V\u00f6llig losgel\u00f6st<\/strong> \u00a0<\/p>Wie lautet eigentlich die Frage?<\/strong> Erz\u00e4hlerisch sehr interessantes, spielerisch aber durchwachsenes Adventure.<\/p><\/div><\/div> Erz\u00e4hlerisch sehr interessantes, spielerisch aber durchwachsenes Adventure.<\/p><\/div><\/div> Erz\u00e4hlerisch sehr interessantes, spielerisch aber durchwachsenes Adventure.<\/p><\/div><\/div> Erz\u00e4hlerisch sehr interessantes, spielerisch aber durchwachsenes Adventure.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t Macht eine unterhaltsame Geschichte aus einem m\u00e4\u00dfigen Spiel ein gutes? Als nach The Fall der Abspann lief, hatte John Warner gerade auf clevere Art seine Erz\u00e4hlung vom Erwachen einer k\u00fcnstlichen Intelligenz abgeschlossen – Teil eins der geplanten Trilogie war insgesamt besser als das spielerische Fundament und eine durchdachte Science-Fiction, die von mehr als Raumschiffen und Kriegen zu erz\u00e4hlen wusste. Umso erstaunter war ich beim Test von The Fall Part 2: Unbound, wie schwer es mir die Fortsetzung machte sie zu m\u00f6gen.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3019632,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Fall Part 2: Unbound - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Macht eine unterhaltsame Geschichte aus einem m\u00e4\u00dfigen Spiel ein gutes? Als nach The Fall der Abspann lief, hatte John Warner gerade auf clevere Art seine Erz\u00e4hlung vom Erwachen einer k\u00fcnstlichen Intelligenz abgeschlossen \u2013 Teil eins der geplanten Trilogie war insgesamt besser als das spielerische Fundament und eine durchdachte Science-Fiction, die von mehr als Raumschiffen und Kriegen zu erz\u00e4hlen wusste. Umso erstaunter war ich beim Test von The Fall Part 2: Unbound, wie schwer es mir die Fortsetzung machte sie zu m\u00f6gen.","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[38,75,76,3476,23,24,33,3475,28],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20366],"class_list":["post-3019626","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-action_adventure","tag-linux","tag-mac","tag-over_the_moon","tag-pc_cdrom","tag-playstation4","tag-switch","tag-the_fall_part_2_unbound","tag-xboxone","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"The Fall Part 2: Unbound - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Macht eine unterhaltsame Geschichte aus einem m\u00e4\u00dfigen Spiel ein gutes? Als nach The Fall der Abspann lief, hatte John Warner gerade auf clevere Art seine Erz\u00e4hlung vom Erwachen einer k\u00fcnstlichen Intelligenz abgeschlossen \u2013 Teil eins der geplanten Trilogie war insgesamt besser als das spielerische Fundament und eine durchdachte Science-Fiction, die von mehr als Raumschiffen und Kriegen zu erz\u00e4hlen wusste. Umso erstaunter war ich beim Test von The Fall Part 2: Unbound, wie schwer es mir die Fortsetzung machte sie zu m\u00f6gen.","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
Teil zwei beginnt unmittelbar nach den Ereignissen des Vorg\u00e4ngers<\/a>. Die autonome k\u00fcnstliche Intelligenz A.R.I.D., kurz: Arid, wird nach ihrer Landung auf einem fremden Planeten von einem unbekannten User angegriffen. Er zwingt sie dazu ihren K\u00f6rper zu verlassen und in das globale Netzwerk zu fliehen \u2013 zeigt ihr damit aber auch einen Weg ihn zu bek\u00e4mpfen. Denn \u00fcber dieses Netzwerk erreicht Arid Roboter, die im Kampf gegen den User helfen: Sie ergreift von den KI-Kameraden Besitz, um in der physischen Welt sprichw\u00f6rtliche Hebel in Bewegung zu setzen.
