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{"id":3019870,"date":"2017-11-21T14:43:00","date_gmt":"2017-11-21T13:43:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/outcast_-_second_contact\/3019870"},"modified":"2024-07-18T09:59:40","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:40","slug":"outcast_-_second_contact","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/outcast_-_second_contact\/3019870","title":{"rendered":"Outcast – Second Contact (Action-Adventure) – Ohne Voxel, ohne Magie"},"content":{"rendered":"Sag mir, wo die Voxel sind?<\/strong>

Ich habe mich auf Outcast – Second Contact<\/a> gefreut. Aber sp\u00e4testens im leidlich animierten Comic der Einleitung manifestierte sich die Skepsis, dass man gerade die exotischen Reize dieses Abenteuers heutzutage nicht mehr replizieren kann. Manchmal ist es auch spielehistorisch besser, bei der Prim\u00e4rquelle zu bleiben und den Klassiker im Original statt modernisiert zu erleben. Ganz einfach, weil sich der besondere Charakter dieses Spiels nat\u00fcrlich im Kontext seiner Zeit zeigen konnte – also im Vergleich mit dem, was man 1999 mit Voodoo-Grafikkarten noch so erleben konnte. Und das war u.a. Age of Empires 2, EverQuest, Grand Theft Auto 2 oder Ultima IX.

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Man startet mit kleinen \u00dcbungen: Schleichen, Schwimmen, Schie\u00dfen. Leider sind subtile Man\u00f6ver sp\u00e4ter nahezu \u00fcberfl\u00fcssig… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas herausstechende Merkmal von Outcast<\/a> war ja vor allem eines: Die visuelle Magie der Voxel und die f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse enorme Freiheit und R\u00e4tselhaftigkeit in der Spielwelt. Was Artdesigner Franck Sauer damals inszenierte, hatte magische Sogkraft. Denn egal ob in Sumpf, W\u00fcste oder Arktis: Adelpha lockte mit weiter Sicht, tollem Wasser und angenehm sanftem Gel\u00e4nde, wobei die Farben und Formen ineinander zu flie\u00dfen schienen \u2013 es entstand eine ganz andere grafische Wahrnehmung, in der nicht einzelne Punkte, sondern Fl\u00e4chen im Vordergrund standen, fast wie bei einem animierten Aquarell. Diese visuelle Magie ist mit den gew\u00f6hnlichen Polygonen verflogen. Und was damals Weite sowie Exotik suggerierte, wirkt heute nicht nur r\u00e4umlich beschr\u00e4nkt.

W\u00fcste, Schnee und Sumpf<\/strong>

Auch wenn die Landschaft dieser Neuauflage gut aussieht, auch wenn es je nach Region fruchtbar oder verschneit, sumpfig oder sandig sein kann, das Wasser sch\u00f6n glitzert und die zwei Monde in der Ferne f\u00fcr au\u00dferirdisches Flair sorgen, ist die\n
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Man braucht angesichts der tr\u00e4gen Steuerung starke Nerven, um solche H\u00f6hen zu erklimmen. Obwohl Appeal alles von der Bewegung bis zum Kampf modernisieren wollte, f\u00fchlt es sich nicht so an… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKulisse trotz intensiver Farben nichts Besonderes mehr, zumal es auch auf PlayStation 4 Pro nicht komplett fl\u00fcssig l\u00e4uft. Es gibt eine fast schablonenhafte, weil exakt dem Original nachempfundene Topographie, nur sporadisch Tiere und nicht mal einen Tag- und Nachtwechsel. Auch wenn man den Einwohnern bei der Arbeit zusehen kann: Man f\u00fchlt sich zu schnell wie an einer bunten Oberfl\u00e4che, die mit jedem Kontakt mehr Risse bekommt und einen komplett veralteten Kern offenbart. Wenn die Talaner lippenasynchron reden, sich wie Roboter drehen oder h\u00fcftsteif bewegen versinkt Outcast im Zeitalter von Destiny 2<\/a> oder Horizon Zero Dawn<\/a> nicht nur stilistisch und technisch im grafischen Mittelma\u00df.

