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{"id":3019934,"date":"2018-02-16T14:22:00","date_gmt":"2018-02-16T13:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fe\/3019934"},"modified":"2024-07-18T09:59:47","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:47","slug":"fe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fe\/3019934","title":{"rendered":"Fe (Action-Adventure) – Kleines Spiel – gro\u00dfes Erlebnis?"},"content":{"rendered":"Das neue Unravel?<\/strong>

Mitunter sind es vor allem die kleinen Titel, die aus dem Portfolio der gro\u00dfen Publisher herausstechen. So wie z.B. bei der E3-Pr\u00e4sentation von Electronic Arts aus dem Jahr 2015, als mit Unravel<\/a> und seinem supersympathischen Hauptdarsteller Yarny ein Titel vorgestellt wurde, der so gar nicht in die ansonsten auf Fortsetzungen und Blockbuster ausgerichtete Strategie zu passen schien. Es war ein cleverer Schachzug, sich das vom schwedischen Team Coldwood Interactive entwickelte Spiel zu sichern. Zumindest konnte man den Eindruck erwecken, dass es vielleicht zu einer neuen Qualit\u00e4tsoffensive kommt, deren erste Ausrufung immerhin Serien wie Dragon Age<\/a>, Army of Two<\/a> oder Dead Space<\/a> hervorbrachte. Vor allem auch, da sich der gute Ersteindruck nach dem Release Anfang 2016 im Test best\u00e4tigte. Das klassische Jump&Run mit seiner emotionalen Erz\u00e4hlung und dem schnieken Artdesign konnte sich in unserem Test<\/a> glatte 80% sichern.

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Die stimmungsvolle Welt von Fe mit ihren Pastellfarben, Neon-Highlight sowie teils glatten Strukturen wirkt gleicherma\u00dfen ungew\u00f6hnlich und doch vertraut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLasst uns die Zeit vorspulen bis zur E3 2017. Wie zwei Jahre zuvor sorgt die Ank\u00fcndigung eines \u201ekleineren\u201c Titels f\u00fcr Furore. Sein Name: Fe von Zoink Games (Stick it to the Man<\/a>, Zombie Vikings<\/a>), das wie Coldwood Interactive in Schweden beheimatet ist. Dies soll das erste Projekt sein, das unter dem neuen Label EA Originals ver\u00f6ffentlicht wird. Hier m\u00f6chte man unabh\u00e4ngigen Studios eine Ver\u00f6ffentlichungsplattform bieten. Der erste Trailer machte zumindest mit einem sehr interessanten Artdesign auf sich aufmerksam – dies ist nur eine weitere der vielen kleinen Parallelen zu Unravel. Wiederum nur ein paar Monate sp\u00e4ter, nur eine Woche nach dem zweiten Jahrestag von Yarnys Premiere muss sich das farbenfrohe Abenteuer beweisen.

