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{"id":3020008,"date":"2017-09-01T16:00:00","date_gmt":"2017-09-01T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sonic_mania\/3020008"},"modified":"2024-07-18T09:59:57","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:57","slug":"sonic_mania","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sonic_mania\/3020008","title":{"rendered":"Sonic Mania (Plattformer) – Zur\u00fcck zu alter St\u00e4rke?"},"content":{"rendered":"

R\u00fcckkehr ins Zeitalter der Pixel<\/strong>

Ich bin bestimmt nicht der einzige Jump&Run-Freund, der mittlerweile von der Flut der Pixelplattformer \u00fcbers\u00e4ttigt ist \u2013 und trotzdem konnte mich das Design von Sonics Retro-Projekt durchaus f\u00fcr sich gewinnen. Beim Start des Spiels f\u00fchle ich mich tats\u00e4chlich in die fr\u00fchen Neunziger versetzt, als ich vorm Mega-Drive meines Cousins durch die ersten Sonic-Spiele geh\u00fcpft bin. Die aus Fan-Projekten bekannten Entwickler Christian “Taxman” Whitehead, PagodaWest und Headcannon schlie\u00dfen nahtlos an die Titel des 16-Bit-Zeitalters an – ganz so, als h\u00e4tte es die 3D-Nachfolger nie gegeben. Auch spielerisch f\u00fchlte ich mich gleich heimisch: Sonic rennt und rollt genau so \u00fcber die gr\u00fcnen Wiesen, wie man es erwartet und von fr\u00fcher kennt \u2013 was stark mit der gelungen umgesetzten Steuerung sowie der Physik zusammenh\u00e4ngt. Statt sich wie in modernen Teilen mit zielsuchenden Dashes von Gegner zu Gegner zu hangeln, hat man eher das Gef\u00fchl, mit dem passenden Schwung durch die Levels zu d\u00fcsen.

<\/p>\n

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Kennt man – die Entwickler verpassen manchen Abschnitten allerdings einen eigenen Remix. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Handumdrehen kugelt man durch massenhaft aneinander gekettete Loops, schnellt danach hoch in den blauen Himmel, wird von Seilen zur\u00fcckgeschleudert und d\u00fcst auf vielerlei Weise durch die Levels. Vor allem zu Beginn entfaltet sich ein guter Rhythmus. Oft muss man einfach mal loslassen k\u00f6nnen, um sich durch die Gegend oder R\u00f6hren bugsieren zu lassen, im passenden Moment wieder einzusetzen und Sonics Projektilkurve den letzten Schliff zu geben, damit er auf einer versteckten Plattform landet oder von den Flipper-Bumpern in die gew\u00fcnschte Richtung geschossen wird.

Fantasievoller Trip<\/strong>

Dabei beweisen die Entwickler viel Fantasie: Der rund f\u00fcnf Stunden lange Expresstrip f\u00fchrt durch einen von Lianen \u00fcberwucherten Urwald, in von Robotern verseuchte Industriezonen voller explosivem \u00d6l und an zahlreiche weitere Schaupl\u00e4tze. Im wilden Westen h\u00fcpft man sogar \u00fcber einen Zug und l\u00e4sst sich von fetten Revolvern durchs Level schie\u00dfen. Wer ein wenig auf Erkundungstour geht, st\u00f6\u00dft abseits der Hauptwege auf viele versteckte Areale voller Bonus-Container.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81625,id=92545632)]\"<\/figure>\n
Dank magnetischer Tricks geht’s auch an die Decke. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n auch, dass die Spezialf\u00e4higkeiten eine Randerscheinung bleiben: Extras wie ein Feuer-Dash oder die Stampf-Attacke in einer sch\u00fctzenden Blase kommen nur ab und zu zum Einsatz. Im Zentrum stehen Sonics Agilit\u00e4t und die zahlreichen in die Levels eingebauten Fallen und Beschleuniger. Viele Abschnitte kennt man aus \u00e4lteren Spielen, z.B. in der ber\u00fchmten Green Hill Zone. Die Entwickler haben den Arealen aber \u00e4hnlich wie in Generations einen Remix mit viel frisch gebastelter Architektur verpasst. Vier Levels sind komplett neu. Die Geschichte um den Phantom-Rubin und eine geheimnisvolle Energie kn\u00fcpft an Sonic & Knuckles an, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Im Wesentlichen geht es wieder darum, die fiese mechanische Armee von Dr. Eggman zu \u00fcberw\u00e4ltigen, w\u00e4hrend die Helden \u00e4hnlich wie in Sonic Generations an verschiedene Orte in wechselnden Zeiten versetzt werden. Im Idealfall staubt man nat\u00fcrlich zus\u00e4tzlich wieder die Chaos-Smaragde ab, die in versteckten Minispielen warten.\n