Viel schlimmer als die erwartbare visuelle Ern\u00fcchterung ist n\u00e4mlich, dass auch die Story sowie das Spieldesign so ern\u00fcchtern. Cutter Slade hat sich zwar seinen rauen Charme mit der Stimme von Manfred Lehmann (Bruce Willis) bewahrt, aber er ist als Charakter ein plumper Klotz der 80er, wiederholt sich viel zu oft in seinen Ansprachen wie “Hey Zwerg, komm mal her!” und seine Spr\u00fcche wirken genauso wie die Gespr\u00e4che mit den immer gleich aussehenden Talanern im besten Fall eher unfreiwillig komisch als interessant. Und man muss leider sehr viel mit den meist nervig vertonten Aliens quatschen. Das Dialogsystem ist ohne rhetorische Interaktionen auf eine simple Auswahl an Begriffen beschr\u00e4nkt, aber lebt wie schon der Klassiker vom Reiz des Fremden: Was haben Uluka\u00ef, Krakit, Sankaari oder Magwa zu bedeuten? Warum werden Schmiede hier F\u00fchler genannt?

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Die Magie der Voxel aus dem Original ist verflogen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend man als Commander der US-Navy die fremde Welt erkundet, um dort drei Wissenschaftler zu finden, eine Sonde zu reparieren und ein Schwarzes Loch zu schlie\u00dfen, muss man die seltsamen Begriffe, die Gesellschaft sowie die Hierarchie der Au\u00dferirdischen erstmal verinnerlichen. Und so f\u00fcllt sich das Archiv wie ein Sprachlexikon. Trotzdem m\u00fcsste man selbst diesen fremdsprachlichen Ansatz heutzutage eleganter und vor allem spannender in der \u00dcbersetzung l\u00f6sen – das ist alles viel zu automatisiert, viel zu schnell durchschaut. Damals hatte ich sofort Lust, mir seitenweise Notizen zu machte, heute f\u00fchlt sich das an wie eine linguistische Update-Datei, die einfach nebenbei l\u00e4uft. Au\u00dferdem sind die Men\u00fcs zu steril designt, auf Konsolen erkennt man zudem kaum den Unterschied zwischen offenen und ausgegrauten erledigten Auftr\u00e4gen.Miese Kamera, steife Bewegungen<\/strong>

Sobald man Cutter in der zun\u00e4chst viel zu nahen, dann automatisch etwas entfernteren Schultersicht bewegt, hat man das Gef\u00fchl, einen \u00fcbergewichtigen Rentner zu steuern. Vieles an der “modernisierten” Steuerung ist nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df. Selbst die hakelige Kamera scheint ihm in R\u00e4umen nur unfreiwillig zu folgen – anders sind die seltsamen Schwenks und Perspektivprobleme dort nicht zu erkl\u00e4ren; mitunter kam sogar ein Schwindelgef\u00fchl auf, das ich sonst nur von VR kenne. Da ist man fast froh, dass man sich nicht b\u00fccken muss und aus der Ferne blinkende Rohstoffe sowie Munition wie in einem Arcade-Spiel aufnimmt, indem man einfach dr\u00fcberl\u00e4uft. Trotzdem ist dieses beil\u00e4ufige Einsammeln nat\u00fcrlich ein stilistischer Fremdk\u00f6rper, der eher zu einem Top-Down-Shooter passen w\u00fcrde. Zudem sorgt die sofort zug\u00e4ngliche Karte, die alle Feinde zeigt (!) f\u00fcr eine Entzauberung – das kann man immerhin in den Optionen abschalten.

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Die Gebiete unterscheiden sich klimatisch – von Schnee bis W\u00fcste ist alles dabei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Schwimmen und Tauchen ist noch okay, zumal man auch unter Wasser einiges finden kann. Aber das Klettern sieht furchtbar steif aus und das Springen ist nicht mal so pr\u00e4zise wie im ersten Tomb Raider – wenn man T\u00fcrme \u00fcber Planken hinauf springen soll, freut man sich \u00fcber das jederzeit m\u00f6gliche Speichern, damit man das blo\u00df nicht nochmal versuchen muss. Dagegen wirkt selbst das h\u00fcftsteife Elex<\/a> wie eine elegante Akrobatiksimulation. Immerhin kann man die zweibeinigen Twon Ha besteigen, um auf ihnen zu reiten. Zumindest punktuell kommt durchaus soetwas wie Nostalgie f\u00fcr Veteranen auf. Apropos speichern: Sch\u00f6n ist, dass man mehrere Pl\u00e4tze zur Verf\u00fcgung hat; \u00e4rgerlich ist, dass es so viele Fehler beim automatischen Speichern gibt – mal musste ich ohne Chance versinkend im Sumpf, mal schwimmend im Boden vor einer H\u00fctte starten. Da half lediglich das Laden eines manuellen Spielstandes.

