspannter zur Sache geht. Im Gegenzug muss man jedoch auf Erfolge verzichten.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEigentlich bin ich weder ein Freund der prozeduralen Generierung noch mag ich das Roguelite-Prinzip mit seinem masochistischen Todes-Wahn. The Persistence hat mich \u00fcber weite Strecken trotzdem gut unterhalten \u2013 vor allem in VR. Die Atmosph\u00e4re ist fantastisch und erinnert ein wenig an eine Mischung aus Dead Space und dem Film The Cube \u2013 sicher auch dank der beklemmenden Klangkulisse. Durch die Hilflosigkeit entwickelt man au\u00dferdem schnell den n\u00f6tigen Respekt gegen\u00fcber den Gegnern, auch wenn das Freischalten und die Weiterentwicklung des mitunter einfallsreichen Equipments kontinuierlich die Schlagkraft erh\u00f6ht. Aber nervige Designentscheidungen und der heftige Schwierigkeitsgrad haben mich vor allem in sp\u00e4teren Abschnitten zunehmend frustriert, weil beides bewusst darauf abzielt, die Anzahl der Tode k\u00fcnstlich nach oben zu treiben. Ein bisschen mehr Fairness und daf\u00fcr weniger Roguelite mit Grind-Zwang h\u00e4tte The Persistence gut getan und ihm durchaus einen Award einbringen k\u00f6nnen \u2013 zumindest in VR, wo das Erlebnis nochmal deutlich intensiver und aufregender wird als auf der einfachen Mattscheibe.

[Warum kommt jetzt erst der versp\u00e4tete PS4-Test? Zum urspr\u00fcnglichen Release im Sommer 2018 standen wir vor zwei Problemen: Wenig Zeit durch Urlaube und eine Hitzewelle, durch die sich VR-Tests extrem unangenehm gestaltet haben. Mit der aktuellen Umsetzung f\u00fcr die anderen Plattformen haben wir uns ausnahmsweise dazu entschlossen, auch die PSVR-Eindr\u00fccke mit einzubeziehen – auch deshalb, weil das Horror-Erlebnis in VR noch einen draufsetzt und wir diese Unterschiede auch in der Wertung ausdr\u00fccken wollten. Anm.d.Red.]<\/em>
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Der Horror-Trip im Weltraum \u00fcberzeugt mit spannender Atmosph\u00e4re und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise f\u00fcr Frust.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Der Horror-Trip im Weltraum \u00fcberzeugt mit spannender Atmosph\u00e4re und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise f\u00fcr Frust.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
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Intensiver, bedrohlicher, fesselnder: Erst in VR l\u00e4uft der \u00dcberlebenskampf im Weltraum zur Hochform auf – nur Schisser m\u00f6chten da noch zur normalen Mattscheibe zur\u00fcckkehren. <\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
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Intensiver, bedrohlicher, fesselnder: Erst in VR l\u00e4uft der \u00dcberlebenskampf im Weltraum zur Hochform auf – nur Schisser m\u00f6chten da noch zur normalen Mattscheibe zur\u00fcckkehren. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Der Horror-Trip im Weltraum \u00fcberzeugt mit spannender Atmosph\u00e4re und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise f\u00fcr Frust.<\/p><\/div><\/div>

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