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{"id":3020222,"date":"2018-02-23T17:17:00","date_gmt":"2018-02-23T16:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/past_cure\/3020222"},"modified":"2024-07-18T10:01:13","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:13","slug":"past_cure","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/past_cure\/3020222","title":{"rendered":"Past Cure (Action-Adventure) – Keine Heilung in Sicht"},"content":{"rendered":"Miserabler Einstieg<\/strong>

Weckt der animierte Titelbildschirm mit seiner offensichtlichen Anbiederung an Spiele wie Heavy Rain<\/a> oder Quantum Break<\/a> noch Hoffnungen, werden diese beim katastrophal designten Einstieg schon wieder zunichte gemacht: In einer l\u00e4cherlichen Alptraum-Sequenz gilt es, irgendwelche bleichen und nackten Muskelm\u00e4nner mit rot leuchtenden Augen auszuschalten, die aus zuvor markierten T\u00fcren auf den Protagonisten Ian zust\u00fcrmen. Der Abschnitt zieht sich nicht nur wie ein ausgelutschter Kaugummi, sondern gibt schon mal einen ersten Vorgeschmack auf die \u00f6de Redundanz, die amateurhafte Inszenierung, die grenzwertigen Animationen sowie das billige Design, das einen auch beim Rest dieses v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssigen Psycho-Trips begleiten wird. Zwar reicht eine einzige Kugel, um die seltsamen Verfolger auszuschalten, aber es kann dennoch passieren, dass man wegen Munitionsmangels nur noch hilflos davonrennen kann. Da es weder einen Ausweg noch ein neues Magazin f\u00fcr die Knarre gibt, dreht man sich im schlimmsten Fall ewig im Kreis, weil man den Verfolger einerseits nicht absch\u00fctteln, ihn aber auch nicht t\u00f6ten kann. Nach f\u00fcnf Minuten wurde es mir dann zu bl\u00f6d und ich bin freiwillig gestorben, um nach dem Zur\u00fccksetzen zum letzten automatischen Checkpunkt einen neuen Anlauf zu unternehmen.

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Ian kann auch \u00fcbernat\u00fcrliche F\u00e4higkeiten nutzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWacht man nach der ersten spielmechanischen Qual endlich im Strandhaus auf, geht der Alptraum in anderer Form weiter: Zum einen wird einem bei Tageslicht erst richtig bewusst, was f\u00fcr eine unfassbar h\u00e4ssliche Gr\u00fctze die Entwickler da mit der Unreal-Engine fabriziert haben. Ohne Witz: Es gibt PS2-Spiele, die besser aussehen als dieser scheu\u00dfliche Murks hier! Angesicht der groben Texturen, der detailarmen Figuren mit ihrer h\u00f6lzernen Mimik und den omnipr\u00e4senten Flimmerkanten schmerzen die Augen genauso beim Betrachten der erschreckend schwachen Animationen. Kaum zu glauben, aber wahr: Die Bildrate geht selbst auf der leistungsstarken Xbox One X stellenweise in die Knie \u2013 so eine technische Fehlleistung muss man auch erst einmal hinbekommen! Und nur zur Info: Wir haben f\u00fcr den Test schon den etwa drei Gigabyte gro\u00dfen Day-1-Patch mit ber\u00fccksichtigt. Neben vereinzelten Tonausf\u00e4llen traten allerdings weiterhin Anzeigefehler auf und es kam sogar noch zu kompletten Abst\u00fcrzen. Das traute Eigenheim z\u00e4hlt eigentlich sogar schon zu den grafischen H\u00f6hepunkten. Und mit dem Schie\u00dfstand sowie einem Boxring im Keller bietet es au\u00dferdem Platz f\u00fcr weitere tolle Tutorials, die \u00e4hnlich spa\u00dffrei ausfallen wie der Einstieg! W\u00e4hrend das Ballern dank einer recht reaktionsfreudigen und halbwegs pr\u00e4zisen Steuerung ganz gut von der Hand geht, deutet sich beim Sparring gegen einen seltsamen Gegner aber bereits der Krampf mit nervigen Reaktionstests an. In der Theorie sollte das wohl ein Kampfsystem im Stil von Batman: Arkham Asylum werden. In der Praxis wird daraus ein armseliges und tr\u00e4ges Gekloppe, dem jegliche Dynamik fehlt und bei dem man neben den elendigen Reaktionsspielchen mit ihrem knappen Zeitfenster schon allein aufgrund der furchtbar schlechten Inszenierung gar nicht erst in den n\u00f6tigen Spielfluss kommen kann.