Action-Adventure ohne Kampf<\/strong>

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Per erlernbarem Gesang kann man mit der Umgebung interagieren und so vorher noch nicht zug\u00e4ngliche Abschnitte erreichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat sich Unravel am klassischen 2D- bzw. 2,5D-Plattformer orientiert, nutzt Fe traditionelle Action-Adventure-Elemente, wie sie von CastleVania bzw. Metroid etabliert wurden: Man ist mit der putzigen Hauptfigur Fe, die man sich vom Aussehen am ehesten als Mischung aus Eichh\u00f6rnchen und Stachelschwein vorstellen kann, in sechs gro\u00dfr\u00e4umigen Abschnitten unterwegs. Vorerst ist das Gebiet, in dem man in allen Dimensionen frei umherstreunen kann, allerdings beschr\u00e4nkt. Manche Vorspr\u00fcnge lassen sich z.B. nur \u00fcber bestimmte, einen Aufwind erzeugende Blumen erreichen, die einen nach oben treiben. F\u00fcr deren Aktivierung muss man jedoch erst einen Wildtier-Gesang lernen \u2013 bis man diesen selbst intonieren kann, muss man die anderen Tiere dazu bewegen, einem zu helfen. Auch die nat\u00fcrlichen Hindernisse, die in den abwechslungsreichen und auch in der Vertikalen sehr clever designten Abschnitten aufgebaut wurden, ben\u00f6tigen entweder einen von sechs unterschiedlichen Ges\u00e4ngen oder eine der besonderen F\u00e4higkeiten. Dazu geh\u00f6rt z.B. das Erklettern von Tannen bis hinauf zur Spitze, das vor allem im Zusammenspiel mit dem Gleitflug die zur Verf\u00fcgung stehende Spielwelt massiv vergr\u00f6\u00dfert und der Dynamik des Action-Adventures eine weitere Facette hinzuf\u00fcgt. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83310,id=92559911)]\"<\/figure>\n
Gegner- und Weltdesign machen neugierig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf Kampf, wie man ihn normalerweise in einem 3D-Plattformer oder Action-Adventure \u00e0 la CastleVania erwarten w\u00fcrde,\u00a0 wird hier allerdings verzichtet. Man kann den zahlreichen zyklopenhaften Roboter-Insekten, die alle Lebewesen bei Entdeckung in merkw\u00fcrdige Blasen einsperren und aus dem Wald entfernen, nur ausweichen, indem man sich in bestimmten B\u00fcschen versteckt. Wird man entdeckt, kann man zwar versuchen, die Sichtlinie zu unterbrechen und sich dann ein sch\u00fctzendes Versteck zu suchen. Doch zumeist f\u00fchrt mangelnde Vorsicht zu einem Bildschirmtod und dem Zur\u00fccksetzen an den letzten der automatisch sowie zumeist fair gesetzten Speicherpunkte. Wieso es sich die merkw\u00fcrdigen Feinde zum Ziel gesetzt haben, die Natur zu zerst\u00f6ren und wieso ausgerechnet Fe vom Schicksal beauftragt wurde, dem ein Ende zu setzen, ist das gro\u00dfe Geheimnis, das vom Spieler gel\u00fcftet werden muss und dessen mit einigen \u00dcberraschungen versehene Aufl\u00f6sung man nach gut sechs bis acht Stunden zu Gesicht bekommt. Je nachdem, ob man die Zielmarkierung f\u00fcr die n\u00e4chsten sinnvollen Orte, die man besuchen sollte, deaktiviert und sich nur auf seine Instinkte oder andere Tiere verl\u00e4sst, die einem gelegentlich den Weg weisen, kann die Spielzeit allerdings auch stark nach oben variieren. Und nat\u00fcrlich kann man nach dem Ende auch noch weitere Stunden in der Welt verbringen, um alle Geheimnisse sowie Fundst\u00fccke zu entdecken. Sehr sch\u00f6n: Selbst wer keine Lust hat, sich seinen Weg durch die markante Kulisse zu suchen, aber partout nicht die Kartenhilfe nutzen m\u00f6chte, hat eine Option. Singt man mit Fe \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum (egal welche Stimme man nutzt), kommt ein Vogel zur Unterst\u00fctzung und gibt f\u00fcr kurze Zeit den Weg vor.


