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{"id":3020187,"date":"2017-10-27T14:42:00","date_gmt":"2017-10-27T12:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dungeons_3\/3020187"},"modified":"2024-07-18T10:01:08","modified_gmt":"2024-07-18T08:01:08","slug":"dungeons_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dungeons_3\/3020187","title":{"rendered":"Dungeons 3 (Taktik & Strategie) – Hier h\u00f6rt der Spa\u00df auf"},"content":{"rendered":"Humor ist, wenn man trotzdem spielt…<\/strong>

Ich bin erkl\u00e4rter Fan der britischen sowie amerikanischen Stand-Up-Szene. Vor allem, weil ich Schwierigkeiten mit dem deutschen Humor habe \u2013 bzw. damit, wie er sich in den letzten 20 Jahren entwickelt hat. Versteht mich nicht falsch: Es gibt Ausnahmen wie Michael “Bully” Herbig oder einige Mitglieder der nicht totzukriegenden Kabarett-Szene. Doch die lahmen Zoten, Einzeiler und aufgezwungen wirkenden Gags (die meist auf F\u00e4kalhumor oder platte sexuelle Anspielungen setzen), mit denen einige deutsche “Comedians” Hallen und sogar Stadien f\u00fcllen, lassen mich komplett kalt. Dementsprechend habe ich auch meine Schwierigkeiten mit Dungeons 3, dem neuen Versuch des M\u00fcnchner Realmforge Studios, endlich einen w\u00fcrdigen Nachfolger f\u00fcr das fast 20 Jahre alte Dungeon Keeper 2 aufzustellen. Dem wie schon im Vorg\u00e4nger Dungeons 2<\/a> verpflichteten Sprecher Monty Arnold, der auch in Deadalics Deponia<\/a>-Serie einen guten Eindruck hinterlie\u00df, kann ich dabei keinerlei Vorw\u00fcrfe machen. Er versucht zumeist erfolgreich, die Rolle des allwissenden und nie um einen klugen (besser: bl\u00f6den) Spruch verlegenen Erz\u00e4hlers mit Leben zu f\u00fcllen.

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Der Ausbau der unterirdischen Gew\u00f6lbe ist so unkompliziert wie beim Urahn Dungeon Keeper. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch angesichts der unterirdischen Qualit\u00e4t des Drehbuchs bei\u00dft er sich die Z\u00e4hne aus. Dabei liegt man thematisch richtig: Man versucht, Popkultur im Allgemeinen, Fantasy und Der Herr der Ringe im Besonderen sowie sich selbst und die Spielewelt nicht ernst zu nehmen. Und mitunter springt sogar der eine oder andere tats\u00e4chlich witzige Spruch dabei heraus. Doch die Frequenz, in der versucht wird, mit Humor zu punkten, \u00fcbersteigt schnell einen akzeptablen Wert. Zwar kann man in den Optionen die H\u00e4ufigkeit der “spontanen” Einmischungen einstellen. Doch das \u00e4ndert nur wenig daran, dass man nicht einmal ein paar Minuten vor sich hin spielen kann, ohne wieder irgendeinen unwitzigen Kommentar in die Ohrmuschel gedr\u00fcckt zu bekommen. Dass mit der Dunkelelfe Thalya eine neue Figur hinzukommt, die quasi als Statthalter auf einem neuen Kontinent in die Rolle des B\u00f6sen w\u00e4chst, das \u00fcber einen unterirdischen Dungeon herrscht, macht die Sache nicht besser. Denn sie ist noch unwitziger, ihre Dialoge (die sie als Schizophrene mitunter mit sich selbst f\u00fchrt) sind fast noch schlechter geschrieben. Man muss schon ein dickes Fell mitbringen, wenn man angesichts der wohl gr\u00f6\u00dften Kalauer-Welle pro Spielminute in einem Videospiel die Motivation aufrecht erhalten will.

