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{"id":3019669,"date":"2016-07-11T16:02:00","date_gmt":"2016-07-11T14:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_climb\/3019669"},"modified":"2024-07-18T09:59:13","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:13","slug":"the_climb","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_climb\/3019669","title":{"rendered":"The Climb (Action-Adventure) – Cliffhanger ohne Spannungsmomente"},"content":{"rendered":"Wie? Nicht Vive?<\/strong>

Sicher: Oculus Touch und damit die Bewegungsinteraktion, die man mit den Vive-Controllern der Konkurrenz erleben darf, kommt. Und damit d\u00fcrfte The Climb definitiv eine andere Immersionsstufe erreichen. Denn wenn ich mir vorstelle, dass ich die zwei H\u00e4nde, die stellvertretend f\u00fcr den Freikletterer auf dem Bildschirm zu sehen sind, tats\u00e4chlich authentisch bewege und zugreifen muss, wird die Vision hinter The Climb markanter. Doch bis dahin bleibt einem nichts anderes \u00fcbrig, als die H\u00e4nde \u00fcber Kopfbewegungen bzw. die Blickrichtung zu lenken und mit den Schultertasten des Controllers zuzupacken. Nat\u00fcrlich wird dadurch das \u201eKlettergef\u00fchl\u201c massiv reduziert. In diesen Momenten ist\u00a0 The Climb nur ein simples Geschicklichkeitsspiel anstatt eine Klettererfahrung.

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Das Gef\u00fchl, in der virtuellen Realit\u00e4t in gef\u00e4hrlicher H\u00f6he zu baumeln, vermittelt The CLimb gut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAller Anfang ist leicht: An einer \u00dcbungswand lernt man, die H\u00e4nde zu platzieren. Man bekommt Routine darin, sich von Vorsprung zu Vorsprung zu tasten. Auch die von Zeit zu Zeit n\u00f6tigen Spr\u00fcnge, die man durchf\u00fchren muss, um entfernt liegende Felsspalten zu erreichen und sich daran festzuklammern, kann man hier weitgehend gefahrlos \u00fcben. Und man bekommt Informationen \u00fcber ein wichtiges Element, das The Climb die dringend ben\u00f6tigte Tiefe verleiht: das Ausdauersystem. Je nach dem \u201eKreidezustand\u201c der H\u00e4nde kann man sich l\u00e4nger festhalten. Zudem spielt der Abstand der H\u00e4nde auch eine Rolle, wie viel Energie verbraucht wird. W\u00e4hrend man mitunter auf verschiedenen Pfaden einen Weg nach oben sucht (der aber auch mal kurzzeitig nach unten f\u00fchren kann), muss man immer wieder kurze Pausen einlegen, um nachzukreiden oder auszuruhen. Allerdings gibt es auch eine Mechanik, die das Ausdauersystem etwas aushebelt: Denn h\u00e4lt man die Analogtrigger in einer mittleren Position, f\u00fcr die es auch eine Anzeige gibt, wird ungeachtet des gerade g\u00fcltigen Kreidezustands keine Energie abgezogen. Wer ruhig bleibt, k\u00f6nnte dementsprechend auch mehrere Minuten an einer Position verharren. Da ich nicht zur Fraktion der Freikletterer geh\u00f6re, kann ich nicht sagen, ob dies realistisch ist oder nicht. Was ich allerdings bemerke: Es tut dem Spiel nicht gut, da es ein gewisses Gef\u00fchl der Gefahr ausradiert.

Optimierungsbedarf<\/strong>

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Ohne Oculus Touch steuert man die H\u00e4nde jeweils \u00fcber die Blickrichtung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDes Weiteren h\u00e4tte Crytek gut daran getan, alternativ oder sogar erg\u00e4nzend zur \u201eHandbewegung per Blickrichtung\u201c auch die Steuerung der H\u00e4nde per jeweiligem Stick zu erm\u00f6glichen, bevor man mit den Schultertasten zugreift. Denn da man ohne Oculus Touch ohnehin abseits der Kulisse ein weitgehend konventionelles Spielerlebnis abliefert, h\u00e4tte man auch die Kontrolloptionen traditioneller gestalten k\u00f6nnen.\u00a0 Denn auch wenn man sich nur mit dem Neigen des Kopfes und gelegentlich dem Strecken des Oberk\u00f6rpers f\u00fcr den n\u00e4chsten Griff entscheidet, f\u00fchlt sich The Climb unter dem Strich kaum anders an als eine Ego-Version der Kletterpartien von Nathan Drake in Uncharted oder den verschiedenen Assassinen in Ubisofts Kost\u00fcmdramen. Letztlich hangelt man sich nur an den von den Entwicklern vorgegebenen Kletterstrecken samt vorgegebener Alternativpfade entlang und ist meist nur mit der Suche nach dem n\u00e4chsten Haltepunkt oder dem besten Sprungtiming besch\u00e4ftigt. Eigene Strecken kann man ohnehin nicht legen und hat man einmal den Endpunkt des jeweiligen Abschnitts erreicht, gibt es nur noch den Anreiz, schneller nach oben zu klettern. Das jedoch aus zwei Gr\u00fcnden: Zum einen, um mit einer h\u00f6heren Kombopunktzahl mehr Sterne zu erhalten, die wiederum akkumuliert neue Kletterkurse freischalten. Und zum anderen, um sich in der Weltrangliste nach oben zu kraxeln. Doch zumindest der zweite Punkt verfehlt bei mir seine Wirkung.


