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{"id":3019952,"date":"2017-05-17T13:47:00","date_gmt":"2017-05-17T11:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/farpoint\/3019952"},"modified":"2024-07-18T09:59:49","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:49","slug":"farpoint","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/farpoint\/3019952","title":{"rendered":"Farpoint (Shooter) – Shooter-Traum mit b\u00f6sem Erwachen"},"content":{"rendered":"

Fremde statt Heimat<\/strong>

Na, so haben sich die beiden Wissenschaftler Dr. Grant Moon und dessen Kollegin Dr. Eva Tyson die Erforschung einer mysteri\u00f6sen Energiewolke im All sicher nicht vorgestellt: Kurz vor ihrer geplanten R\u00fcckkehr zur Erde entpuppt sich das Ph\u00e4nomen als gigantisches Wurmloch, das die beiden samt der Forschungsstation \u201ePilgrim\u201c verschlingt und auf einem fremden Planeten wieder ausspuckt. Man selbst verfolgt das Drama aus den Augen des Piloten, der die beiden eigentlich einsammeln sollte, aber schlie\u00dflich selbst mit seiner Rettungskapsel auf der neuen Welt strandet.

Als Spieler schl\u00fcpft man in die Rolle dieses Nachz\u00fcglers und begibt sich auf die Suche nach anderen \u00dcberlebenden. Zum Gl\u00fcck haben die beiden Wissenschaftler ein Video-Logbuch in Form von holographische Aufnahmen hinterlassen, in denen man ihren Weg nachverfolgen kann und sich schnell die Frage stellt, wie viel Zeit zwischen deren und der eigenen Ankunft wohl bereits verstrichen sein mag. Au\u00dferdem werden mit der Zeit \u00dcbertragungen rekonstruiert, durch die man Einblicke in das Habitat erh\u00e4lt, das beide als Unterschlupf genutzt haben. Von Leben fehlt in dieser staubigen Ein\u00f6de mit ihren<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80206,id=92527584)]\"<\/figure>\n
Bugs… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

kargen Felsformationen, H\u00f6hlen und bedrohlichen Abgr\u00fcnden aber zun\u00e4chst noch jede Spur. Nur die vereinzelten Tr\u00fcmmerteile der Station erinnern an die Katastrophe. Aber wo sind alle abgeblieben?

Auf die Ruhe folgt der Sturm<\/strong>

Entwickler Impulse Gear l\u00e4sst sich im Einstieg angenehm viel Zeit: Angefangen bei der prima inszenierten Introsequenz, in der man bereits einen ersten Eindruck von den hervorragend modellierten Gesichter und den professionellen Sprecherdarbietungen bekommt, gibt man dem Spieler genug Raum, nach den dramatischen Ereignissen erstmal anzukommen, durchzuatmen und sich mit in der fremden Welt umzusehen. Im Gegensatz zu VR-Titeln wie Until Dawn: Rush of Blood handelt es sich bei Farpoint bekanntlich nicht um eine Ballerei auf Schienen, sondern man kann sich wie in einem Call of Duty, Battlefield oder anderen klassischen Ego-Shootern frei bewegen. Zwar sollte man angesichts k\u00fcnstlicher Grenzen nicht die ganz gro\u00dfe Freiheit erwarten. Trotzdem wird man innerhalb der Areale neben zahlreichen Deckungsm\u00f6glichkeiten h\u00e4ufig auch kleinere Alternativ-Routen entdecken.

Sp\u00e4testens mit dem Auftauchen der ersten Gegner wird schnell klar, dass man das Sturmgewehr nicht nur wegen der praktischen Scan-Funktion f\u00fcr die Video-Logs mitschleppt. Zwar sind die kleinen Exemplare der spinnenartigen Aggro-Krabbelviehcher nicht mehr als Kanonenfutter, aber die Gefechte geben zumindest ein erstes Gef\u00fchl f\u00fcr den Umgang mit der Waffe. Und das ist fantastisch: Vor allem mit dem Ziel-Controller wird die ohnehin gro\u00dfartige Immersion noch weiter gesteigert, wenn man die Plastik-Wumme anlegt, ganz nat\u00fcrlich durch das Visier zielt und dabei die akkurate sowie flotte Umsetzung der Bewegungen genie\u00dft. Ja, genau SO m\u00fcssen sich Shooter in VR anf\u00fchlen!

