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{"id":3019651,"date":"2016-10-17T17:42:00","date_gmt":"2016-10-17T15:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rez_infinite\/3019651"},"modified":"2024-07-18T09:59:10","modified_gmt":"2024-07-18T07:59:10","slug":"rez_infinite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rez_infinite\/3019651","title":{"rendered":"Rez Infinite (Musik & Party) – Auch in VR zeitlos gut?"},"content":{"rendered":"Techno in Spielform<\/strong>

Als Sega-Entwickler Tetsuya Mizuguchi Mitte der Neunziger \u00fcber die Z\u00fcricher Street Parade schlenderte, war er derart von der pulsierenden Kreativit\u00e4t der Rave-Kultur beeindruckt, dass er die Atmosph\u00e4re unbedingt in einem Spiel einfangen wollte. Nach jahrelangen Experimenten erschien im Jahr 2002 schlie\u00dflich ein leuchtender Rail-Shooter im Stil von Panzer Dragoon<\/a>, der aber komplett auf geometrische Technik-\u00c4sthetik setzte. Sp\u00e4ter wurde der Dreamcast-Titel auch f\u00fcr PlayStation 2 (nebst obskurem \u201eTrance Vibrator\u201c) und als HD-Fassung f\u00fcr Xbox 360<\/a> umgesetzt. Jetzt ist eine angepasste Version zum Start von PlayStation VR erh\u00e4ltlich, die auch einen frischen Abschnitt bietet. Wer N\u00e4heres \u00fcber den Spielablauf erfahren m\u00f6chte, sollte sich unseren ausf\u00fchrlichen Artikel zur HD-Fassung<\/a> durchlesen. Dieser Test dreht sich im Wesentlichen um die Neuerungen und Probleme der Virtual-Reality-Umsetzung. Nach wie vor fliegt man auf vorgegebenen Bahnen durch eine wild zur Musik pulsierenden Computerwelt, um allerlei kreativ designte Viren zu zerbr\u00f6seln. Das Spielprinzip bleibt denkbar schlicht: Einfach das Zielkreuz \u00fcber den Gegner bewegen, Kn\u00f6pfchen dr\u00fccken \u2013 und schon fliegen die zielsuchenden Raketen gen Widersacher. Bis zu acht lassen sich f\u00fcr eine Kombo markieren. Dazu kommen eine alles versengende Smart-Bomb sowie kleine Icons, welche dem Charakter h\u00f6here Evolutionsstufen und somit mehr Leben verleihen.

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Immer im Kreis herum: Mit dem Kopftracking lassen sich solche gleichm\u00e4\u00dfigen Muster noch leichter markieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo weit, so bekannt – doch sobald man das Headset \u00fcbergest\u00fclpt hat, erlebt man selbst als Rez-Veteran eine \u00dcberraschung. Da man pl\u00f6tzlich mitten durch die Kulisse fliegt und sich frei umsehen kann, f\u00fchlt sich der Trip noch eine ganze Ecke intensiver an. Meist spielt sich die bunte Action im vorderen Sichtfeld ab, ab und zu muss man aber zu den an der Wand entlang krabbelnden Cyber-Krabben schauen oder sich sogar noch weiter zu einem fliehenden Boss umdrehen. Das Markieren der Gegner per Kopf-Tracking funktioniert traumhaft gut. Intuitiv bewegt man den Kopf zu all den blitzenden Gefahrenquellen und kann vor allem aufgereihte Gegnerwellen viel ruhiger und eleganter in ihren Gr\u00fcppchen erwischen. Zur Not hilft man ein wenig mit dem Analogstick des Dualshock-Controllers aus, w\u00e4hrend man sich gerade anderswo umsieht. Schade, dass die alternativen Steuerungsschemata keine M\u00f6glichkeit bieten, die Bewegung des Fadenkreuzes komplett vom Umsehen zu entkoppeln. In der Praxis erweist sich das schnelle Umschauen mit gelegentlicher Stick-Erg\u00e4nzung aber als tolle Alternative, die den Spieler noch tiefer in der Welt versinken l\u00e4sst.