\u00a0<\/p>

Was soll das denn?<\/strong>

Nachdem ich einige Welten abgeschlossen hatte, begann meine gute Laune aber zu kippen: Immer wieder werden nervige Abschnitte auf Schienen eingestreut, in denen Sonic z.B. umst\u00e4ndlich auf der winzigen Oberfl\u00e4che von Tails Flugzeug umherspringen muss, mit hakeligen Bossk\u00e4mpfen konfrontiert wird oder sich ein inkonsequent inszeniertes Wettrennen mit Metal Sonic liefert: Beim letztgenannten Beispiel signalisiert mein blecherner Rivale zu Beginn stets, dass meine Kugelattacke ihm nichts anhaben kann \u2013 bis zum Schluss, als ich ihn pl\u00f6tzlich doch auf diese Weise treffen soll. Noch mehr auf den Wecker ging mir das umst\u00e4ndliche K\u00f6pfen einer schwer zu handhabenden Flipperkugel in seine Richtung: Dabei vermasselte mir gerne auch mal Tails die Tour, weil er in den Weg sprang. Vom polierten Level-Design eines Rayman Origins<\/a>, Ori<\/a> oder Donkey Kong Country: Tropical Freeze<\/a> ist man trotz sch\u00f6ner Ans\u00e4tze also weit entfernt. Eine Mitschuld daran tr\u00e4gt nat\u00fcrlich auch die hohe Spielgeschwindigkeit, durch die man zwangsl\u00e4ufig ab und zu ins Verderben rauscht.

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Die Bonus-Sequenzen verspr\u00fchen nicht ganz so viel Retro-Charme – um es vorsichtig auszudr\u00fccken… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin weiterer D\u00e4mpfer sind die Bonus-Sequenzen in Pseudo-3D, in denen man z.B. auf einem kleinen Planeten Kugeln sammelt oder sich an einer Verfolgungsjagd mit schwammiger Steuerung versucht: Das Prinzip mit seinen Eigenheiten wie ruckartigen Drehungen ist deutlich schlechter gealtert als der 2D-Part und hat zumindest mir kaum Spa\u00df bereitet. In diesem Punkt w\u00e4re es sinnvoll gewesen, sich st\u00e4rker vom Vorbild zu l\u00f6sen. In den gew\u00f6hnlichen Renn- und H\u00fcpfpassagen war ich meist aber froh \u00fcber die Liebe zu den Oldies. Der flotte Soundtrack mit seinen verspielten Synkopen-Stabs und kleinen Blechbl\u00e4ser-Einlagen weckt sofort Erinnerungen an Tokioter Eurodance-Clubs seiner Zeit wie das Maharaja.

Tricks und Grafikspielereien<\/strong>

Auch grafisch bleiben die Entwickler den Vorbildern treu, reichern sie aber mit einigen neuen Feinheiten an: Wenn die Kulisse in Unmengen von Parallax-Ebenen am Igel vorbeirauscht und auch riesige Sandw\u00fcrmer im Hintergrund umherspringen, werden dank \u00fcppiger Explosionen Erinnerungen an die technischen Meisterleistungen des Studios Treasure wach, das z.B. mit Dynamite Headdy die technischen Grenzen des 16-Bit-Zeitalters auslotete. Mitunter werden die Schaupl\u00e4tze zudem derart bunt, dass ich unweigerlich ans verspielte Design britischer Amiga-Plattformer wie
Zool<\/a> oder Superfrog<\/a> denken musste. Lediglich die geringe Aufl\u00f6sung wirkt auf heutigen TV-Diagonalen bereits zu pixelig. Wer m\u00f6chte, kann aber mit einigen Grafikfiltern wie Unsch\u00e4rfe oder Scanlines nachhelfen.