Qualit\u00e4t unter Tage<\/strong>

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In der “Oberwelt” l\u00f6st man die meisten der 20 umfangreichen Missionen – h\u00e4ufig sind kriegerische Auseinandersetzungen der einzige Weg. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist umso bedauerlicher, da das mechanische Fundament nicht nur viel mitbringt, um Dungeon-Bauer und \u2013Verwalter zufrieden zu stellen, sondern auch im Vergleich zum Vorg\u00e4nger aus dem Jahr 2015 an einigen Stellen entschlackt sowie an anderen verfeinert wurde. Es bleibt allerdings dabei, dass man hier nicht nur daf\u00fcr sorgen muss, seine unterirdischen Verliese so effizient wie m\u00f6glich auszubauen und mit allerlei Schutzvorrichtungen zu versehen. Wie in Dungeons 2 macht man auch immer wieder Ausfl\u00fcge an die Oberwelt – sei es, um die auf dem Weg zum Dungeon befindlichen Helden schon im Vorfeld aufzuhalten oder noch viel h\u00e4ufiger, um Missionsaufgaben zu erf\u00fcllen. Doch bevor wir uns mit der farbenfrohen sowie hinsichtlich des Designs durchaus an Blizzards WarCraft-Strategiespiele erinnernden Welt \u00fcber der Erde besch\u00e4ftigen, befassen wir uns mit den Kerkern. Hier kann man seine Diener (“Schnodderlinge”) dazu anweisen, G\u00e4nge zu graben oder ganze R\u00e4ume auszuheben, die man dann z.B. zu Wohnst\u00e4tten f\u00fcr die angeheuerten K\u00e4mpfer macht, die sich aus orkischen, d\u00e4monischen oder untoten Reihen rekrutieren lassen. Zus\u00e4tzlich sollte man eine Grundversorgung aufbauen, die sich nicht nur auf die Bed\u00fcrfnisse der K\u00e4mpfer wie Goldnachschub f\u00fcr den Sold, sondern auch Essen und im sp\u00e4teren Verlauf Getr\u00e4nke bezieht, sondern auch die Rohstoffversorgung f\u00fcr die Erstellung von Fallen oder den Abbau von “Mana” mit einschlie\u00dft, das man f\u00fcr das Wirken von Zaubern ben\u00f6tigt.


Da man im Lauf der sich \u00fcber 20 Missionen erstreckenden bzw. manchmal ziehenden Kampagne (entspricht je nach Spielweise zwischen 15 und 30 Stunden) erst nach und nach mit den zur Verf\u00fcgung stehenden R\u00e4umlichkeiten und ihren Auswirkungen bekannt gemacht wird, kommt es beim Dungeonbau nur selten zu Problemen. In sp\u00e4teren Abschnitten kann es zwar sein, dass einem hier und da der Platz ausgeht, um die Effektivit\u00e4t eines Raumes zu optimieren. Doch da man mittlerweile auch in der Dungeons-Welt wieder Felder zusch\u00fctten und damit R\u00e4ume und G\u00e4nge auch nachtr\u00e4glich ver\u00e4ndern kann, ist man gut f\u00fcr die Anforderungen gewappnet. Trotz optimierter Benutzerf\u00fchrung, die sich vor allem mit den Tastaturk\u00fcrzeln und nach etwas Eingew\u00f6hnung auch mit dem am linken Bildschirmrand liegenden Men\u00fc ergibt, fehlt Dungeons 3 hier aber weiterhin das gewisse Etwas. Es macht Spa\u00df, seine H\u00f6hlen zu planen, den sauber animierten Schnodderlingen sowie den auf ihren n\u00e4chsten Einsatz wartenden bzw. in ihren Arbeitsr\u00e4umen aktiven K\u00e4mpfern zuzuschauen oder den seltenen \u00dcbergriffen der Gegner zu trotzen. Doch abseits dieser sporadischen Angriffe passiert hier auf Dauer sehr wenig. Da zudem die Aufgaben an der Oberwelt einen zunehmend gr\u00f6\u00dferen Fokus einnehmen, ist der Dungeonaufbau letztlich nur wenig mehr als der Basisbau und Rohstoffgewinnung, wie man ihn aus anderen Echtzeitstrategie-Spielen seit Command & Conquer kennt.

