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{"id":3019987,"date":"2016-11-04T09:55:00","date_gmt":"2016-11-04T08:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mark_mcmorris_infinite_air\/3019987"},"modified":"2024-07-18T09:59:54","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:54","slug":"mark_mcmorris_infinite_air","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mark_mcmorris_infinite_air\/3019987","title":{"rendered":"Mark McMorris Infinite Air (Sport) – Sch\u00f6n anzusehen, schlecht zu fahren"},"content":{"rendered":"
Kontrollverlust an den Sticks<\/strong>

<\/div>\n
Um es gleich vorweg zu nehmen: Die Steuerung von Infinite Air ist eine Lawine, die das gesamte Spiel in die unteren Wertungsebenen abrutschen l\u00e4sst. Zwar will man an der genialen Flick-It-Steuerung der skate-Teile anschlie\u00dfen, jedoch schafft man es nicht, hier dem Spieler ein Gef\u00fchl der totalen Kontrolle zu geben. Und das w\u00e4re so unglaublich wichtig. Entweder man verpasst komplette Obstacles oder f\u00e4hrt diese falsch an. Dr\u00fcckt man nach unten, vollf\u00fchrt der Boarder einen Tailpress statt zu bremsen. Hin und wieder klappt das zwar im Tiefschnee, \u00a0aber von einer Geschwindigkeitskontrolle kann nicht gesprochen werden, zumal das Carven ebenfalls kaum Auswirkungen besitzt. Hiermit kontrolliert man eigentlich die Geschwindigkeit in einer Kickerline (aufeinanderfolgende Rampen), damit man eben nicht auf dem gef\u00e4hrlichen Knuckle (Rundung zwischen Table und Landung) oder gar hinter der Schr\u00e4ge auf dem Flat landet. Aber das ist egal. Denn in Infinite Air kann man \u00fcberall landen. Per Nose- und Tailpress kann man zwar fluffig Jibben (kleine Tricks im Flat), warum aber diese Nebens\u00e4chlichkeit meine Kontrolle \u00fcber das Brett vernachl\u00e4ssigt, will mir nicht einleuchten. Und wer in den Bergen unterwegs ist, wei\u00df, dass man im echten Leben mit 70 Sachen keine harten Kurven einleiten, sehr wohl aber in ein paar Metern auf 40 runterbremsen und dann gezielt Dinge anfahren kann. Um es im Jargon der Berge zu formulieren: Ich \u201enail\u201c nicht ann\u00e4hernd die Dinge, die man in Infinite Air nach jedem Sprung machen kann, daf\u00fcr verpasse ich im echten Leben aber keine Anfahrten f\u00fcr Rails und Kicker und besitze ein Gef\u00fchl der totalen Brettbeherrschung. Dies geht dem Spiel total fl\u00f6ten.


Luftikus der L\u00fcfte<\/strong>
<\/p>


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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81030,id=92535935)]\"<\/figure>\n
Zwar sehen die Tricks sehr stylisch und gut aus. Leider ist die Steuerung sehr ungl\u00fccklich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZudem kann man Rotationsbewegungen nur schwer aufl\u00f6sen, indem man wie im echten Leben seinen K\u00f6rper streckt. Und es ist auch egal, wie die Gewichtsverlagerung und die Stellung des Boards bei der Landung aussieht. Da kann man einen Frontside 540 machen, landet mit dem Gewicht zum Hang auf der Backside-Kante und steht das Ding. Oder anders: Es ist gar nicht m\u00f6glich, einen Rotationstrick zu versemmeln. Auch die Drehbewegungen von Flips k\u00f6nnen quasi \u00fcberhaupt nicht gestoppt werden! Wie soll ich denn im Tiefschnee Spa\u00df haben, wenn ich ohne die Landung zu sehen, einen Frontflip ausl\u00f6se und nicht den Zeitpunkt bei einem 50 Meter Sprung bestimmen kann, wann die Rotation aufh\u00f6ren soll? Ganz zu schweigen, dass schr\u00e4ge Drehbewegungen wie Rodeos und Corks ebenfalls reine Gl\u00fcckssache sind. Hinzu kommt die v\u00f6llige \u00dcberfrachtung der Steuerung, bei der man jeden Trick komplett ohne Dr\u00fccken der Aktionskn\u00f6pfe starten kann \u2013 zumindest in der Theorie. Was f\u00fcr eine Fehlentscheidung! Dass das im Gegensatz zu der skate-Reihe alles sehr willk\u00fcrlich wirkt, was da in der Luft passiert, ist vorprogrammiert. Zudem hat man ernsthaft die normale Steuerung auch f\u00fcr die Half-Pipe benutzt. Dass man in der Vertikalen andere Mechanismen br\u00e4uchte, d\u00fcrfte jedem einleuchten. Hier schaut der Spieler wortw\u00f6rtlich in die Halb-R\u00f6hre.<\/p><\/div>
Eine Will-K\u00fcr<\/strong>