Dumme Gegner, banale Aufgaben<\/strong>

\u00a0Den Tiefpunkt erreicht die Motivation dann in den K\u00e4mpfen. \u00dcber die schrecklich inszenierten Nahk\u00e4mpfe und ihr Puppentheater verliere ich lieber keine Worte. Aber wenn man mit einer der sechs komplett \u00fcberarbeiteten Feuerwaffen \u00fcber\n
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Auch aus dem Reiten heraus kann man schie\u00dfen. Leider verdirbt einem die d\u00e4mliche KI schnell den Spa\u00df in den Gefechten – die Shootermechanik ist steinzeitlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie Distanz k\u00e4mpft, f\u00fchlt man sich wie in einem billigen Moorhuhn-Shooter: Selbst mit der einfachen Pistole ohne Aufr\u00fcstungen kann man die Feinde \u00fcber gef\u00fchlt zwei Kilometer treffen, selbst simpel ausweichen und \u00fcber schnelle Feuerst\u00f6\u00dfe t\u00f6ten. Und wie verhalten sich die Gegner? D\u00e4mlich. Einfach nur d\u00e4mlich. Sie flankieren nicht, sie laufen wie bl\u00f6de um H\u00e4user und lassen sich nacheinander aufreiben. Zwar versuchen sie auch mal in Deckung zu gehen und nutzen z.B. so etwas wie M\u00f6rser, aber man kann selbst eine \u00dcbermacht in einer Festung oder eine Meute tigerartiger Gamor kinderleicht ausmerzen, indem man sie alle immer wieder rauslockt. Wir haben die viel zu leichten Gefechte und KI-Probleme in Far Cry Primal<\/a> oder Horizon Zero Dawn<\/a> kritisiert – das hier ist Steinzeit dagegen, obwohl die Lead Designer noch betonten “viel Arbeit in die k\u00fcnstlichen Intelligenz” investiert zu haben. Ja wo denn?

Zwar wird man in den \u00fcber Teleporter erreichbaren anderen Gebieten etwas st\u00e4rker gefordert, so dass auch mal ein Granat- oder Flammenwerfer n\u00fctzlich sein kann, aber die KI bleibt ein Graus, so dass auch das von Beginn an m\u00f6gliche Schleichen oder andere subtile Man\u00f6ver nahezu sinnlos sind. Trotzdem gibt es immerhin dank Minen, Fernz\u00fcndern und Bewegungsmeldern alternative Methoden, die Dumpfbacken oder die umher krabbelnden Monster auszumerzen. Weil Cutter auch darauf sofort Zugriff hat und einfach zu schnell m\u00e4chtig ist, torpediert das nat\u00fcrlich auch den einzigen Reiz der Charakterentwicklung. Er kann ja keine F\u00e4higkeiten erlernen, sondern lediglich weitere Gadgets wie die tempor\u00e4re Unsichtbarkeit oder Waffen finden und diese in drei Stufen aufr\u00fcsten, um z.B. Magazin, Feuerrate oder Giftdosis zu erh\u00f6hen. Immerhin gibt es keine unbegrenzte Munition, so dass man Materialien sammeln und beim Schmied in Auftrag geben muss. Trotzdem herrscht kein Mangel an Magazinen, weil man \u00fcberall viel zu viel findet.

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Das Men\u00fcdesign wurde gegen\u00fcber dem Klassiker komplett \u00fcberarbeitet – aber nicht immer ist die neue Transparenz hilfreich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn die Gefechte weitgehend banal sind, was bleibt dann? Richtig: Die Quests. Schon der Klassiker konnte damals keine kreativen Zeichen setzen und auch die Neuauflage inszeniert viele Haupt- und Nebenmissionen, die nicht mehr als ein stetiges Holen und Bringen, Suchen und Zerst\u00f6ren bieten. F\u00fcr etwas Anspruch sorgt, dass man nicht mit modernen Zielmarkern auf die L\u00f6sungen gesto\u00dfen wird, auch mal selbst etwas suchen und zuh\u00f6ren muss, wenn man Artefakte irgendwo einsetzen soll. Au\u00dferdem kann man die Laufwege nicht nur \u00fcber das Reiten, sondern auch \u00fcber manuell fixierbare Teleportpunkte verk\u00fcrzen. Trotzdem ist man weniger mit interessanten Quests als vielmehr mit dem Suchen spezieller Talaner besch\u00e4ftigt, deren Namen immerhin nach dem ersten Kontakt auf der Karte angezeigt werden und nach denen man aktiv fragen kann. Veteranen werden sich zudem \u00fcber einige neue Gebiete freuen.