Dieses Spiel verdreht euch den Kopf!<\/strong>

Nur manchmal wird es zu hektisch oder un\u00fcbersichtlich \u2013 z.B. wenn der riesige Marathonl\u00e4ufer die eigene Figur wild umkreist, an den W\u00e4nden entlang l\u00e4uft und ihn mit Spr\u00fcngen attackiert. Dann ist schnelles Umschauen n\u00f6tig, teilweise sogar komplett nach hinten oder oben. In solchen Momenten wird deutlich, dass die Regie urspr\u00fcnglich f\u00fcr einen Fernseher konzipiert wurde, auf dem es leichter war, mit Rotationen die \u00dcbersicht zu behalten. Wer auf einem Drehstuhl sitzt, hat in diesem Bosskampf also klare Vorteile. Auch dann kann es in wilden Momenten aber mulmig im Magen werden \u2013 echte \u00dcbelkeitsprobleme bekam ich allerdings nie. Meist spielt die Musik auch frontal vorm Spieler. Die Kamera-Bewegungen wurden ein wenig auf VR-Bed\u00fcrfnisse abgestimmt: Auf Wunsch kann man es bei einer ruhigeren Regie belassen oder in den Optionen zu mehr Dynamik wechseln.

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Die neue Area X besteht beinahe komplett aus funkelnden Partikeln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrafisch geh\u00f6rt Rez Infinite zu den h\u00fcbschesten Titeln f\u00fcr PlayStation VR. Das zeitlose Drahtgitter-Design wird wahrscheinlich noch in zehn Jahren einen ganz eigenen Charme verspr\u00fchen. Bis heute noch hat es kein anderer \u201eTechno-Shooter\u201c geschafft, ein derart stilsicheres Zusammenspiel aus Farben und Formen zu orchestrieren. Sch\u00f6n auch, dass alles trotz der eingeschr\u00e4nkten VR-Aufl\u00f6sung stets fl\u00fcssig und sehr sauber erscheint. Da der Titel fr\u00fcher f\u00fcr SD-Fernseher konzipiert wurde, bleibt die klar leuchtende, von Bauhaus und Kandinsky inspirierte Formensprache auch hier erhalten. Nur selten kommt es bei schnellen Bewegungen und ruckartigen Kopfdrehungen zu Farbverschiebungen, wobei es sich um einen Nebeneffekt der nebeneinander liegenden Subpixel des Bildschirms handeln k\u00f6nnte. Im Gegenzug sorgen sie \u00fcbrigens daf\u00fcr, dass das Bildpunktraster bei der PSVR weniger st\u00f6rend auff\u00e4llt als auf Rift oder gar Vive.Feuerwerk der Partikeleffekte<\/strong>

Eine Entt\u00e4uschung ist die alternative Move-Steuerung, die noch einen Deut schwammiger wirkt als seinerzeit die Kinect-Variante von
Child of Eden<\/a>. Da man kein virtuelles Gegenst\u00fcck der Bewegungscontroller vor Augen sieht, f\u00e4llt es schwer, Distanzen abzusch\u00e4tzen. Au\u00dferdem wirken die Bewegungen allgemein etwas tr\u00e4ge und bei weitem nicht so pr\u00e4zise wie per Blick oder Stick. Auch bei der Musik gibt es eine Entt\u00e4uschung: Der Sound wird zwar r\u00e4umlich abgemischt, im Vergleich zum knackigen 5.1-Mix des HD-Remakes wirken die einstmals wummernden Techno-St\u00fccke aber etwas bassarm und matschig. Bei einem derart legend\u00e4ren Soundtrack grenzt das fast schon an Ketzerei! Einen deutlich druckvolleren und klareren Eindruck hinterl\u00e4sst der euphorisch-melodi\u00f6se, trancelastige EDM-Soundtrack des neuen Levels, in dem Mizuguchi offenbar einen Song seiner eigenen Electro-Band verarbeitet hat. Auch visuell merkt man sofort, dass der Altmeister hinter dem leuchtenden Spektakel steckt: Die durch die Luft schwebenden Elektro-Quallen und pulsierende Himmelsk\u00f6rper passen zum klassischen Konzept, bieten mit ihren Partikeleffekten aber trotzdem eine eigenst\u00e4ndige Interpretation des Designs. Praktisch \u00fcberall fliegt glei\u00dfend glitzerndes Lametta durch den Raum. Orientalisch anmutende Luftschl\u00f6sser und explodierende Gegner zerteilen sich in tausende und abertausende feine Bildpunkte \u2013 wie bei einem wunderh\u00fcbschen elektronischen Feuerwerk. Hat Mizuguchi sich etwa von Jeff Minter (Tempest 2000<\/a>, TxK<\/a>) beeinflussen lassen?