Strategie light<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82487,id=92551048)]\"<\/figure>\n
Die Gefechte sind meist hektisch, oft un\u00fcbersichtlich und bieten kaum taktische Tiefe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl einem durch die m\u00f6gliche Selektierung der unter dem Strich zu wenigen unterschiedlichen Fern- und Nahk\u00e4mpfer suggeriert wird, dass man bei den auf der knallbunten Oberwelt stattfindenden Auseinandersetzungen taktische Feinheiten beachten kann, sind die K\u00e4mpfe hektisch und un\u00fcbersichtlich. So lange man alle seine Einheiten ausgew\u00e4hlt hat, ist es sinnvoll, seine Angriffe zu konzentrieren, sei es jetzt auf einen bestimmten Gegner oder Geb\u00e4ude. Selbst bei gr\u00f6\u00dferen Gegnerverb\u00e4nden (sprich: acht bis zehn Figuren) bleibt es ratsam, einen nach dem anderen auszuschalten, anstatt sich auf eine Frontschlacht einzulassen, bei denen “alle-gegen-alle” k\u00e4mpfen. Dann wird die eigene Armee nur unn\u00f6tig aufgerieben \u2013 selbst wenn man Heiler dabei hat und die m\u00e4chtigen Zauber einsetzt. Und das kann schwere Folgen nach sich ziehen: Im schlimmsten Fall muss man sich neue Einheiten anschaffen, die nat\u00fcrlich nicht \u00fcber die durch Erfahrung gewonnenen Stufen verf\u00fcgen und\u00a0 sich entsprechend schw\u00e4cher in den K\u00e4mpfen pr\u00e4sentieren, deren Schwierigkeitsgrad sich als dem Spieler wohlgesonnen pr\u00e4sentiert.

Und obwohl man sich mit Abweichungen im Missionsdesign bem\u00fcht, Abwechslung zu schaffen, gelingt dies nur sporadisch. Meist laufen die Auseinandersetzungen nach Schema F ab und werden hin und wieder sogar unn\u00f6tig gestreckt. Dass dies vom Sprecher auch noch kommentiert und vom Drehbuch zu einer weiteren der weit am Ziel vorbeischie\u00dfenden Pointen verkommt, macht diesen Zustand nicht ertr\u00e4glicher. Immerhin: Mit Zeitlimits hier, bestimmte Knotenpunkte r\u00fcckerobernden Armeen dort sowie dem einen oder anderen Bosskampf werden die Oberwelt-Ausfl\u00fcge aufgewertet. Allerdings bleiben sie auf Dauer ebenso viel Potenzial schuldig wie der Dungeon-Aufbau. Das Fundament ist gelungen, doch der Spagat zwischen rudiment\u00e4rer Echtzeit-Strategie und Basispflege wirkt nicht geschmeidig und mitunter ziellos.

