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{"id":3020087,"date":"2017-07-28T13:30:00","date_gmt":"2017-07-28T11:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sundered\/3020087"},"modified":"2024-07-18T10:00:07","modified_gmt":"2024-07-18T08:00:07","slug":"sundered","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sundered\/3020087","title":{"rendered":"Sundered (Action-Adventure) – Der Tod als st\u00e4ndiger Begleiter"},"content":{"rendered":"

Bew\u00e4hrte Formel<\/strong>

Genau wie bei den gro\u00dfen Vorbildern steht auch hier die Mischung aus Kampf und Erkundung im Mittelpunkt, wenn man sich als ein Wanderer namens Eshe mit einer scharfen Klinge und anderen Waffen durch die mysteri\u00f6se 2D-Welt schl\u00e4gt, in der viele T\u00fcren und Wege zun\u00e4chst verschlossen sind oder entdeckt werden wollen. Diese besteht aus drei gro\u00dfen Arealen, die erst nach und nach zug\u00e4nglich werden und neben Standardfeinden von Kampfrobotern \u00fcber elektrisch geladene W\u00fcrmer bis hin zu explosiven Drohnen auch diverse Mini-Bosse sowie die drei imposanten Endgegner beherbergen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80830,id=92533977)]\"<\/figure>\n
Findet man die Schreine, bekommt man als Belohnung neue F\u00e4higkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Bis man sich ihnen stellen darf, muss man allerdings viel Zeit und Nerven investieren. Das hat vor allem einen Grund: Abgesehen davon, dass man sich erst einen Weg durch das mitunter prozedural generierte sowie teilweise gesperrte H\u00f6hlenlabyrinth bis zum Obermotz bahnen muss, ist man am Anfang schlichtweg zu schwach, um in den enorm fordernden Endk\u00e4mpfen auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Und was tut man dagegen? Man sammelt flei\u00dfig kleine Splitter, die erledigte Gegner hinterlassen oder nach dem Zerst\u00f6ren von Objekten wie Kisten, Vasen und anderem Zeug aufs Konto wandern. H\u00e4lt man die Augen offen, entdeckt man hin und wieder sogar kleine Sch\u00e4tze, die das Guthaben rasant nach oben schrauben. Die Splitter lassen sich dann in der so genannten \u201eZuflucht\u201c relativ frei in den Ausbau von F\u00e4higkeiten investieren, die sich \u00fcber einen gewaltigen sowie verwinkelten Talentbaum erstrecken. Dazu geh\u00f6ren etwa die Erh\u00f6hung der Gesundheitsleiste, Verbesserungen am regenerativen Deflektorschild, ein st\u00e4rkerer Nahkampfschaden, eine robustere R\u00fcstung sowie h\u00f6here Chancen auf kritische Treffer sowie lukrativere Beutez\u00fcge. Dar\u00fcber hinaus erh\u00e4lt man diverse Vorz\u00fcge (\u201ePerks\u201c) beim Meistern von Herausforderungen, von denen man sp\u00e4ter bis zu drei parallel ausr\u00fcsten darf. So gibt es z.B. eine 25%-Steigerung des Nahkampfschadens oder die M\u00f6glichkeit, seine Gesundheit zugunsten eines st\u00e4rkeren Schilds zu reduzieren oder Letzteres zus\u00e4tzlich durch die Vernichtung von Feinden zu regenerieren. Die gelungene Auswahl l\u00e4dt auf jeden Fall zum Experimentieren ein und gibt einem die M\u00f6glichkeit, den pr\u00e4ferierten Spielstil zu f\u00f6rdern oder gew\u00fcnschte Schwerpunkte zu setzen.