Bevor sie das tut, muss sie allerdings ihre urspr\u00fcngliche Programmierung aufheben und eine neue Grundregel schaffen: sich selbst retten. Und so folgt The Fall Part 2: Unbound ihrem Weg zu einer eigenen Identit\u00e4t, auf dem John Warner einmal mehr<\/p>\n<\/figure>\n
Wie Turrican durchs Datennetz<\/strong>
Spielerisch erlebt man dabei ein geradliniges Abenteuer, in dem Arid im Stil eines Turrican \u00fcber die Plattformen des Netzwerks springt, in wenigen versteckten R\u00e4umen Aufzeichnungen mit zus\u00e4tzlichen Informationen findet und im Kampf fiese Programmroutinen beseitigt. Die materialisieren sich, wenn sie z.B. den Zugang zu einem der anderen Roboter \u00f6ffnet, attackieren sie direkt oder schie\u00dfen auf sie. Erst nach einem Angriff sind sie verwundbar, wobei Arid bei jedem ihrer eigenen Sch\u00fcsse und auch bei jedem Sprung ihre Energieleiste im Blick behalten sollte, da sie sonst bis zum Aufladen wehrlos ist.
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Hat sie die Kontrolle \u00fcber einen der anderen K\u00f6rper \u00fcbernommen, l\u00f6st man schlie\u00dflich klassische Adventure-R\u00e4tsel: Man ben\u00f6tigt eine Uniform, um an einem Wachposten vorbei zu kommen und analysiert ein Programm, um dessen Schwachstelle aufzudecken. Wie im Vorg\u00e4nger sind s\u00e4mtliche Objekte dabei nur beschreib- und manipulierbar, w\u00e4hrend Arid bzw. der von ihr besessene K\u00f6rper mit einer Art Taschenlampe drauf schaut, was das Erkunden der Umgebung ebenso m\u00fc\u00dfig macht wie das Benutzen von Objekten.
Mitunter k\u00e4mpft sie au\u00dferdem auch in der physischen Welt. Dann st\u00fcrmen von links und rechts Gegner heran, denen man durch einen Druck auf die entsprechende Richtungstaste einen Schlag versetzt \u2013 ein nettes, wenn auch belangloses Minispiel. \u00c4rgerlich ist vielmehr, dass manche K\u00e4mpfe durchaus knifflig sind und R\u00fccksetzpunkte oft derma\u00dfen weit vor dem Pr\u00fcgeln liegen, dass man ganze Dialogszenen, mitunter sogar den Kampf davor wiederholen muss.\n
W\u00e4re das nur das einzige \u00c4rgernis! Doch mich haben vor allem die R\u00e4tsel aufgerieben, bei denen man genau wie im ersten Teil verdammt schlecht erkennt, was man eigentlich tun soll. Dabei ist Warners Anliegen h\u00f6chst ehrenwert, denn man muss lesen und beobachten, um die richtigen Schl\u00fcsse zu ziehen. Und tats\u00e4chlich ergeben sich manche L\u00f6sungen auf diese Art aus der Umgebung heraus.
H\u00e4ufig wird aber an keiner Stelle formuliert, wozu ein erhaltener Gegenstand zu gebrauchen ist oder was eine gerade\n<\/figure>\n
Man r\u00e4tselt also, wo man \u00fcberhaupt was erraten soll. Warner und seinem Team gelingt es einfach nicht, Herausforderungen so klar zu formulieren, dass man sich in die eigentlichen Kopfn\u00fcsse vertiefen kann. Stattdessen verliert man sich einem Wust aus nichtssagenden Symbolen, die \u00fcber den zahlreichen Objekten liegen.