Auf Dauer anstrengend<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80206,id=92527585)]\"<\/figure>\n
…und noch mehr Bugs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Trotzdem wird es auf Dauer anstrengend, wenn man \u2013 wie empfohlen \u2013 im Stehen spielt. Irgendwann schmerzen nicht nur die Beine, auch der Gleichgewichtssinn schl\u00e4gt vor allem in hektischen Situationen gerne Alarm und man versucht, die Aktionen im Spiel mit der eigenen K\u00f6rperhaltung auszugleichen. Zwar kann man sich tats\u00e4chlich daran gew\u00f6hnen, aber das Spielen im Sitzen bleibt trotzdem komfortabler. Auf der anderen Seite sind Immersion und Coolness-Faktor im Stehen deutlich h\u00f6her. Hier muss jeder f\u00fcr sich selbst entscheiden, was ihm eher zusagt. Das gilt auch f\u00fcr die vielen Optionen, um den Wohlf\u00fchl-Faktor in VR den eigenen Bed\u00fcrfnissen anzupassen. So darf man sich u.a. wieder zwischen einem geschmeidigen oder der schrittweisen Kameraf\u00fchrung beim Umsehen entscheiden. Oder man bewegt sich einfach nur dorthin, wohin die Waffe zeigt, was in hektischen Momenten aber nicht gut und schnell genug funktioniert. \u00a0

Bei der Verwendung des DualShocks muss man zwar gewisse Abstriche hinsichtlich des Mittendrin-Gef\u00fchls hinnehmen, aber trotzdem hat man die Bewegungssteuerung des Ziel-Controllers ordentlich auf das Standard-Eingabeger\u00e4t \u00fcbertragen. Denn auch hier f\u00fchrt man die Waffe nicht mit dem rechten Analogstick, sondern mit den Gyroskop-Sensoren in Kombination mit der Leuchtleiste. Damit erreicht man zwar nicht das grandiose Spielgef\u00fchl des Aim-Controllers, befindet sich aber n\u00e4her dran als man es im Vorfeld vielleicht vermutet h\u00e4tte.


<\/p>

Cooles Arsenal<\/strong>

Aber die Wummen f\u00fchlen sich nicht nur gut an, sondern sehen mit ihren deutlichen Abnutzungserscheinungen wie Kratzern und Dellen sowie dem futuristischen Design auch noch klasse aus. Das gilt vor allem f\u00fcr die beiden sp\u00e4teren Alien-Waffen, die das \u201egeerdete\u201c Arsenal aus Sturm- und Scharfsch\u00fctzengewehr sowie einer Pump-Gun erg\u00e4nzen und neben Plasma-Geschossen mitunter sogar die zeitlich begrenzte Verwendung eines regenerativen Schutzschilds erlauben. Dar\u00fcber hinaus stehen in der Auswahl weitere Sekund\u00e4rfunktionen wie Granatwerfer und zielsuchende Raketen zur Verf\u00fcgung, wobei man Letztere manuell durch Anvisieren zur gew\u00fcnschten Trefferzone f\u00fchren muss. Allerdings darf man lediglich zwei Waffen gleichzeitig mit sich herumschleppen. Der Wechsel zwischen beiden erfolgt entweder langweilig auf Knopfdruck oder indem man l\u00e4ssig nach hinten greift. F\u00fcr einen Austausch legt man seine aktuell ausgew\u00e4hlte Waffe dagegen einfach \u00fcber das neue Modell, das man stattdessen aufnehmen will \u2013 eine sch\u00f6ne Mechanik, die in der Praxis aber leider nicht immer einwandfrei funktionierte. Zudem kam es manchmal zu einer De-Kalibrierung des Ziel-Controllers, so dass die Waffe im Spiel zu weit rechts oder links abgebildet wurde. Zwar l\u00e4sst sich auf Knopfdruck ein Gitternetz aktvieren, mit dessen Hilfe man sich wieder ideal im Raum positionieren kann, doch ein Neustart ist in diesem Fall die bessere Wahl.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80206,id=92527581)]\"<\/figure>\n
Huch, sind das etwa Bugs? Aber okay: Das Spielgef\u00fchl ist schlichtweg fantastisch! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber Vorsicht: Zwar gibt es Checkpunkte innerhalb der Level, doch handelt es sich dabei leider nicht um Speicherpunkte. Bricht man ein Level also vorzeitig ab, muss man ihn beim n\u00e4chsten Mal wieder komplett von vorne beginnen \u2013 eine ziemlich unsinnige Design-Entscheidung, zumal die meisten Kapitel nicht gerade kurz ausfallen.