Wundersch\u00f6n, bedrohlich, monumental<\/strong>

Doch egal ob mit oder Hilfe, ob mit oder ohne fliegenden Wegweiser: Allein die Kulisse sorgt bereits daf\u00fcr, dass man seinem Entdeckerdrang nachgehen m\u00f6chte und die Areale auf der Suche nicht nur nach Geheimnissen, sondern der L\u00f6sung f\u00fcr das aktuell n\u00e4chste Problem\u00a0 gerne durchstreift. Und je mehr F\u00e4higkeiten bzw. Ges\u00e4nge man bekommt, die zu gro\u00dfen Teilen gleicherma\u00dfen elementar wie unauff\u00e4llig mit der Gebietserforschung verbunden sind, umso mehr kann man nat\u00fcrlich entdecken und sich an den schroffen Gebirgsz\u00fcgen, H\u00f6hlen, W\u00e4ldern, Seegebieten usw. erfreuen. Der abstrakte Grafikstil mit seinen Pastellfarben, die sich von Gebiet zu Gebiet unterscheiden und mal k\u00fchl-blau, dann wiederum giftig-gr\u00fcn erscheinen, aber stets von leuchtenden Neoneinsprengseln erhellt werden, tut das \u00dcbrige. Zoink kreiert hier eine gleicherma\u00dfen vertraut wie befremdlich sowie bedrohlich wirkende Welt. Steintafeln, die man mit Fe ansingen kann und die daraufhin ihre an H\u00f6hlenmalerei erinnernden Bilder offenbaren, vertiefen die interessante Geschichte, die komplett auf Worte verzichtet und nur aus dem Zusammenspiel von Kulisse und der sehr stimmungsvollen danymischen Musikuntermalung im Kopf des Spielers entsteht. Mal ist man nur mit sich und der nat\u00fcrlichen Akustik alleine. Dann wiederum wird das instinktive Entdecken von sph\u00e4rischen Kl\u00e4ngen begleitet, die sich zu einem gef\u00e4hrlichen Crescendo steigern, wenn man Gefahren begegnet.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83310,id=92559918)]\"<\/figure>\n
Gelegentlich schl\u00fcpft man tempor\u00e4r in die Rolle der B\u00f6sen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa nun ein zentraler Kritikpunkt folgt, der mit der Dramaturgie zusammenh\u00e4ngt, lassen sich leider Spoiler im angeschlossenen Absatz nicht vermeiden. Denn es gibt wahrhaft monumentale Momente wie z.B. der riesige Hirsch, dessen Geweih auch das h\u00f6chste Gebirge deutlich \u00fcberragt und der befreit werden muss, damit man den Dammwildgesang von ihm erlernen kann. Hat man seine \u00fcbernat\u00fcrlichen Ketten gel\u00f6st, wartet er nicht einfach an der n\u00e4chsten Klippe, um einem das Geheimnis seiner Intonation zu verraten. Er stolziert in seiner ganzen Pracht durch die Spielwelt und man muss erst einmal einen Weg an seinem K\u00f6rper herauf zu seinem Kopf finden. Und auf einmal wird aus Fe ein kleines Shadow of the Colossus, wenn man in luftiger H\u00f6he die Entfernung zu den B\u00e4umen richtig einsch\u00e4tzen muss, die an seinen Flanken oder seinem Hals wachsen und die der einzige Weg nach oben sind. In diesem Moment dachte ich, dass der Gold-Award f\u00fcr Fe sicher scheint. Denn wenn Zoink schon nach gut einem Drittel der Spielzeit ein solches Kaliber auff\u00e4hrt, wie soll dann erst das Finale aussehen?

Stimmungsvoll auf allen Systemen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83310,id=92559923)]\"<\/figure>\n