<\/div>\n
Und das ist relevant, wenn man im Herzst\u00fcck des Spiels Herausforderungen meistern muss, die entweder an bestimmte Tricks, eine hohe Punktzahl oder den Gewin eines Wettbewerbs gekoppelt sind. Saubere Landungen bringen zwar mehr Punkte, aber auch hier ist es ein reines Gl\u00fccksspiel, was bei der Landung passiert. Wieso kann man das Drehen nicht durch das Loslassen des Analogsticks effektiv verlangsamen und muss eine Taste f\u00fcr die korrekte Landung dr\u00fccken? Wer dann zu stark verkantet, mault sich. Und schon w\u00fcrde sich die Willk\u00fcr in Luft aufl\u00f6sen. Aber nicht alles ist schlecht: Denn auf der anderen Seite hat man beim Absprung durchaus eine stimmige Variante gefunden. Ich muss im richtigen Moment die Drehung ausl\u00f6sen, ansonsten krepiert der 720er und wird zu einem \u00a0g\u00e4hnenden 360er.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81030,id=92535937)]\"<\/figure>\n
Bei den Rails hat man zumindest eine akzeptable L\u00f6sung gefunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch bez\u00fcglich der Rails hat man eine Magnetl\u00f6sung gefunden: Je nach Winkel der Anfahrt, kann ich einen Tailpress oder einen normalen Boardslide ausl\u00f6sen. Dabei klebt das Brett einfach am Obstacle. Aber warum kann ich auch in einem 45 Grad-Winkel anfahren und \u00a0schaue mir ungl\u00e4ubig den anschlie\u00dfenden 20-Meter-Slide an? Das ist nat\u00fcrlich der miserablen Steuerung geschuldet, denn ansonsten w\u00fcrde man \u00fcberhaupt nichts an den Rails rei\u00dfen. Trotzdem kann sich das Spiel nicht zwischen SSX und skate entscheiden: 200 Meterspr\u00fcnge mit einer 2400-Grad-Drehung sind n\u00e4mlich \u00fcberhaupt kein Problem f\u00fcr die Titanknie der Boarder. Ferner kann man in der mit Pop-Up-B\u00e4umen \u00fcbers\u00e4ten Schneelandschaft auch mit 100 durch Tannenzweige heizen, ohne dass etwas passiert. Nur den Stamm sollte man meiden. Au\u00dferdem kann man ein Rodeo auch nach einem halben Salto erst einleiten \u00a0und die Rotation bis zu einem gewissen Grad beliebig variieren. Ebenfalls nervig: Wer st\u00fcrzt, findet sich oftmals auf einer planen Fl\u00e4che oder gar einem Anstieg wieder. Der Boarder startet dann exakt an der Stelle des Sturzes \u2013 und steht dann einfach da und kommt nicht vorw\u00e4rts. Hier muss man oftmals den gesamten Run abbrechen.\u00a0