Schleichen statt Ballern<\/strong>

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Was hat es mit diesen seltsamen Typen auf sich? Und warum verfolgen sie Ian in seinen Alptr\u00e4umen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAm besten geht man direkten Konfrontationen aber ohnehin aus dem Weg, indem man sich an den klobigen Gegnern aus der Klonfabrik entweder vorsichtig vorbei schleicht oder sie mit einem Nahkampfangriff von hinten unauff\u00e4llig abmurkst. Da man die Leichen genauso wenig verstecken kann wie sich selbst, erregen die toten K\u00f6rper h\u00e4ufig die Aufmerksamkeit anderer Patrouillen, die umgehend angerannt kommen und sich sch\u00f6n nacheinander ausschalten lassen. Schwieriger wird es in Passagen, in denen man \u00fcberhaupt nicht entdeckt werden darf. Da manche Wachen fies positioniert wurden, \u00fcber Adleraugen verf\u00fcgen und ihre anf\u00e4ngliche Aufmerksamkeit rasant in den Alarmzustand umschwenkt, sind diese Sequenzen haupts\u00e4chlich von Frust gepr\u00e4gt, weil die Mission schon beim kleinsten Fehler zum Scheitern verurteilt ist. Zudem ist es nicht sonderlich hilfreich, dass man im Gegensatz zu den meisten anderen Schleichspielen hier keine M\u00f6glichkeiten hat, die Gegner abzulenken. In dem \u00fcberschaubaren Waffenarsenal, das einem \u00fcber den Gro\u00dfteil der Spielzeit lediglich die Wahl zwischen einer einfachen Pistole, einer Variante mit Zielfernrohr und einer Uzi l\u00e4sst, vermisst man au\u00dferdem eine Schalld\u00e4mpfer-Option, die eigentlich zur Grundausstattung geh\u00f6ren sollte. Erst gegen Ende bekommt man mit der Shotgun eine weitere Wumme, doch spielen weder verschiedene Modellausf\u00fchrungen noch Granaten eine Rolle \u2013 das ist armselig!

<\/strong>
\u00dcbernat\u00fcrliche F\u00e4higkeiten<\/strong>

<\/strong>Aber halt! Super-Ian hat ja noch viel mehr drauf als nur durch die Gegend zu ballern, albern seine F\u00e4uste zu schwingen oder auf Zehenspitzen zu schleichen. Bei Quantum Break, Max Payne & Co hat er sich die F\u00e4higkeit abgeschaut, das Geschehen um ihn herum auf Knopfdruck in Zeitlupe zu versetzen, w\u00e4hrend er sich weiterhin in einem normalen Tempo fortbewegen kann \u2013 die klassische “Bullet Time” eben. Zudem kann man mit Hilfe einer Astralreise f\u00fcr einen begrenzten Zeitraum seinen Geist vom K\u00f6rper trennen und in einem beschr\u00e4nken Radius mit purer Willenskraft Kn\u00f6pfe bet\u00e4tigen, Gegner selbst durch W\u00e4nde hindurch visualisieren und sogar \u00dcberwachungskameras \u00fcberladen. Manchmal ist es sogar m\u00f6glich, per Astralreise die Kontrolle \u00fcber einen Gegner zu \u00fcbernehmen, wenn es das miserable Drehbuch per Skript so verlangt. Zwar ist f\u00fcr den Einsatz der Spezialf\u00e4higkeiten immer eine regenerative Grundenergie vorhanden, doch kann man die Anwendungszeit durch das Schlucken einer blauen Pille deutlich verl\u00e4ngern \u2013 Viagra l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen?! Seine Gesundheit peppt man dagegen mit Adrenalinspritzen wieder auf. Tats\u00e4chlich lassen sich viele Situationen nur durch den Einsatz und die clevere Kombination der Kr\u00e4fte meistern. Kreativ ist das zwar nicht, aber immerhin peppen die F\u00e4higkeiten die generische Schleich-Action wenigstens ein bisschen auf.