\u00dcber solche kryptischen Steinmalereien wird die Geschichte ebenfalls weitergef\u00fchrt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch leider ist dies der mit Abstand eindrucksvollste Moment. Die Wege zu den anderen Stimmen verlaufen deutlich unspektakul\u00e4rer. Durch das Leveldesign und die phantasievollen Wesen, denen man begegnet, bleibt eine hohe Grundfaszination erhalten. Doch mechanisch verlaufen die anderen \u201eLernversuche\u201c zu gleichf\u00f6rmig, Es gibt drei oder vier Knotenpunkte, die man erreichen muss. Dann wird der letzte Zielort quasi freigeschaltet. Man geht dorthin, lernt eine neue Stimme, kommt in ein neues (ansehnliches) Gebiet und sucht wieder drei oder vier Knotenpunkte auf. Usw. Die Umgebungsr\u00e4tsel variieren dabei sehr angenehm und beziehen auch ein, was man bis dahin gelernt hat. Dennoch verlaufen die letzten zwei Drittel von Fe etwas zu gleichf\u00f6rmig, beinahe schon vorhersehbar Mit R\u00fcckblenden, in denen man in die Haut der Roboinsekten schl\u00fcpft und damit nicht nur Zeuge, sondern auch T\u00e4ter der Naturzerst\u00f6rung wird. So wird zumindest erz\u00e4hlerisch immer wieder etwas Neues geboten, w\u00e4hrend man kontinuierlich mit den Steintafeln, die auch den Hinweis auf die eine oder andere R\u00e4tsell\u00f6sung beinhalten k\u00f6nnen, weitere Infos erh\u00e4lt. Dass sich diese auch auf aktuelle weltpolitische Probleme wie die Zerst\u00f6rung der Natur, Klimawandel etc. beziehen lassen, ist sicherlich nicht unbeabsichtigt. Doch es gibt auch noch viel Interpretationsspielraum und Fragen, die sich dem Spieler stellen und die jeder basierend auf dem in Fe Erlebten etwas anders beantworten d\u00fcrfte. In jedem Fall ist Fe ein Erlebnis, das nicht nur spielerisch oder hinsichtlich des Weltdesigns, sondern auch mit seiner Art, die Geschichte zu erz\u00e4hlen, ungew\u00f6hnlich ist. Um au\u00dfergew\u00f6hnlich zu sein, fehlt aber letztlich doch ein bisschen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83310,id=92559909)]\"<\/figure>\n
\u00dcberall k\u00f6nnen Gefahren lauern: Falls man im Wasser landet, kann man schnell das Opfer einer Art “Seeschlange” werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAngesichts der sowohl auf PS4 als auch One oder PC sehr stimmungsvollen, aber leicht surrealen Kulisse, wird die Aufl\u00f6sungsdebatte zweitrangig. Sicher: F\u00fcrs Spieler-Ego mag es angenehm sein, wenn man liest, dass die auf der One X eine native 4K-Aufl\u00f6sung m\u00f6glich ist, w\u00e4hrend die PS4 Pro bei 1260p ihre Grenze hat. Doch weder visuell und schon gar nicht spielerisch ist dies letztlich relevant. Zumal alle Version sich das technische Problem teilen, dass es in seltenen Momenten beim Einladen eines neuen Spielabschnitts minimal stocken kann \u2013 was aber den Spielverlauf nur unwesentlich beeinflusst. Bei der Steuerung zeigt sich ebenfalls keine Variante im Vorteil. F\u00fcr die Ges\u00e4nge, die auf PS4 oder One per sensibler Nutzung der analogen Schultertasten auf das Gegen\u00fcber abgestimmt werden, nutzt man am PC die Position der Maus, die feinf\u00fchlig ge\u00e4ndert werden muss, wenn man im Duett singen und kein Gamepad nutzen m\u00f6chte. Die Switch-Version lag zum Testzeitpunkt nicht vor. Wir werden den Bericht in den n\u00e4chsten Tagen zu den technischen sowie Kontrolleindr\u00fccken auf Nintendos Hybrid erg\u00e4nzen.