Mehr Bewegungsfreiheit?<\/strong>

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Der \u00fcber allem thronende Techno-Adler wirkt wie ein Sinnbild digitaler \u00dcberwachung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr dies neue Areal haben die Entwickler sogar ein eigenes Steuerungs-Schema benutzt, dass sich ein wenig vom klassischen Spiel unterscheidet: \u00c4hnlich wie in Star Fox Zero<\/a> oder Crimson Dragon<\/a> kann man etwas freier durch die breiteren Areale fliegen. Mal d\u00fcst man seitlich an eine Boss heran, anderswo schwebt man ein St\u00fcckchen r\u00fcckw\u00e4rts, um sich einen besseren \u00dcberblick zu verschaffen. Die Flugrichtung wird mit Kopfneigungen zum Bildrand vorgegeben, was recht gut funktioniert. Schub und Gegenschub liegen auf zwei Kn\u00f6pfen.

Schade, dass nur ein einziges neues Level mitgeliefert wird und es keine weltweiten Highscorelisten oder Herausforderungen \u00fcbers Netz gibt. Zudem kam mir ein Durchgang etwas leichter vor als fr\u00fcher \u2013 was allerdings auch daran liegen k\u00f6nnte, dass ich das Spiel mittlerweile in- und auswendig kenne. Nach dem nur ein bis zwei Stunden kurzen Durchspielen des Hauptmodus bleibt es dank der audiovisuellen Pracht aber trotzdem noch recht motivierend, weitere Herausforderungen anzugehen. Man kann z.B. versuchen, lokale Highscores zu knacken, eine m\u00f6glichst hohe Prozentzahl der Gegner abzugrasen, kleine Geheimnisse zu entdecken oder kleine Boni wie neue Perspektiven und Design-\u00c4nderungen freizuschalten. Wem der visuelle Overkill mit der VR-Brille zu viel ist, kann \u00fcbrigens auch einen TV-Modus starten, mit dem sich das Spiel mit einer gew\u00f6hnlichen PlayStation 4 auf dem Fernseher bestreiten l\u00e4sst.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Rez ist auch in seiner aktuellen VR-Fassung G\u00e4nsehaut pur! Ein zeitloses audiovisuelles Kunstwerk, das oft kopiert, in seiner Stilsicherheit aber auch nach 14 Jahren nicht erreicht wurde. Dank der VR-Einbindung f\u00fchlte ich mich noch intensiver ins Geschehen versetzt. Das intuitive und pr\u00e4zise Zielen per Kopftracking tr\u00e4gt ebenfalls viel zur Immersion bei und macht die bunt blitzende Reise auch f\u00fcr Veteranen interessant, die das Spiel bereits Dutzende Male beendet haben. Die VR-Umsetzung bringt kleine Macken wie eine manchmal \u00fcberfordernde Regie, eine bassarme Abmischung (wie kann man nur?!) oder eine entt\u00e4uschende (optionale) Move-Einbindung mit sich. Doch solche Kleinigkeiten sind schnell vergessen, wenn ich erst einmal mit einem breiten Grinsen durch den Cyberspace rausche und nur mit der Kraft meiner Gedanken \u2013 pardon \u2013 Kopfbewegungen massenhaft Cyber-Mollusken in ein glitzerndes Feuerwerk verwandle. Gewisserma\u00dfen habe ich mir VR genau so vorgestellt, als ich Anfang der Neunziger zum ersten Mal von der Technik las. Hoffentlich legen Arcade-Spezis wie Jeff Minter (Polybius<\/a>) mit \u00e4hnlich faszinierenden Titeln nach, denn in meinen Augen passt das Genre neben R\u00e4tselspielen bisher am besten zur noch jungen VR-Technik.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
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Mit Rez Infinite wird der zeitlos gute Arcade-Klassiker sogar noch vereinnahmender – ein klares Highlight f\u00fcr VR!<\/p><\/div><\/div>

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Mit Rez Infinite wird der zeitlos gute Arcade-Klassiker sogar noch vereinnahmender – ein klares Highlight f\u00fcr VR!<\/p><\/div><\/div>

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