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{"id":3019981,"date":"2016-11-18T12:47:00","date_gmt":"2016-11-18T11:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/space_rift\/3019981"},"modified":"2024-07-18T09:59:53","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:53","slug":"space_rift","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/space_rift\/3019981","title":{"rendered":"Space Rift (Simulation) – A cappella im Weltraum"},"content":{"rendered":"

Wunschdenken<\/strong>

Trotzdem versuchen die Entwickler, ein gerade mal acht man starkes Team plus ebenso vieler Zuarbeiter, genau das: Sie erz\u00e4hlen die Geschichte des Mineraliensch\u00fcrfers Casey Black, der seinen Arbeitsplatz im Asteroidenfeld gegen die Teilnahme an einer Rebellion tauscht.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81103,id=92536762)]\"<\/figure>\n
Der offizielle Screenshot t\u00e4uscht: Auf der Br\u00fccke befinden sich h\u00f6chstens zwei weitere Rebellen. Die St\u00fchle bleiben hingegen leer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Klingt spannend? Ist es in keiner Weise. Das liegt vor allem an der Darstellung des vermeintlichen Aufstands, denn Casey trifft selbst im St\u00fctzpunkt der Systemgegner ausschlie\u00dflich zwei Personen: Die Chefin und ihre Technikerin stehen stets starr am Fleck, drehen Casey in Unterhaltungen nicht einmal den Kopf zu und wurden sowohl in Deutsch als auch in Englisch mehr schlecht als recht vertont \u2013 was umso auff\u00e4lliger ist, da in Space Rift eine uns\u00e4gliche Menge schrecklich langweiliger Texte aufgesagt wird.\n

\u00a0<\/p>\n
Das setzt sich im Cockpit fort, wo man in der Rolle des ehemaligen Mineraliensammlers kaum eine Minute Ruhe vor Anweisungen, Beschreibungen, Diskussionen und anderem Gerede der immer gleichen Stimmen hat. Falls man nicht am Fleck stehen bleibt und minutenlang wartet, schafft man es nicht einmal, die optionalen Sprachmitteilungen des ehemaligen Auftraggebers anzuh\u00f6ren, um wenigstens ein St\u00fcck weit in das grunds\u00e4tzlich interessante Szenario einzutauchen. Die stimmungsvolle Leere des weiten Alls ist hier jedenfalls Wunschdenken.
\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81103,id=92536763)]\"<\/figure>\n
Ganz wenige Panoramen sind so ansehnlich wie dieses. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Zugucken im All \u2013 das Spiel<\/strong>

Den scheinbar unendlichen Raum gibt es einfach nicht: Die Einsatzgebiete der nicht einmal zehn Missionen sind winzig und anstatt nach Abschluss einer Mission z.B. einen coolen Sprungantrieb langsam hochzufahren, schaltet selbst Caseys klappriger Asteroiden-Scooter umgehend und ohne grafischen \u00dcbergang auf Warp. Das Fluggef\u00fchl l\u00e4sst ohnehin zu w\u00fcnschen \u00fcbrig; der pl\u00f6tzliche \u00dcbergang von Normalantrieb auf Nachbrenner f\u00fchlt sich vor allem in VR h\u00f6chst unangenehm an.

Die verf\u00fchrerische Illusion, tats\u00e4chlich ein Raumschiff zu fliegen, entsteht nie. S\u00e4mtliche Aktionen, die \u00fcber das normale Fliegen und Ausrichten der Waffen hinausgehen, also das Bohren nach Mineralien, das Andocken und sogar das Drehen des Schiffs vor Zielobjekten werden nach Knopfdruck ja automatisch ausgef\u00fchrt. Und in der virtuellen Realit\u00e4t wirkt dieses Nichtstun noch absurder als es auch auf einem Bildschirm w\u00e4re.\n

\u00a0<\/p>

Gehaltlose Bedrohnung<\/strong>

Das, was man aktiv tut, ist dabei kaum besser. Immerhin wehrt man sich gegen Drohnen \u2013 die entweder vor W\u00e4nden oder Asteroiden nicht weiter kommen, merkw\u00fcrdige Kreise vor Caseys Schiff ziehen oder sich st\u00e4ndig durch den Raum teleportieren, ansonsten aber nicht vom Fleck bewegen. Wie spannend es doch ist, geradeaus zu einem Feind zu fliegen, damit der verschwindet und man erneut geradeaus auf ihn zu rasen darf…

Eine gute Idee ist das notwendige Sch\u00fcrfen von Mineralien, von deren Wert Casey Verbesserungen seines Schiffs bezahlt. Das verleiht den ansonsten viel zu kurzen Eins\u00e4tzen zumindest einen Hauch spielerischer Tiefe. Allerdings ist ausgerechnet das Abklappern der Asteroiden mitunter uns\u00e4glich nervig, weil st\u00e4ndig neue Gegnerwellen eintreffen. Die verwandelt man zwar im Handumdrehen zu Sternenstaub \u2013 ihre Anwesenheit zerst\u00f6rt jedoch den besten Teil des Spiels, n\u00e4mlich das entspannte Fliegen im All.<\/p>\n
Drehwurm<\/strong>

Wobei die Drohnen nicht alleine daf\u00fcr verantwortlich sind. Denn obwohl Space Rift f\u00fcr die Virtual Reality entwickelt wurde, l\u00e4sst gerade die VR-Einbindung in vielen Belangen zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Da ist zum einen das dem Magen teils unbek\u00f6mmliche Beschleunigen und Drehen des Schiffs und da sind zum anderen erschreckend h\u00e4ssliche, detailarme Oberfl\u00e4chen, die das in VR so wichtige Betrachten aus der N\u00e4he zur Entt\u00e4uschung machen. Man staunt nicht – man\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81103,id=92536758)]\"<\/figure>\n
Mehr Passagier als Pilot: Durch eine Kopfbewegung aktiviert man zwar die Men\u00fcs der Monitore – fast alle folgenden Aktionen f\u00fchrt das Schiff aber automatisch aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnimmt gro\u00dfe einfarbige Fl\u00e4chen zur Kenntnis. Technische Einschr\u00e4nkungen in allen Ehren, aber wenigstens das h\u00e4tte in Anbetracht der restlichen Tristesse besser aussehen m\u00fcssen.