Ein Editor als Spiel<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81030,id=92535936)]\"<\/figure>\n
Mit dem Editor kann man schnell Funparks bauen – leider fehlen auf der anderen Seite dem Spiel die Inhalte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum ich hier nur Abs\u00e4tze \u00fcber die Steuerung schreibe? Weil das Spiel eigentlich nur ein Editor ist, der zum Vollpreis verkauft wird. Den Herausforderungen liegt zwar ein gutes Kursdesign zu Grunde und man hat sich sichtlich M\u00fche gegeben, die unterschiedlichen Aspekte von Half-Pipe bis Backcountry in das Spiel zu implementieren, allerdings fehlt hier ein ausgekl\u00fcgeltes Missionsdesign. Zudem verliert man aufgrund der Steuerung schon nach ein paar Stunden die Lust an den Aufgaben. Ein Story-Modus mit Karriere oder hitzige Rennen als Boardercross h\u00e4tten hier das Portfolio auflockern k\u00f6nnen. Infinite Air verl\u00e4sst sich haupts\u00e4chlich einfach auf User-Generated-Content. Mit dem etwas sp\u00e4rlich zu bedienenden Editor, dem eine Vogelperspektive fehlt, lassen sich schnell Kurse samt Terraforming bauen. Die gespeicherten Abfahrten kann man dann in einer Punktejagd abheizen. Spezielle individuelle Herausforderungen, die man seinen Freunden schicken kann, gibt es allerdings nicht.<\/p><\/div>\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Ich hab mich auf Infinite Air gefreut, denn ich z\u00e4hle die skate-Titel zu den besten Vertretern des Sportgenres. Leider kann die Steuerung nicht ansatzweise mit der Asphaltvorlage mithalten. Ohne Aktionstasten ruht einfach alles auf wilden Kombinationen, die eine Lotterie in der Luft ausl\u00f6sen, was als Ergebnis rauskommt. Das Aufl\u00f6sen der Rotationsbewegungen verl\u00e4uft zudem nahezu unkontrolliert. Viel schlimmer ist aber der Kontrollverlust bei Anfahrten: Ich kann zwar 200 Meter-Spr\u00fcnge mit vierfachen Frontflips ausl\u00f6sen, aber f\u00fchle mich bei Anfahrten wie ein Besoffski, der auf der H\u00fctte in ein Gl\u00fchweintopf gefallen ist. Realismus hin oder her: Ich erwarte hier ein Gef\u00fchl der totalen Kontrolle, die ich nach 20 Jahren auf dem Brett besitze und im Spiel \u00fcberhaupt nicht wiederfinden kann. Damit kippt auch der Editor-Ansatz: Denn neben Herausforderungen mit gutem Kurs-Design warten nur die Strecken anderer Spieler. Keine Story. Keine Rennen. Keine wirklichen Missionen. Das w\u00e4re an sich etwas mau, aber nicht weiter schlimm, wenn die Steuerung nicht so schwammig w\u00e4re, als h\u00e4tte SpongeBob sich daran probiert. Dennoch hat das Spiel seine magischen Momente, wenn man durch die Tiefschneelandschaft gleitet und die n\u00e4chste Wechte als Anlass f\u00fcr einen waghalsigen Sprung nimmt. Hier entfaltet die Unity-Engine eine traumhafte Backcountry-Szenerie. Aber dieser Moment ist kurz.\u00a0<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Infinite Air will das skate der Snowboardspiele sein, erreicht aber nicht ann\u00e4hernd die Qualit\u00e4t einer Flick-It-Steuerung und bietet dar\u00fcber hinaus nur ein d\u00fcrftiges Missionsdesign an.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Infinite Air will das skate der Snowboardspiele sein, erreicht aber nicht ann\u00e4hernd die Qualit\u00e4t einer Flick-It-Steuerung und bietet dar\u00fcber hinaus nur ein d\u00fcrftiges Missionsdesign an.<\/p><\/div><\/div>

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