Dummes Kanonenfutter<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83283,id=92559543)]\"<\/figure>\n
Die tr\u00e4gen und miserabel inszenierten Nahk\u00e4mpfe sind unfassbar schlecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings k\u00f6nnen sie die unterirdische KI nicht verschleiern. Die Gegner sind nicht nur d\u00e4mlich und rennen h\u00e4ufig blind in ihr Verderben. Nein, sie k\u00fcndigen ihren Vorsto\u00df auch noch an und m\u00fcssen sogar lautstark mitteilen, sobald sie das Magazin ihrer Waffe wechseln, damit ich als Spieler das auf jeden Fall mitbekomme und die Gelegenheit f\u00fcr den Angriff nicht verpasse. Und wenn nicht die Feinde die immer gleichen S\u00e4tze abspulen, weist Ian in seinen d\u00fcmmlichen Monologen darauf hin, was als n\u00e4chstes zu tun ist. Offenbar trauen einem die Entwickler nicht zu, selbst die offensichtlichsten R\u00fcckschl\u00fcsse selbst zu ziehen, denn jeder noch so kleine Mist wird hier kommentiert. Dabei hat das Phantom 8 Studio mit die schlechtesten (und vermutlich billigsten) Synchronsprecher engagiert, die man auftreiben konnte! Das bem\u00fcht englische Gebrabbel ist kaum zu ertragen \u2013 deutsche Sprecher gibt es nicht zu h\u00f6ren. Hier stehen einzig Untertitel zur Auswahl, die aber nur unvollst\u00e4ndig \u00fcbersetzt wurden, stellenweise gar nicht eingeblendet werden oder asynchron zur Sprachausgabe auf dem Bildschirm erscheinen, wenn eigentlich schon wieder andere Personen sprechen. \u00c4hnlich st\u00fcmperhaft pr\u00e4sentiert sich der Soundtrack, dessen kurze Dauerschleifen (Loops) sich schmerzhaft in die Geh\u00f6rg\u00e4nge einbrennen. Die amateurhaften Soundeffekte, die in manchen Szenen einfach nur falsch wirken oder sogar komplett fehlen, runden zusammen mit der fehlenden Dynamik und schwachen Abmischung die desastr\u00f6se Klangkulisse ab.