Die helle oder dunkle Seite der Macht <\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80830,id=92533980)]\"<\/figure>\n
Oft \u00fcbertreibt man es bei den Gegnerwellen, die eigentlich nur ein Ziel haben: Die Spielfigur soll unbedingt sterben! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Au\u00dferdem z\u00e4hlt es zu den Aufgaben, sich Wege zu den Schreinen zu bahnen, bei denen man weitere F\u00e4higkeiten erh\u00e4lt, die f\u00fcr den weiteren Spielverlauf entscheidend sind. Dazu z\u00e4hlt z.B. der Doppelsprung, mit dessen Hilfe man Zugang zu bisher unerreichten Arealen bekommen und der den ohnehin gro\u00dfartigen Bewegungsfluss zusammen mit der reaktionsfreudigen Steuerung weiter steigert. Oder die m\u00e4chtige Walk\u00fcren-Kanone mit begrenzter Munition, mit der man nicht nur Gegnerscharen vom Bildschirm fegen, sondern auch Schaltervorrichtungen aktivieren kann. Eine interessante Facette bildet die Tatsache, dass es sowohl helle als auch dunkle Schreine mit entsprechenden Kr\u00e4ften gibt. Ob man dunklen Kr\u00e4ften widerstehen kann, mit denen man sich z.B. zum Gleiten in ein fliegendes Monster verwandeln kann, beeinflusst auch das Ende. Gleiches gilt f\u00fcr die Entscheidung, die drei zusammengesetzten Uralt-Splitter nach dem Sieg \u00fcber die Endbosse in einer Verbrennungsanlage zu zerst\u00f6ren oder die m\u00e4chtigen Artefakte zu behalten.


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\u00a0<\/p>

Zur\u00fcck zur Zuflucht<\/strong>

Die Zuflucht ist nicht nur der Ort, wo man seinen Talentbaum ausbaut. Man kehrt auch automatisch dorthin zur\u00fcck, sobald man stirbt. Und das passiert oft. Sehr oft. Denn die Entwickler setzen mit ihren Roguelike-Tendenzen bewusst darauf, den Spieler mit fiesen Gegnerhorden immer wieder in Bedr\u00e4ngnis zu bringen und letztlich in den unvermeidlichen Tod zu treiben. Das kann durchaus frustrierend sein, wenn man fr\u00fcher oder sp\u00e4ter mit dieser \u00dcbermacht konfrontiert wird und ihr chancenlos ausgeliefert ist \u2013 ganz abgesehen davon, dass der Bildschirm komplett im Chaos versinkt. Das ist vor allem dann besonders clever, wenn man w\u00e4hrend der hektischen Kampf-Action auch noch die Geschichte rund um den Konflikt zwischen den eingefallenen Menschen und mystischen M\u00e4chten in einer Aliensprache erz\u00e4hlt, die mit deutschen Untertiteln \u00fcbersetzt wird. Wer soll sich denn bitte noch auf das Lesen von Texten konzentrieren, wenn man von allen Seiten attackiert wird? Irgendwann hilft es auch nicht mehr, sich die Feindesscharen mit den begrenzten Ausweichman\u00f6vern vom Leib zu halten oder die Beine in die Hand zu nehmen. Der Tod ist unvermeidlich!

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Die Bossk\u00e4mpfe werden imposant in Szene gesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das w\u00e4re zu verkraften, wenn die K\u00e4mpfe wenigstens halbwegs Spa\u00df machen w\u00fcrden. Dem ist aber leider nicht so! Meist metzelt man sich mit einem langweiligen Knopfgeh\u00e4mmer durch die Horden der gef\u00fchlt immer gleichen Gegnertypen, die sich auch durch W\u00e4nde bewegen oder sogar durch sie hindurch schie\u00dfen k\u00f6nnen. Kampfroboter nehmen einen z.B. \u00fcber absurd weite Entfernungen ins Visier und sorgen mit ihren hinterh\u00e4ltigen Attacken f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Stress. Zudem tauchen weitere Gegner selbst in abgeriegelten Arealen h\u00e4ufig einfach aus dem Nichts auf und greifen pl\u00f6tzlich aus dem Hinterhalt an. Irgendwann akzeptiert man zwar, dass man st\u00e4ndig stirbt, weil die Figur zu schwach ist und der Kreislauf aus Leben und Tod Teil des Spielprinzips ist. Aber Freude kommt dabei trotzdem nicht auf. Das gilt besonders f\u00fcr die PS4-Version, bei der vor jedem neuen Versuch die Geduld aufgrund der abartig langen Ladezeiten auf eine harte Probe gestellt wird. Aber die Technik z\u00e4hlt auf der PS4 ohnehin nicht zu den St\u00e4rken: Das Bild friert beim Spielen immer wieder f\u00fcr einen kurzen Moment ein \u2013 egal, ob man gerade nur die Welt erkundet oder sich in K\u00e4mpfe st\u00fcrzt. In manchen Abschnitten hat selbst der PC mit der Bildrate zu k\u00e4mpfen, doch auf der PS4 verkommt die Darstellung in diesen Momenten zeitweise sogar zu einer Diashow. Dazu gesellen sich die vielen Tonaussetzer auf der Konsole, welche die ohnehin entt\u00e4uschende Klangkulisse weiter abwerten. Nein, technisch, aber auch inhaltlich liefert das Team mit Sundered keine Glanzleistung ab.