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Auch im Westen mag man Loops. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer st\u00e4ndige Begleiter Tails scheitert dank seiner grenzdebilen KI nach wie vor im Sekundentakt \u2013 was dank seiner Unsterblichkeit aber nur bedingt st\u00f6rt. Wer m\u00f6chte, kann jederzeit als zweiter Spieler einsteigen, um die Kontrolle des Fuchses zu \u00fcbernehmen. Aufgrund des rasanten Tempos landet man dabei allerdings st\u00e4ndig au\u00dferhalb des Bildes. Nur in langsameren Passagen wie Bossk\u00e4mpfen wird die Kooperation sinnvoller. Zus\u00e4tzlich wird ein Duell-Modus angeboten, in dem man zu zweit um die Wette durch einige Levels rast. Das plattgequetschte Bildformat macht das Handling dabei allerdings etwas ungewohnt. Es gibt auch einen Time-Trial-Modus f\u00fcr Einzelspieler, in dem Knuckles und Tails von Anfang an freigeschaltet sind. Der technisch begabte Fuchs kann tauchen und per Propellerschwanz \u00fcber weite Abgr\u00fcnde fliegen, Knuckles gleitet ein St\u00fcckchen und krallt sich mit seinen starken Pranken an Gebirgsvorspr\u00fcngen fest.

Technische H\u00e4nger<\/strong>

Auf der PS4 f\u00fchrte der Wechsel in die weltweiten Bestenlisten leider verl\u00e4sslich zu einem Absturz. Auch anderswo zickte die Technik auf Sonys Konsole herum: Mal setzte lediglich die Musik aus oder Tails blieb wild zuckend in der Wand h\u00e4ngen. \u00c4rgerlicher war es, wenn sich Sonic nach einem erfolgreichen Bosskampf \u00fcberhaupt nicht mehr bewegen lie\u00df, so dass wir das Level von vorne beginnen mussten. Die sauberer laufende Switch-Fassung dagegen ist uns nur einmal beim Aufwachen aus dem Standby abgeschmiert. Es gibt \u00fcbrigens auch Umsetzungen f\u00fcr PC und Xbox One, zu denen uns aber kein Testmuster zur Verf\u00fcgung stand.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Sch\u00f6n, dass sich Sonic wieder gefangen hat: Mania schafft es deutlich besser, den Kern der Serie einzufangen als Segas letzte Versuche wie z.B. Sonic Boom. Es war eine gute Idee, einige respektierte Fan-Entwickler zu engagieren, die viel von der passenden Handhabung und dem richtigen Schwungverhalten verstehen – denn das ist schlie\u00dflich die wichtigste Voraussetzung f\u00fcr den Flow in einem derart schnellen Jump&Run. Wenn man die Augen offen h\u00e4lt, flitzt man meist elegant durch die fantasievoll bunten und sehr abwechslungsreichen Welten. Im Laufe des Spiels \u00fcbertreiben es die Areale aber ein wenig mit wilden Abzweigungen, nervigen Bossk\u00e4mpfen oder Passagen \u201eauf Schienen\u201c. Nicht selten fragt man sich, was zum Kuckuck die Entwickler jetzt schon wieder von einem wollen – oder warum Sonic gerade schon wieder in den Tod gest\u00fcrzt ist. Vor allem die dreidimensionalen Bonus-Stages mit ihrer hakeligen Steuerung sind schlecht gealtert. Davon abgesehen haben PagodaWest und Headcannon das audiovisuelle Flair der Vorbilder aber sch\u00f6n eingefangen und sogar noch ein wenig mit technischen Spielereien wie Parallax-Ebenen erweitert. Wer mit den erw\u00e4hnten Macken und ein paar kleinen Bugs leben kann, bekommt mit Sonic Mania einen gr\u00f6\u00dftenteils gelungenen Flashback in alte Zeiten, der auf liebgewonnenen St\u00e4rken aufbaut, aber auch einige nervige Altlasten mit sich herumschleppt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Auf der PS4 hatte Sonics Retro-Ausflug etwas h\u00e4ufiger mit Bugs und Abst\u00fcrzen zu k\u00e4mpfen als auf der Switch. <\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Gr\u00f6\u00dftenteils gelungener Remix Sonics bester Jahre, der aber unter einigen Designfehlern und \u00fcbernommenen Altlasten leidet.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n