Denn ich klettere in The Climb nicht, um mich mit anderen zu messen, sondern um die Aussicht zu genie\u00dfen, die mir Crytek hier in drei Gebieten Alpen, Bay (ein pazifisches K\u00fcstengebiet) sowie\u00a0 Canyon (amerikanischer Mittelwesten, evtl. Arizona oder Colorado) auftischt. Und in dieser Hinsicht ziehen die Grafikspezialisten alle Register. Nicht nur, dass die H\u00f6hen im Headset gut vermittelt werden und bei mir als Akrophobiker durchaus Vertigo hervorrufen. Lichtstimmungen werden ebenso \u00fcberzeugend aufgebaut, w\u00e4hrend die detaillierten Felsw\u00e4nde immer wieder mit kleinen \u00dcberraschungen\u00a0 wie Insekten aufwarten. Und l\u00e4sst man sich Zeit und hat die Mu\u00dfe, sich immer wieder umzuschauen, kann man viele kleine Details in der weitl\u00e4ufigen Landschaft entdecken. Angefangen von Schmetterlingen, die einem vor dem Gesicht rumflattern \u00fcber Adler, die ihre Kreise ziehen bis hin zu Helikoptern oder Wingsuit-Springern, die laut schreiend an einem vorbeizischen. In dieser Hinsicht zieht The Climb ein Spektakel sondergleichen auf, das wieder einmal die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen vieler Crytek-Spiele vor Augen f\u00fchrt: W\u00e4hrend man schon verdammt lange suchen muss, um in der h\u00f6chst ansehnlichen Kulisse mit ihren idyllischen Panoramen ein Haar in der Suppe zu finden, st\u00f6\u00dft man beim Spieldesign schnell an die unverr\u00fcckbaren Grenzen. Okay: Gelegentlich kommt es zu Clipping-Problemen. Doch die sind leichter zu verdauen als die mitunter st\u00f6rrischen H\u00e4nde, die sich in bestimmten, aber seltenen Situation partout nicht dazu bewegen lassen, die deutlich in Reichweite liegende Markierung zu greifen \u2013 hier w\u00e4re die Stickkontrolle eine probate Alternative gewesen, um den Frust zu minimieren.

Ergebnis-Kosmetik<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79273,id=92517827)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse ist Crytek-typisch von allererster G\u00fcte und bietet schicke Lichteffekte sowie beeindruckende Panoramen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVerzichten kann ich \u00fcbrigens auf die verschiedenen Uhren, die mit \u201eYolo\u201c, \u201eJumper\u201c oder anders beschrifteten Armb\u00e4nder sowie die Halbfingerhandschuhe, die man als Belohnung f\u00fcr das Erreichen bestimmter Meilensteine erh\u00e4lt. Um das Spiel als solches zu unterst\u00fctzen und ggf. auch bestimmte Spielweisen zu unterst\u00fctzen, h\u00e4tte man die Handbekleidung mit unterschiedlichen Eigenschaften versehen k\u00f6nnen. Das h\u00e4tte ein schnelleres \u201eReinigen\u201c von Vorspr\u00fcngen sein k\u00f6nnen, auf denen Steine einen sicheren Halt behindern und erst runtergefegt werden m\u00fcssen. Oder eine Unempfindlichkeit gegen die Dornenpflanzen, die einem sp\u00e4ter das Klettern erschweren. Auch ein gr\u00f6\u00dferes Reaktionsfenster bei den unter einem wegbr\u00f6ckelnden Felsformationen w\u00e4re denkbar gewesen. Stattdessen werden nur Farbe und Muster der Handschuhe ge\u00e4ndert, auf die man die H\u00e4lfte des Spiels starrt.