Weder in Wort noch Bild<\/strong>
Zu allem \u00dcberfluss haben die Entwickler keine glaubhafte Welt erschaffen, sondern abstrakte, in sich geschlossene B\u00fchnen. Selbst wenn Arid irgendwann auf der Oberfl\u00e4che des Planeten unterwegs ist, sieht man n\u00e4mlich nie den gesamten Schauplatz, sondern fast immer nur kleine R\u00e4ume. Warner skizziert nie r\u00e4umliche Zusammenh\u00e4nge, was umso mehr fehlt, da Arid ja zwischen K\u00f6rpern umher springt, die sich an verschiedenen Orten befinden. Das eine zusammenh\u00e4ngende Tunnelsystem des Vorg\u00e4ngers, in dem sie nach und nach neue Wege \u00f6ffnete, war in sich schl\u00fcssiger und aufgrund seiner notgedrungenen Einfachheit auch audiovisuell \u00fcberzeugender. Eine kleine, klar formulierte Vision ist eben stimmiger als ein gro\u00dfes Ganzes, das man nie in seiner Gesamtheit zu sehen bekommt.
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Mehr Schein als Sein<\/strong>
F\u00fcr die Texte gilt \u00c4hnliches, allen voran die Unterhaltungen zwischen und mit Menschen: Die Gespr\u00e4che wirken h\u00f6lzern und sind auch nicht \u00fcberzeugend gesprochen. War Arid im Vorg\u00e4nger stets alleine unterwegs, wirkten ihre wenigen Interaktionen mit anderen Maschinen dem Szenario entsprechend \u00fcberzeugend. Die menschliche Kommunikation in Part 2 m\u00fcsste sich deutlich von dieser \u201emaschinellen\u201c Kommunikation unterscheiden, was sie leider nicht tut.
Hinzu kommen fehlende Entscheidungen, die Arids Eingreifen in den Fortlauf der Handlung unglaubw\u00fcrdig erscheinen lassen. Nichts gegen eine lineare Erz\u00e4hlweise! Allerdings hat man hier mehrmals die Wahl zwischen verschiedenen Optionen, deren Ergebnisse sich extrem unterscheiden w\u00fcrden \u2013 doch keine davon spielt Warner aus. Die Wahl ist reiner Schein, was mich besonders dort ge\u00e4rgert hat, wo man Arids Tun zwar nicht beeinflussen, aber nachtr\u00e4glich bewerten kann. Dieses vermeintliche Kommentieren grundlegender ethischer Fragen h\u00e4tte Unbound verdammt gutgetan! Dumm nur, dass es nie stattfindet. Arid wirft an sp\u00e4terer Stelle lediglich eine entsprechende, kurze Zeile ein \u2013 fertig.\nFazit<\/strong><\/h3>Schon The Fall war spielerisch kein gutes Abenteuer, doch das fokussierte Action-Adventure wurde von seiner Geschichte und einer tollen Atmosph\u00e4re getragen. The Fall Part 2: Unbound ist hingegen weder fokussiert noch wirkt es so aus einem Guss wie sein Vorg\u00e4nger. Dabei erz\u00e4hlt Warner nach wie vor eine durchdachte, umfassende Geschichte vom Erwachsenwerden einer k\u00fcnstlichen Intelligenz, sodass sein Spiel auch diesmal haupts\u00e4chlich von der Erz\u00e4hlung lebt. Er schafft es aber nicht, seine Ideen so zu inszenieren, dass sie spielerisch packend sind. Viele R\u00e4tsel sind etwa schwierig zu durchschauen, manche K\u00e4mpfe aufgrund unn\u00f6tig langer R\u00fccksetzpunkte frustrierend und auch audiovisuell wirkt The Fall 2 wie ein mehrfach unterbrochenes B\u00fchnenst\u00fcck: Man hat nie das Gef\u00fchl, in einer zusammenh\u00e4ngenden gro\u00dfen Welt unterwegs zu sein. Weil das und andere Unstimmigkeiten, darunter die schwachen Dialoge mit menschlichen Figuren, auch dem erz\u00e4hlerischen Rahmen schaden, ist Teil zwei der geplanten Trilogie leider ein R\u00fcckschritt gegen\u00fcber dem \u00fcberzeugenden Einstieg.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>