Update vom 26.02.2018: Die Switch-Version<\/p><\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83309,id=92559897)]\"<\/figure>\n
Die Switch-Version muss zwar mit einer leicht geringeren Sichtweite vorlieb nehmen, zeigt sich aber vor allem im Mobilbetrieb als kompetente Umsetzung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMittlerweile hat uns auch die Version f\u00fcr Nintendo-Switch erreicht, die sich im Gro\u00dfen und Ganzen als gleichwertig pr\u00e4sentiert. Technisch gibt es allerdings ein paar, meist nur geringf\u00fcgige Unterschiede zu den anderen Version. Im Dock-Betrieb z.B. zeigen sich immer wieder Treppchen und bei weitr\u00e4umigen Kameraschwenks die eine oder andere Bildraten-Instabilit\u00e4t, w\u00e4hrend die Sichtweite im Allgemeinen etwas zur\u00fcckgefahren wurde – was sich allerdings angesichts der stilistisch nach wie vor au\u00dfergew\u00f6hnlichen Kulisse nicht auf die Wertung auswirkt. Zumal im mobilen Betrieb deutlich weniger Ruckler zu verzeichnen sind und die Kantenbildung auf dem kleinen Bildschirm kaum auff\u00e4llt.

Auch f\u00fcr die auf PS4 bzw. One auf den analogen Schultertasten liegenden Feinabstimmungen f\u00fcr die Ges\u00e4nge hat man eine gute L\u00f6sung gefunden: Auf Switch wird der Gyro-Sensor von Joycon bzw. Pro Controller genutzt. Sprich: Die fehlenden Analogtasten werden durch Neigen der Controller bzw. der Switch (mit angeschlossenen Joycons) ersetzt – was unter dem Strich ebenso gut und akkurat funktioniert.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBis zu einem wahrhaft monumentalen Moment war Fe auf Goldkurs. Die Ann\u00e4herung von Zoink Games an das klassische, von CastleVania oder Metroid gepr\u00e4gte Action-Adventure macht vor allem in der Anfangsphase neugierig. Dabei h\u00e4lt man daran fest, dass das Erforschen der clever designten gro\u00dfr\u00e4umigen Spielwelt jedes Mal einen neuen Schub erh\u00e4lt, wenn man mit der sehr sympathischen Hautfigur neue F\u00e4higkeiten erlernt, die bisher nicht zug\u00e4ngliche Abschnitte freigeben. Und mit der Abkehr von Kampf in jeglicher Form sowie dem erz\u00e4hlerischen Fokus, der ohne Worte auskommt und sich auch aus dem Zusammenspiel von abstrakter Pastellfarben-Kulisse sowie der stimmungsvollen dynamischen Musikuntermalung ergibt, wird eine hohe Grundmotivation aufgebaut. Jedoch verschie\u00dft Fe sein dramatisches Pulver zu fr\u00fch. Der erw\u00e4hnte Moment passiert etwa nach einem Drittel der Spielzeit und wird hinsichtlich der Intensit\u00e4t und seiner emotionalen Wirkung bis zum Ende nicht mehr erreicht. Auch spielerisch wird das stimmungsvoll inszenierte Abenteuer danach zu gleichf\u00f6rmig, in einigen Momenten sogar vorhersehbar. Dennoch hat sich EA f\u00fcr den Start seiner Indie-Plattform \u201eOriginals\u201c mit Fe ein durchweg unterhaltsames Erlebnis ausgesucht.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Fe war als vom Kampf befreites Action-Adventure mit stimmungsvollem Artdesign eine Zeit lang auf Goldkurs. Doch dramaturgische Schw\u00e4chen und mechanische Gleichf\u00f6rmigkeit gegen Ende verhindern den Award.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Fe war als vom Kampf befreites Action-Adventure mit stimmungsvollem Artdesign eine Zeit lang auf Goldkurs. Doch dramaturgische Schw\u00e4chen und mechanische Gleichf\u00f6rmigkeit gegen Ende verhindern den Award. Die Switch-Version zeigt sich als kompetente Umsetzung.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Fe war als vom Kampf befreites Action-Adventure mit stimmungsvollem Artdesign eine Zeit lang auf Goldkurs. Doch dramaturgische Schw\u00e4chen und mechanische Gleichf\u00f6rmigkeit gegen Ende verhindern den Award.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Fe war als vom Kampf befreites Action-Adventure mit stimmungsvollem Artdesign eine Zeit lang auf Goldkurs. Doch dramaturgische Schw\u00e4chen und mechanische Gleichf\u00f6rmigkeit gegen Ende verhindern den Award.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • klassisches 3D-Action-Adventure im Stile von CastleVania oder Metroid<\/li>\n\n\n
    • keine K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
    • durch neue F\u00e4higkeiten bzw. Ges\u00e4nge wird die weitgehend offene Spielwelt kontinuierlich vergr\u00f6\u00dfert<\/li>\n\n\n
    • simples, aber effektives Stealth-System <\/li>\n\n\n
    • abstrakt-surreales Artdesign<\/li>\n\n\n
    • sehr sympathische Hauptfigur<\/li>\n\n\n
    • stimmungsvolle dynamische Musikuntermalung<\/li>\n\n\n
    • geheimnisvolle Geschichte<\/li>\n\n\n
    • Zielmarkierung auf Karte kann ausgeschaltet werden<\/li>\n\n\n
    • logische Umgebungsr\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
    • h\u00e4ufig f\u00fchren mehrere Wege zum Ziel<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • gelegentlich Steuerungsprobleme bei Plattformelementen<\/li>\n\n\n
      • mechanisch verl\u00e4uft es gegen Ende zu gleichf\u00f6rmig<\/li>\n\n\n
      • nach etwa einem Drittel der Story spielerisch mit nur wenig \u00dcberraschungen oder Wow<\/li>\n\n\n
      • Momenten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
        • Getestete Version: jeweilige Store-Version<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Origin (PC)<\/li>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Nachdem die seinerzeit von John Riccitiello ausgerufene Qualit\u00e4tsoffensive schon ein Weilchen her ist, finden sich im Portfolio von EA nur noch wenige ungew\u00f6hnliche Spiele wie das vor fast genau zwei Jahren ver\u00f6ffentlichte Unravel. Doch vielleicht kann das Action-Adventure Fe in die kreativen Fu\u00dfstapfen des Wollkn\u00e4uels treten?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201614,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Fe - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 Pro, Xbox One X","_yoast_wpseo_metadesc":"Nachdem die seinerzeit von John Riccitiello ausgerufene Qualit\u00e4tsoffensive schon ein Weilchen her ist, finden sich im Portfolio von EA nur noch wenige ungew\u00f6hnliche Spiele wie das vor fast genau zwei Jahren ver\u00f6ffentlichte Unravel. 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