In h\u00f6herstufigen Abschnitten wird als zus\u00e4tzlicher Schwierigkeitsgrad das Klettern bei Nacht eingef\u00fchrt. Hier steuert man mit seiner Bewegung nicht nur die Ausrichtung des n\u00e4chsten Griff-Versuchs, sondern auch eine Kopflampe. Das Auffinden der n\u00e4chsten Haltepunkte wird dadurch zwar anspruchsvoller, das eigentliche Spiel jedoch nicht. Zwar trifft man h\u00e4ufiger auf Vorspr\u00fcnge, die einen verletzen oder die von leichtem Ger\u00f6ll freiger\u00e4umt werden m\u00fcssen. Doch unter dem Strich schafft es Crytek nicht, dem visuell ansprechenden Klettern einen markanten Spieldesign-Stempel aufzudr\u00fccken. Ich klettere nicht, weil mich das Spiel oder die Spielwelt fordert, sondern um meinen inneren Schweinehund zu \u00fcberwinden. Und damit ist The Climb mehr Stress als Vergn\u00fcgen \u2013 zumal durch die noch fehlende Oculus-Touch-Unterst\u00fctzung ein wichtiger Immersionsfaktor fehlt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNat\u00fcrlich muss man bedenken, dass mit Oculus Touch ein wichtiger Immersionsfaktor fehlt. Anstatt sich wirklich mit den H\u00e4nden strecken zu m\u00fcssen, gibt man mit der Kopfbewegung die Richtung vor und greift per Knopfdruck, wenn sicherer Halt in der N\u00e4he der Finger ist. Doch w\u00e4re es dann nicht sinnvoller gewesen, The Climb erst zum Start der sp\u00e4ter erscheinenden Hardware-Erweiterung f\u00fcr Oculus Rift zu ver\u00f6ffentlichen? Sicherlich h\u00e4tte man dann vorerst auf eines der ansehnlichsten Spiele f\u00fcr Rift verzichten m\u00fcssen, doch spielerisch w\u00e4re dies kein allzu gro\u00dfer Verlust gewesen. Denn so sehr The Climb mit seinen eindrucksvollen Panoramen, Lichtstimmungen und Detailverliebtheit in visueller Hinsicht \u00fcberzeugt und Cryteks Vormachtstellung in diesem Bereich unterstreicht, so bieder ist die Mechanik – vor allem mit der halbherzigen Pad-Steuerung. Zwar f\u00fchren in allen Abschnitten sich stets verzweigende Wege zur Gipfelplattform. Dennoch ist man an die vorgegebenen sowie \u00fcber Kreidemarkierungen deutlich sichtbaren Wege gebunden. Das wiederum f\u00fchrt dazu, dass sich The Climb am ehesten wie eine Egosicht-Variante der Kletterpartien eines Nathan Drake oder die Kraxeleien zahlreicher Assassinen aus dem Hause Ubisoft anf\u00fchlt. Schick, aber mit Pad-Steuerung vollkommen belanglos.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Rift<\/div>
Rift<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

The Climb sieht fantastisch aus und unterstreicht Cryteks Kernkompetenz. Das Konzept klingt allerdings spannender als es ist und ohne Oculus Touch fehlt ein wichtiger Bestandteil der Immersion.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

The Climb sieht fantastisch aus und unterstreicht Cryteks Kernkompetenz. Das Konzept klingt allerdings spannender als es ist und ohne Oculus Touch fehlt ein wichtiger Bestandteil der Immersion.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • sehr ansehnliche Kulisse<\/li>\n\n\n
  • wundersch\u00f6ne Panoramen<\/li>\n\n\n
  • viel Bewegung in der Spielwelt<\/li>\n\n\n
  • drei Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
  • freispielbare Ausr\u00fcstung<\/li>\n\n\n
  • rudiment\u00e4res Ausdauersystem<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Ausr\u00fcstung nur kosmetischer Natur<\/li>\n\n\n
    • redundante Kletterpartien<\/li>\n\n\n
    • ohne Oculus Touch deutlich reduzierte Immersion<\/li>\n\n\n
    • Pad nicht zur individuellen Kontrolle der H\u00e4nde genutzt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Oculus Store version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Online-Ranglisten<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Gef\u00e4hrliche Kletterpartien, umwerfende Panoramen und virtuelle Realit\u00e4t: Diese Elemente m\u00f6chte Crytek mit dem exklusiv f\u00fcr Oculus Rift erh\u00e4ltlichen Abenteuer The Climb vereinen. Wir haben uns f\u00fcr den Test die H\u00e4nde gekreidet, sind an Vorspr\u00fcngen entlang gehangelt und haben in Felsspalten und Schwindel erregenden H\u00f6hen nach Spielspa\u00df gesucht.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3019674,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Climb - Test, Action-Adventure, Virtual Reality, Oculus Rift S","_yoast_wpseo_metadesc":"Gef\u00e4hrliche Kletterpartien, umwerfende Panoramen und virtuelle Realit\u00e4t: Diese Elemente m\u00f6chte Crytek mit dem exklusiv f\u00fcr Oculus Rift erh\u00e4ltlichen Abenteuer The Climb vereinen. 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