Zu wenig Abwechslung<\/strong>

Doch das Spieldesign z\u00e4hlt ohnehin nicht zu den St\u00e4rken des bisher noch unbekannten Teams, das sich auf VR-Inhalte spezialisieren will. Vor allem der wichtige Faktor \u201eAbwechslung\u201c kommt bei den generischen Gefechten zu kurz: In den ersten Stunden der erfreulich umfangreichen Kampagne trifft man st\u00e4ndig auf die gleichen Gegnertypen. Zwar sorgt der dynamische Schwierigkeitsgrad daf\u00fcr, dass man st\u00e4ndig gefordert wird, aber recht schnell hat man sich an dieser mangelnden Artenvielfalt satt gesehen und rollt irgendwann nur noch genervt mit den Augen unter dem Headset, wenn die n\u00e4chste Welle der gef\u00fchlt ewig gleichen K\u00e4ferwesen anr\u00fcckt. Was war ich froh, kurz nach einem sehr imposanten Bosskampf endlich mal auf etwas anderes als diese Brut ballern zu d\u00fcrfen. Gleichzeitig wird der Spielverlauf ab diesem Moment durch eine angenehme Stealth-Komponente bereichert, wenn man bewaffneten Wach-Drohnen mit ihren Suchstrahlern aus dem Weg gehen oder sich bei Gefechten mit Kampfrobotern vermehrt hinter Deckungen verschanzen muss. Doch Impulse Gear macht den gleichen Fehler nochmal: Pl\u00f6tzlich wird man fast nur noch von diesen neuen Gegnern attackiert. Wieder. Und wieder. Welle f\u00fcr Welle.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80206,id=92527583)]\"<\/figure>\n
Erst zu sp\u00e4t werden andere Gegnertypen aufgefahren, die einem durchaus die H\u00f6lle hei\u00df machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und so verfestigt sich der Eindruck, dass die Entwickler abseits der interessanten Story mit ihren tollen Dialogen und der \u00fcberzeugenden Vorstellung der Akteure leider zu wenige Ideen hinsichtlich des Spieldesigns hatte. Das fantastische Gef\u00fchl, das vor allem der Ziel-Controller verleiht, reicht alleine auf Dauer einfach nicht aus. Was Farpoint fehlt, sind mehr H\u00f6hepunkte vom Kaliber des eindrucksvollen Bosskampfes, der \u00fcbrigens der erste und einzige bleiben wird. Dazu mehr Abwechslung hinsichtlich der Gegner bzw. ein besseres Gesp\u00fcr daf\u00fcr, wann man neue Typen einf\u00fchren oder mit Variationen im Spielverlauf \u00fcberraschen sollte. Warum hat man z.B. nicht einfach mal eine Rail-Sequenz eingestreut, um den Trott zu durchbrechen? Auch die Scan-Funktion h\u00e4tte man deutlich st\u00e4rker ausbauen k\u00f6nnen, um etwa eine Datenbank der Kreaturen aufzubauen oder m\u00f6gliche Schwachstellen herauszufinden. Selbst kleine Umgebungsr\u00e4tsel oder weitere Anreize f\u00fcr die Erkundung h\u00e4tten nicht geschadet. So aber verkommt die Action trotz der schicken Kulisse mit ihren sehenswerten Partikeleffekten und dem gro\u00dfartigen Spielgef\u00fchl schnell zu einem recht einfallslosen Wegballern von Gegnern, deren Intelligenz ebenso zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst wie der Abwechslungsreichtum. Bei den tierischen Biestern kann man das vielleicht noch verzeihen, doch den sp\u00e4teren Alien-Gegnern, darunter auch Scharfsch\u00fctzen, h\u00e4tte man gerne die eine oder andere Gehirnzelle mehr spendieren d\u00fcrfen, anstatt sie vor allem durch ihr zahlreiches Auftreten gef\u00e4hrlich zu machen. \u00dcber Leichenberge muss man sich trotzdem keine Sorgen machen, denn die Kadaver werden bereits nach kurzer Zeit einfach ausgeblendet \u2013 schade. Auch die \u00fcblichen Probleme mit der Kollisionsabfrage rauben der ansprechenden Welt ihre Glaubw\u00fcrdigkeit, wenn die Waffe in Felsw\u00e4nden, Kisten oder anderen Objekten verschwindet, wenn man zu nah an sie heran geht. Zudem f\u00e4llt die fehlende Kantengl\u00e4ttung auf, die besonders auf der Standard-PS4 recht ausgepr\u00e4gt ist.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80206,id=92527580)]\"<\/figure>\n
Die Unreal Engine zaubert auch in VR eine ansehnliche Kulisse mit schicken Licht- und Staubeffekten auf den Bildschirm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dort muss man auch mit Abstrichen bei den Texturen leben, wodurch die Kulisse auf der Pro-Variante einfach einen Tick sch\u00f6ner, sch\u00e4rfer und detaillierter wirkt.\u00a0 \u00a0