Gut, dass man die Gesch\u00fctze dorthin richtet, wohin man den Kopf dreht, und auch Monitore auf diese Art aktiviert! Das erinnert an das hervorragende Elite Dangerous<\/a>. Unpraktisch ist hier allerdings, dass man die Aktionen der so aktivierten Men\u00fcs nicht mehr ausf\u00fchren kann, wenn man den Blick wieder abwendet. Nicht zuletzt wirkt au\u00dferdem das st\u00e4ndige Reden des Alter Ego ausgesprochen st\u00f6rend, weil man sich sp\u00e4testens in VR nur schlecht mit einer derma\u00dfen pr\u00e4senten Pers\u00f6nlichkeit identifizieren kann.

Unklar au\u00dferdem, warum man sich im Hauptquartier teilweise komplett umdrehen muss, um einen wichtigen Men\u00fcpunkt zu erreichen. Space Rift ist mitnichten als komplettes Raumerlebnis konzipiert und auch nicht daf\u00fcr gedacht, im Stehen gespielt zu werden. Wer denkt sich dann derart unbequeme Bewegungsabl\u00e4ufe aus?\n

\u00a0<\/p>\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Wieso versucht Vibrant Core einen A-cappella-Titel in die Schablone einer gro\u00dfen Weltraum-Oper zu pressen, obwohl dem kleinen Team ganz klar die Kraft dazu fehlt? Fast zeitgleich zeigt House of the Dying Sun<\/a>, wie fesselnd Raumkampf-Action im Kleinen sein kann \u2013 wenn man die richtigen Schwerpunkte setzt. In dem VR-exklusiven Space Rift sind hingegen nicht nur Fluggef\u00fchl und Steuerung (buchst\u00e4blich) unbequem: Es macht \u00fcberhaupt keinen Spa\u00df, hier Raumschiff zu fliegen! Das K\u00e4mpfen gegen die langweiligen Drohnen ist keine spannende Herausforderung, sondern nervt, alle besonderen Aktionen f\u00fchrt das Schiff automatisch aus und das in der Virtual Reality so wichtige Entdecken kleiner Details wird von h\u00e4sslichen Texturen nahezu komplett verhindert. Zu allem \u00dcberfluss wird die Geschichte in endlosem Gerede zerquasselt, anstatt von fesselnden Ereignissen getragen zu werden. Nein, diese \u201eEpisode 1\u201c funktioniert in fast jeder Hinsicht nicht so, wie sie sollte. Hoffentlich fassen sich die Entwickler ein Herz und krempeln ihr Konzept f\u00fcr den wohl angedachten Nachfolger von Grund auf um!<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
HTCV<\/div>
HTCV<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bem\u00fchten Weltraum-Oper.<\/p><\/div><\/div>

Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bem\u00fchten Weltraum-Oper.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bem\u00fchten Weltraum-Oper.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bem\u00fchten Weltraum-Oper.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • Ausrichten der Gesch\u00fctze und Aktivieren von Monitoren durch drauf blicken<\/li>\n\n\n
  • im Ansatz interessante Geschichte<\/li>\n\n\n
  • nett: Mineralien sch\u00fcrfen, um Upgrades zu bezahlen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • mangelnde Immersion: automatisches Asteroidensch\u00fcrfen, Ausrichten von Bergbau<\/li>\n\n\n
    • Lasern und des Schiffs f\u00fcr spezielle Aktionen<\/li>\n\n\n
    • Aktivieren aktiver Objekte, bevor ausschlie\u00dflich kontextsensitive Aktionen m\u00f6glich sind entsprechende Taste ist beim Bremsen des Schiffs nicht aktiv<\/li>\n\n\n
    • matschige Texturen\/fehlende Details aus der N\u00e4he<\/li>\n\n\n
    • st\u00e4ndige Funkspr\u00fcche f\u00fchlen sich mehr wie H\u00f6rbuch denn interaktives Erkunden eines glaubw\u00fcrdigen Szenarios an<\/li>\n\n\n
    • schrecklich nervige, harmlose Gegnerwellen<\/li>\n\n\n
    • teils fehlerhaftes Verhalten gegnerischer Drohnen<\/li>\n\n\n
    • steife Inszenierung<\/li>\n\n\n
    • ung\u00fcnstig f\u00fcr Identifikation in VR: eigener Charakter redet st\u00e4ndig und ist wie Gespr\u00e4chspartner bei eigenen Funkspr\u00fcchen auf Monitor sichtbar<\/li>\n\n\n
    • unbequem: zwischen den Eins\u00e4tzen ist mitunter komplettes Umdrehen notwendig, um zentrale Men\u00fcpunkte anzuw\u00e4hlen<\/li>\n\n\n
    • mit einer Hand voll Missionen viel zu kurz<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 19,99 Euro<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Gutes Spieldesign bedeutet auch, dass man wei\u00df, was man nicht erreichen kann. Irrational konnte mit einem relativ kleinen Team etwa keine Raumstation erschaffen, von der aus man ins weite All blicken w\u00fcrde – und erbaute deshalb die Unterwasserstadt Rapture. Frictional fehlte hingegen die M\u00f6glichkeit Monster zu kreieren – und wies mit Amnesia den Weg zum modernen Videospiel-Horror. 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