Tolles Artdesign<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80830,id=92533979)]\"<\/figure>\n
Neben vielen generischen Arealen blitzt das tolle Artdesign zwischendurch immer wieder auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das ist vor allem deshalb bedauerlich, weil sich das Artdesign durchaus sehen lassen kann. Vor allem Protagonist Eshe wird mit handgezeichneten Animationen wunderbar in Szene gesetzt und auch in der Spielwelt finden sich einige beeindruckende Architekturen sowie einladende Landschaften, die aus den vielen Einheits-Passagen und deren prozeduraler Abwechslungsarmut herausstechen. Nicht zu vergessen die imposanten Bossgegner, die auch visuell viel mehr hermachen als die eher \u00f6de designte Standardbrut.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Schade drum: Sundered h\u00e4tte ein richtiges gutes Actionspiel im Stil von Metroid und Castlevania werden k\u00f6nnen. Aber ein schickes Artdesign mit handgezeichneten Hintergr\u00fcnden und sehenswerten Animationen alleine reicht einfach nicht. Das Spielprinzip und die Motivation leiden massiv unter den langweiligen K\u00e4mpfen gegen die \u00f6den Gegnermassen, bei denen h\u00e4ufige Tode vorprogrammiert und sogar gewollt sind. So sch\u00f6n es auch ist, sich vor jedem Neuversuch im verzweigten F\u00e4higkeitenbaum auszutoben und die Verbesserungen danach zu sp\u00fcren, hatte ich schnell die Lust daran verloren, diese Welt mit ihren zahlreichen prozedural generierten H\u00f6hlen noch weiter zu erkunden. Dabei sind die Erkundungsanreize f\u00fcr sich alleine betrachtet durchaus gelungen. Durch die reaktionsfreudige Steuerung in Kombination mit den F\u00e4higkeiten kommt man bei den vielen Sprung- und Kletterpassagen in einen tollen Flow, der leider immer wieder von den f\u00fcrchterlichen K\u00e4mpfen unterbrochen wird. Auf der PS4 tr\u00fcben die technischen Probleme, die trotz Patch und sogar auf der Pro-Variante weiterhin Bestand haben, den ohnehin ern\u00fcchternden Eindruck sogar noch weiter.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Artdesign ist prima, aber spielerisch h\u00e4lt sich das Schnetzeln durch die endlosen und \u00f6den Gegnerhorden leider in Grenzen. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Artdesign ist prima, aber spielerisch h\u00e4lt sich das Schnetzeln durch die endlosen und \u00f6den Gegnerhorden leider in Grenzen. Auf der PS4 muss man zu den inhaltlichen auch noch viele technische Schw\u00e4chen in Kauf nehmen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • ansprechendes Artdesign<\/li>\n\n\n
  • sehenswerte, handgezeichnete Animationen <\/li>\n\n\n
  • reaktionsfreudige Steuerung erlaubt einen guten Flow<\/li>\n\n\n
  • gro\u00dfe Auswahl an Upgrade-Optionen<\/li>\n\n\n
  • Wahl zwischen hellen und dunklen Spezialf\u00e4higkeiten <\/li>\n\n\n
  • ordentlicher Umfang<\/li>\n\n\n
  • viele Erkundungsanreize<\/li>\n\n\n
  • alternative Enden <\/li>\n\n\n
  • imposante Bossgegner<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • extrem simples Kampfsystem (Knopfgeh\u00e4mmer)<\/li>\n\n\n
    • \u00f6des, monotones Gegnerdesign<\/li>\n\n\n
    • nervige Gegnerwellen<\/li>\n\n\n
    • langweilige Musikbegleitung<\/li>\n\n\n
    • z\u00e4hes aber unverzichtbares Grinding<\/li>\n\n\n
    • wirre Story geht manchmal v\u00f6llig in K\u00e4mpfen unter<\/li>\n\n\n
    • mitunter frustrierender Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
    • Bildrate teilweise am Limit <\/li>\n\n\n
    • lange und h\u00e4ufige Ladezeiten (PS4)<\/li>\n\n\n
    • Bild friert stellenweise kurz ein (PS4)<\/li>\n\n\n
    • h\u00e4ufige Tonaussetzer (PS4)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Au\u00dferirdisch mit deutschen Untertiteln<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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