Auf Punktejagd<\/strong>

Abseits der Kampagne, die selbst im Finale nur noch eine letzte Gegnerwelle und damit keinen spielerischen H\u00f6hepunkt mehr auff\u00e4hrt, darf man im Herausforderungsmodus in bekannte Gebiete zur\u00fcckkehren, um dort mit Waffen nach Wahl sowie neuen Gegner-Konstellationen auf Punktejagd f\u00fcr die Online-Bestenliste zu gehen. Eine nette Erg\u00e4nzung, die man ruhig noch um eine lokale Komponente im Stil von Space Pirate Trainer h\u00e4tte erweitern d\u00fcrfen, wo Spieler nacheinander antreten und ihren Namen in der Highscore-Tabelle verewigen d\u00fcrfen.

Au\u00dferdem wird auch eine Koop-Option geboten, in der man sich gemeinsam den Gegnern stellen und sich gegenseitig den R\u00fccken freihalten kann. Bisher hatten wir mangels Mitspielern noch keine M\u00f6glichkeit, den Modus auszuprobieren. Mit einer guten Server-Verbindung d\u00fcrfte es allerdings Laune machen, sich zu zweit durchzuballern.<\/p>\n\n

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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Farpoint sieht dank Unreal-Power nicht nur klasse aus, es spielt sich auch fantastisch. Vor allem mit dem neuen Ziel-Controller f\u00fchlt sich die Shooter-Action grandios an! Umso bedauerlicher ist es, dass es Impulse Gear nicht geschafft hat, ein ebenso fantastisches Spiel rund um die gelungene Mechanik zu erschaffen. \u00dcber weite Strecken wird mit ewig gleichen Gegnerwellen und wenig Variationen nur generische Baller-Kost geboten, der es an Abwechslung und H\u00f6hepunkten mangelt. Dabei deutet der erste und leider einzige wirkliche Bosskampf bereits das enorme Potenzial an. So aber muss man ganz klar sagen: Schon mit dem DualShock verliert Farpoint einen guten Teil seiner Faszination, obwohl die Bewegungssteuerung ordentlich auf den Standard-Controller \u00fcbertragen wurde. W\u00fcrde auch noch der VR-Faktor und damit der Immersions-Bonus wegfallen, w\u00e4re man wahrscheinlich nur noch ein Kandidat f\u00fcr den unteren befriedigenden Bereich. Dass es am Ende doch noch gerade so f\u00fcr eine gute Wertung reicht, verdankt man neben der interessanten Story sowie der ansprechenden Inszenierung vor allem dem famosen Shooter-Erlebnis mit dem Ziel-Controller, das f\u00fcr PlayStation VR derzeit einzigartig, mit einem Preis von knapp 100 Euro aber auch ganz sch\u00f6n kostspielig ist. Gleichzeitig n\u00e4hrt Farpoint aber die Hoffnung, dass es irgendwann einen Titel f\u00fcr Sonys VR-System geben wird, der genauso genial designt wird wie dieser Controller. Denn dann erreicht man mit dem Shooter in virtueller Realit\u00e4t auch endlich eine Intensit\u00e4t, die Schwergewichten wie Battlefield oder Call of Duty gef\u00e4hrlich werden k\u00f6nnte.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Vor allem mit dem Ziel-Controller gl\u00e4nzt Farpoint mit einem exzellenten Shootergef\u00fchl in VR! Leider mangelt es an Abwechslung und H\u00f6hepunkten.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Vor allem mit dem Ziel-Controller gl\u00e4nzt Farpoint mit einem exzellenten Shootergef\u00fchl in VR! Leider mangelt es an Abwechslung und H\u00f6hepunkten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gro\u00dfartiges Spiel- und Mittendrin-Gef\u00fchl (mit Ziel-Controller)<\/li>\n\n\n