Neben dem \u00fcblichen Kanonenfutter warten sogar noch zwei Bossk\u00e4mpfe, die beide allerdings erst gegen Ende eingebunden werden und kurz aufeinander folgen. Beim ersten handelt es sich um einen der schlechtesten, den ich jemals erlebt habe: Da steht also tats\u00e4chlich ein “Glitch-Agent” starr an einer Stelle ohne Deckung. Er geht lediglich in die Hocke, l\u00e4dt nach, steht dann wieder auf und schie\u00dft \u2013 das ist alles! Zwar muss man zwischendurch auch noch ein paar seiner Helfershelfer umnieten und die Prozedur noch \u00fcber mehrere Stockwerke wiederholen, aber dieses l\u00e4cherliche Duell ist designtechnisch unter aller Sau und schlichtweg erb\u00e4rmlich.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Copy & Paste<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82253,id=92548519)]\"<\/figure>\n
Bei einem Angriff von hinten lassen sich Feinde unauff\u00e4llig ausschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch auch beim generellen Leveldesign bekleckert man sich nicht mit Ruhm: Die Schaupl\u00e4tze wie ein Parkhaus oder ein B\u00fcrokomplex sind einfach nur unfassbar \u00f6de gestaltet und nach dem Copy&Paste-Prinzip zusammengeschustert worden. Schon nach wenigen Minuten hat man das Gef\u00fchl, in einer Dauerschleife gefangen zu sein, weil alles gleich und dazu noch denkbar h\u00e4sslich aussieht. Und als ob das nicht schon schlimm genug w\u00e4re, wird man zwischendurch auch noch zu einer R\u00fcckkehr in bereits bekannte Gebiete (\u201eBacktracking\u201c) geg\u00e4ngelt und muss in diesem Fall den gesamten Mist noch mindestens ein zweites Mal ertragen. Die eingestreuten 08\/15-R\u00e4tsel k\u00f6nnen die Langeweile genauso wenig aufbrechen wie der \u00fcberraschende Ausflug in Gefilde des Survival-Horrors, bei dem man ebenfalls wieder den einen oder anderer Frustmoment \u00fcberstehen und sich angesichts der peinlichen Inzenierung alle M\u00fche geben muss, die haneb\u00fcchene Handlung und den grottigen Spielverlauf noch halbwegs ernst zu nehmen. Schlie\u00dflich endet das surreale Erlebnis \/ aka die Testfolter nach einem Nerven aufreibenden letzten Bosskampf genauso bescheiden, wie es begonnen hat. Damit kann man den ungewollten Trash-Spezialisten von Phantom 8 sicher viel vorwerfen, aber mangelnde Stringenz geh\u00f6rt sicher nicht dazu: Past Cure ist von Anfang bis Ende einfach nur \u00e4tzend! Das nenn ich konsequent…
\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWenn man mit Past Cure demonstrieren will, was man bei Spieldesign, Inszenierung und Technik so alles falsch machen kann, dann Gl\u00fcckwunsch an das Team vom Phantom 8 Studio: Das ist in jeder Hinsicht gelungen! Als Shooter scheitert man abseits der grausigen Kulisse und Technik schon allein aufgrund des mageren Waffenarsenals, der fehlenden Dynamik bei Schusswechseln und des unfassbar schlecht umgesetzten Nahkampfsystems. Nicht zu vergessen die grenzdebile KI der Klon-Gegner, die selbst d\u00e4mlichen Moorh\u00fchnern ernsthafte Konkurrenz bereitet. Letzteres tr\u00e4gt zusammen mit der rudiment\u00e4ren Mechanik schlie\u00dflich dazu bei, dass Past Cure ohne echten Spannungsbogen und Ablenkungsman\u00f6ver als Schleichspiel ebenfalls nicht funktioniert. Und beim Ausflug in den Survival-Horror sorgt das schlimme Gegner- und Leveldesign ohne Zweifel f\u00fcr den gr\u00f6\u00dften Schrecken. Was bleibt, ist eine seelenlose Aneinanderreihung von generischen Abschnitten, bei denen man sich nicht so recht entscheiden kann, welche weniger grottig ausgefallen sind. Die amateurhaft inszenierten Zwischensequenzen mit ihren miserablen Sprechern lassen sich ebenfalls nur ganz schwer ertragen. Past Cure ist billig produzierter Softwarem\u00fcll, bei dem ich mir als Spieletester am Ende gew\u00fcnscht habe, unter einer \u00e4hnlichen Amnesie zu leiden wie der blasse Hauptdarsteller, um diesen elendigen Schund m\u00f6glichst schnell wieder zu vergessen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gegen eine Gurke wie Past Cure hilft nur ein Heilmittel: NICHT KAUFEN! <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • halbwegs pr\u00e4zise Steuerung<\/li>\n\n\n
    • nette Spezialf\u00e4higkeiten…<\/li>\n\n\n
    • ist irgendwann vorbei<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • magere Waffenauswahl<\/li>\n\n\n
      • …die fast schon zu \u00fcberm\u00e4chtig sind<\/li>\n\n\n
      • grottige (englische) Sprecher<\/li>\n\n\n
      • scheu\u00dfliche, veraltete Kulisse<\/li>\n\n\n
      • furchtbar geschriebene Dialoge und Monologe<\/li>\n\n\n
      • d\u00e4mliches KI<\/li>\n\n\n
      • Verhalten<\/li>\n\n\n
      • langweilige Schaupl\u00e4tze mit viel Copy & Paste<\/li>\n\n\n
      • extrem rudiment\u00e4re Schleichmechanik<\/li>\n\n\n
      • miserable Nahk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
      • wirre Story mit einem unbefriedigenden Ende<\/li>\n\n\n
      • miese Animationen<\/li>\n\n\n
      • blasse Charaktere<\/li>\n\n\n
      • Untertitel unvollst\u00e4ndig, nur teilweise \u00fcbersetzt und mitunter fehlerhaft<\/li>\n\n\n
      • amateurhafte Inszenierung<\/li>\n\n\n
      • l\u00e4cherliche Ans\u00e4tze von Pseudo<\/li>\n\n\n
      • Survival<\/li>\n\n\n
      • Horror<\/li>\n\n\n
      • einen der schlechtesten Bossk\u00e4mpfe aller Zeiten<\/li>\n\n\n
      • vereinzelte Einbr\u00fcche der Bildrate<\/li>\n\n\n
      • einige frustrierende Trial&Error<\/li>\n\n\n
      • Abschnitte<\/li>\n\n\n
      • Soundtrack besteht meist nur aus sehr kurzen Dauerschleifen<\/li>\n\n\n
      • schwache Soundeffekte<\/li>\n\n\n
      • schlechte Tonabmischung (Lautst\u00e4rke, Dynamik)<\/li>\n\n\n
      • h\u00e4ufige R\u00fcckkehr zu bekannten Orten (Backtracking)<\/li>\n\n\n
      • 08\/15<\/li>\n\n\n
      • R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
      • keine deutsche Sprachausgabe (trotz deutscher Entwickler)<\/li>\n\n\n
      • st\u00fcmperhaft designte Klon<\/li>\n\n\n
      • Gegner<\/li>\n\n\n
      • Anzeige<\/li>\n\n\n
      • Bugs<\/li>\n\n\n
      • Soundeffekte fehlen teilweise komplett<\/li>\n\n\n
      • vereinzelte Abst\u00fcrze<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 30 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Deutsche Verkaufsfassung & Day-1-Patch<\/li>
        • Sprachen: Englisch (mit mehr oder weniger deutschen Untertiteln)<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Mit Past Cure verspricht das deutsche Studio Phantom 8 einen spannenden und cineastisch inszenierten Thriller, der mit einer Mischung aus stylischer Shooter-Action inklusive Nahkampf, Schleicheinlagen und einem Hauch von Survival Horror begeistern will. Warum der Schuss komplett nach hinten losgeht, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3020228,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Past Cure - Test, Action-Adventure, Xbox One, Xbox One X","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Past Cure verspricht das deutsche Studio Phantom 8 einen spannenden und cineastisch inszenierten Thriller, der mit einer Mischung aus stylischer Shooter-Action inklusive Nahkampf, Schleicheinlagen und einem Hauch von Survival Horror begeistern will. 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