Aufstiegs-Routine und Konsolen-Unterschiede<\/strong>

Zudem muss man bei jeder Mission immer wieder bei Null anfangen und sich durch den gleichen \u00fcbersichtlichen Ausbau-Baum klicken. Sowohl die Hauptheldin Thalya als auch seine geduldig gehorchenden Krieger starten immer wieder bei Stufe 1. Nat\u00fcrlich ist mir bewusst, dass eine Balance der nachfolgenden Missionen mit Einheiten, die ihre Erfahrung mitnehmen, ungleich problematischer ausf\u00e4llt, als immer “auf Anfang” zu stellen. Dennoch w\u00e4re dies ein weiteres probates Mittel, um den Spieler vielleicht etwas sorgsamer mit seinen Monster-Ressourcen umgehen zu lassen und Dungeons 3 mehr Profil sowie Tiefe zu geben. Immerhin: Man kann auch online kooperativ die Gew\u00f6lbe bauen oder ins Gefecht ziehen, wobei jeder gleichberechtigt ist und man daher gut kommunizieren sollte. Und es gibt die M\u00f6glichkeit, gegeneinander anzutreten, wenn\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82487,id=92551044)]\"<\/figure>\n
Sehr h\u00e4ufig hat man Unmengen an Platz zur Verf\u00fcgung, um seine Gew\u00f6lbe den eigenen Vorstellungen entsprechend auszubauen oder sie mit Fallen f\u00fcr die gelegentlich einbrechenden Gegner zu f\u00fcllen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman beweisen m\u00f6chte, wer der beste bzw. b\u00f6seste Dungeon-Herrscher ist. Allerdings finden die kriegerischen Auseinandersetzungen im Duell-Modus erneut an der Oberfl\u00e4che statt. Ein Eindringen in die gegnerischen H\u00f6hlen und ein Angriff auf das dortige Dungeon-Herz ist leider nicht m\u00f6glich.