  • schicke Kulisse mit sehenswerten Partikel-Effekten und toller Architektur<\/li>\n\n\n
  • nat\u00fcrliches Zielen \u00fcber Kimme\/Korn m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
  • keine sp\u00fcrbare Verz\u00f6gerung bei Aktionen und Bewegungen<\/li>\n\n\n
  • viele VR-Anpassungsm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n\n
  • Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch an<\/li>\n\n\n
  • gro\u00dfartige Figurenmodelle<\/li>\n\n\n
  • gelungene Inszenierung (Video-Logs, Zwischensequenzen)<\/li>\n\n\n
  • interessante Story<\/li>\n\n\n
  • Herausforderungs-Modus f\u00fcr Highscore-J\u00e4ger<\/li>\n\n\n
  • stylische Waffenmodelle<\/li>\n\n\n
  • ordentlicher Umfang<\/li>\n\n\n
  • Koop-Modus<\/li>\n\n\n
  • sehr gute deutsche Sprecher<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • mangelnde Gegnervielfalt (vor allem in den ersten Stunden)<\/li>\n\n\n
    • Scan<\/li>\n\n\n
    • Funktionen kommen etwas zu kurz<\/li>\n\n\n
    • viele Gegnerwellen, wenig H\u00f6hepunkte (Bossk\u00e4mpfe)<\/li>\n\n\n
    • nur rudiment\u00e4re KI<\/li>\n\n\n
    • fehlende Abwechslung innerhalb des Spielverlaufs<\/li>\n\n\n
    • keine Kollisionsabfrage zwischen Waffen und Objekten<\/li>\n\n\n
    • kein Speichern innerhalb der Levels m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
    • Gegner<\/li>\n\n\n
    • Kadaver werden schnell ausgeblendet<\/li>\n\n\n
    • Spielen im Stehen auf Dauer sehr anstrengend<\/li>\n\n\n
    • keine lokale Bestenliste f\u00fcr mehrere Spieler <\/li>\n\n\n
    • mitunter stark ausgepr\u00e4gtes Kantenflimmern (vor allem auf Standard<\/li>\n\n\n
    • PS4)<\/li>\n\n\n
    • vereinzelte De<\/li>\n\n\n
    • Kalibrierung des Controllers<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 65 Euro (nur Spiel); ca. 100 Euro (Aim-Controller-B<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Herausforderungsmodus mit Online-Bestenlisten,<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Einzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Mit Farpoint will Sony endlich wieder Gro\u00dfes und Exklusives f\u00fcr PlayStation VR abliefern, nachdem zuletzt vornehmlich kleine Indie-Spiele und Experiences das Headset davor bewahrten, zu viel Staub anzusetzen. Wir haben uns durch den fremden Planeten gek\u00e4mpft und dabei auch den neuen Ziel-Controller ausprobiert. Kann Farpoint f\u00fcr das Shooter-Erlebnis in VR neue Ma\u00dfst\u00e4be setzen?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3019959,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Farpoint - Test, Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Farpoint will Sony endlich wieder Gro\u00dfes und Exklusives f\u00fcr PlayStation VR abliefern, nachdem zuletzt vornehmlich kleine Indie-Spiele und Experiences das Headset davor bewahrten, zu viel Staub anzusetzen. 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