Man muss den Entwicklern bei aller Kritik zugute halten, dass sie sich um eine glaubw\u00fcrdige \u00d6konomie bem\u00fcht haben, die z.B. die Versorgung oder Schlagkraft der Besatzer in Statistiken anzeigt, die man auch aktiv schw\u00e4chen kann. Hinzu kommt gegen\u00fcber dem Klassiker ein neues System des Ansehens, das je nach Cutters Aktionen steigen oder fallen kann – man kann auch nachfragen, was die Bewohner \u00fcber einen denken. Aber unterm Strich tr\u00e4gt gerade diese neue Transparenz der Werte und die Sichtbarkeit aller Dinge auch dazu bei, dieses Outcast weiter zu entzaubern. Die Entwickler haben, vermutlich um Einsteigern das Erlebnis zu erleichtern, einige faule Kompromiss gemacht.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nOutcast – Second Contact ist das beste Beispiel daf\u00fcr, wie schlecht manche Spiele altern. Das Abenteuer, das mich 1999 noch so fasziniert hat, in dem ich mich wie ein Entdecker, Sprachforscher und Held gef\u00fchlt habe, sorgt heute in seiner modernisierten Neuauflage f\u00fcr komplette Ern\u00fcchterung. Das liegt nicht nur daran, dass die visuelle Magie der Voxel und damit das grafische Charakteristikum verflogen ist, sondern vor allem daran, dass die Spielmechanik im Zeitalter offener Welten mit Rollenspielflair so schrecklich veraltet ist. Obwohl Appeal erkl\u00e4rte, nahezu alles verbessert zu haben, f\u00fchlt sich nichts wirklich gut an: Steuerung und Kamera sind tr\u00e4ge, das automatische Speichern ist verbuggt, der Kampf ist angesichts der d\u00e4mlichen KI eher ein Moorhuhnschie\u00dfen, die Dialoge nerven ebenso wie Cutters Spr\u00fcche und die meisten Quests inszenieren gew\u00f6hnliches Holen und Bringen. Ja, das Spiel sieht ansehnlich aus. Ja, das Fremdartige wird \u00fcber die Sprache immer noch sp\u00fcrbar. Und ja, es gibt noch einige nostalgische D\u00e9j\u00e0-vus. Aber hinzu kommt, dass die Entwickler die au\u00dferirdische Parallelwelt \u00fcber viel zu viele Informationen und Automatismen sowie \u00fcberfl\u00fcssige Statistiken aufgeplustert haben. Angeblich wollten sie f\u00fcr mehr Transparenz bei neuen Spielern sorgen, aber letztlich wurde Adelpha damit noch weiter entzaubert. Gerade durch das Angleichen an aktuelle Bed\u00fcrfnisse wird das ehemals exotische Spielerlebnis nur gew\u00f6hnlicher. Genau die andere Richtung hin zu mehr R\u00e4tselhaftigkeit und weniger, daf\u00fcr anspruchsvolleren K\u00e4mpfen w\u00e4re die bessere Designstrategie gewesen. H\u00e4tte man diesen Klassiker<\/a> mal besser in Frieden ruhen lassen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Outcast – Second Contact ist das beste Beispiel daf\u00fcr, wie schlecht manche Spiele altern. H\u00e4tte man diesen Klassiker mal besser in Frieden ruhen lassen.<\/p><\/div><\/div>

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Outcast – Second Contact ist das beste Beispiel daf\u00fcr, wie schlecht manche Spiele altern. H\u00e4tte man diesen Klassiker mal besser in Frieden ruhen lassen.<\/p><\/div><\/div>

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Outcast – Second Contact ist das beste Beispiel daf\u00fcr, wie schlecht manche Spiele altern. H\u00e4tte man diesen Klassiker mal besser in Frieden ruhen lassen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n