Dass die Konsolenversionen hinsichtlich der Steuerung leichte Abstriche hinnehmen m\u00fcssen, ist keine \u00dcberraschung. Zwar wurden die Pads bestm\u00f6glich mit Tastenkombinationen f\u00fcr Abk\u00fcrzungen belegt, die man sich auch jederzeit anzeigen lassen kann. Doch in hektischen Momenten ist dieses System der Maus-\/Tastatur-Kombo am PC mit ihrer gut belegten sowie frei konfigurierbaren Steuerung unterlegen. Visuell hingegen sind die Unterschiede vom PC (v1.3.1) nicht gro\u00df \u2013 insofern man auf der PlayStation 4 spielt, auf der aktuell die Version 1.1p l\u00e4uft. Denn auf der Xbox One (Versionsnummer v1.0xbuild7@cf94710) gibt es nicht nur erh\u00f6hte Bildratenprobleme und Tearing. Dazu gesellt sich in der h\u00f6chsten Zoomstufe eine Pixelparade, die einem das Gef\u00fchl gibt, eine aufskalierte 480p-Variante zu spielen. Es bleibt zwar eine Resthoffnung, dass die unoptimiert wirkende One-Version von der Hardware der One X profitieren wird. Andererseits jedoch sollte die zwar ansehnliche, aber nicht aufw\u00e4ndige Kulisse auch jetzt schon von der Microsoft-Konsole ohne Probleme dargestellt werden k\u00f6nnen. Und um den Kreis zum Thema “Humor” zu schlie\u00dfen: Stellt man die Konsole auf Englisch stellt man fest, dass der Sprecher dort nicht nur die dramatische Tiefe von Monty Arnold verfehlt, sondern zudem mit den gleichen Gags fertig werden muss, die immerhin sauber ins Englische \u00fcbertragen wurden. Eine Anpassung an den englischen Sprachwitz fand im Prinzip nicht statt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWeniger Humor und daf\u00fcr noch ausgefeiltere Mechaniken \u2013 damit k\u00f6nnte Dungeons deutlich effektiver dem erkl\u00e4rten Vorbild Dungeon Keeper 2 nacheifern und vielleicht sogar in Ans\u00e4tzen in seine Fu\u00dfstapfen treten. Denn f\u00fcr jede der guten, wenngleich immer wieder nicht konsequent ausgearbeiteten Mechaniken oder Ideen gibt es gleich ein Dutzend unkomischer Gags, die einem das Spiel verleiden k\u00f6nnen. Der Auf- und Ausbau der unterirdischen Gew\u00f6lbe ist gelungen, k\u00f6nnte aber noch mehr Facetten bieten. Doch viel problematischer ist, dass hinter der H\u00f6hlenoptimierung letztlich nur ein vom Schauplatz angepasster Basisbau steckt, \u00fcber den man seine Armee rekrutiert, um sie in der Oberwelt in Scharm\u00fctzel zu f\u00fchren. Diese wiederum pr\u00e4sentieren sich hektisch und bar jeglicher taktischen Note. Immerhin warten immer wieder interessante Abweichungen des ansonsten auf Standard-Angriffsstrategien ausgelegten Missionsdesigns, das man nicht nur am PC, sondern auch auf PlayStation 4 sowie Xbox One erleben kann. Allerdings ist der Rechner das System der Wahl, da hier sowohl Kulisse als auch Steuerung passen. Dahinter sortiert sich die PlayStation 4 ein, die wie die Xbox One trotz gelungener Bem\u00fchungen bei der Pad-Belegung das Nachsehen bei der Kontrolle \u00fcber Bauvorhaben und Armeebewegungen hat. Die One wird zus\u00e4tzlich noch durch eine schwache Technik geplagt, die vermutlich (hoffentlich) mit der One X oder besser noch: mit einem weiteren Patch runder l\u00e4uft. In diesem Zustand zumindest sollte man von dieser Version Abstand nehmen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • spa\u00dfiger Auf- und Ausbau des Dungeons<\/li>\n\n\n
  • \u00fcbersichtlicher F\u00e4higkeiten-Baum<\/li>\n\n\n
  • Wechsel zwischen Unterwelt-Ausbau und Oberwelt-Missionen<\/li>\n\n\n
  • farbenfrohe Kulisse<\/li>\n\n\n
  • sinnvoll belegte Steuerung auf Konsolen<\/li>\n\n\n
  • Tasten frei belegbar (PC)<\/li>\n\n\n
  • online kooperativ mit gleichberechtigten Dungeon-Herrschern spielbar<\/li>\n\n\n
  • Mehrspieler-Duelle<\/li>\n\n\n
  • Monty Arnold als s\u00fcffisanter Sprecher\/Kommentator<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
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    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • schwaches Drehbuch mit hoher Witz<\/li>\n\n\n
    • Frequenz und haarstr\u00e4ubenden Pointen<\/li>\n\n\n
    • K\u00e4mpfe un\u00fcbersichtlich, hektisch und ohne taktische Tiefe<\/li>\n\n\n
    • trotz guter Belegung Konsolen steuerungstechnisch unterlegen<\/li>\n\n\n
    • schwache technische Perfomance bei niedriger Aufl\u00f6sung (One)<\/li>\n\n\n
    • kein Eindringen in gegnerische Dungeons im Duell<\/li>\n\n\n
    • Modus<\/li>\n\n\n
    • auf beiden Seiten des Spektrums (Oberwelt\/Unterwelt) bleibt Potenzial ungenutzt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 40 Euro (PC), ca. 50 Euro (Konsolen)<\/li>
      • Getestete Version: Retail-Discs (Kons.), GOG-DL (PC)<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kooperative sowie kompetitive Online-Modi<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Dungeon Keeper 2 erschien 1999. Und dennoch ist das Meisterwerk von Peter Molyneux‘ Bullfrog Studio nach wie vor der Ma\u00dfstab, wenn es um motivierendes sowie witziges Dungeon-Management geht. Sicher: War for the Overworld hat ebenso versucht, diese gro\u00dfen Fu\u00dfstapfen zu f\u00fcllen wie die in Deutschland produzierte Dungeons-Serie, die nun mit dem dritten Teil dem Vorbild nacheifert. Im Test schauen wir, wie sich Dungeons 3 schl\u00e4gt und kl\u00e4ren auf, mit welchen Einschr\u00e4nkungen die Konsolen-Versionen zu k\u00e4mpfen haben.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3020193,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Dungeons 3 - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Dungeon Keeper 2 erschien 1999. 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