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{"id":3019492,"date":"2017-06-08T15:12:00","date_gmt":"2017-06-08T13:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_town_of_light\/3019492"},"modified":"2024-07-18T09:57:58","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:58","slug":"the_town_of_light","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_town_of_light\/3019492","title":{"rendered":"The Town of Light (Adventure) – Gefangen in der Toskana"},"content":{"rendered":"Stimmen im Kopf<\/strong>

Im grellen Licht der Toskana des Jahres 2016 beginnt f\u00fcr eine alte Frau die Reise in eine schreckliche Vergangenheit. In der N\u00e4he der Stadt Volterra besucht sie eine ehemalige Psychiatrie, die mittlerweile als menschenleere Ruine zu verfallen droht. Doch sp\u00e4testens als Ren\u00e9e \u00fcber die Flure spaziert, ist sie nicht mehr allein. Da melden sich Stimmen in ihrem Kopf und mit ihnen \u00f6ffnen sich immer wieder f\u00fcr kurze Momente oder l\u00e4ngere Passagen die Pforten in die sp\u00e4ten 30er Jahre, als sie hier als junges M\u00e4dchen und angeblich Geisteskranke \u00fcber Jahre misshandelt wurde.

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Man erkundet in Egosicht eine verlassene Psychiatrie in der Toskana. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWieso kam sie damals in diese Anstalt? Was haben ihre Eltern gesagt? Und was ist genau passiert? Schritt f\u00fcr Schritt erkundet man das mehrst\u00f6ckige Geb\u00e4ude samt Garten in Egosicht. Zun\u00e4chst wirkt die Kulisse mit den irre bemalten W\u00e4nden, ausgedienten Apparaten und vor allem den chirurgischen Zeichnungen, die explizite Schnitte inklusive ge\u00f6ffneter Hautlappen zeigen, sehr bedr\u00fcckend – man f\u00fchlt sich in der ersten Stunde fast an das \u00fcberall schwelende Grauen aus Silent Hill erinnert, wenn man die versifften R\u00e4ume betritt, in denen Menschen gequ\u00e4lt wurden.

Dokumentarische Sicherheit<\/strong>

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Was hat es mit der Puppe auf sich? Leider beschr\u00e4nkt sich die Interaktion auf weitgehend simple Aufgaben. Alle spielerischen \u00c4nderungen der Konsolenversion bekommen Besitzer des digitalen PC-Originals gratis als Update. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber das Unheimliche verschwindet aufgrund des pseudo-dokumentarischen Ansatzes, der Stilbr\u00fcche in der Pr\u00e4sentation sowie der eint\u00f6nigen Spielmechanik recht schnell. Warum Pseudo-historisch? Weil man bis auf ein paar Archivbilder kaum etwas \u00fcber diese Psychiatrie, ihre \u00c4rzte und Insassen erf\u00e4hrt – man kann nicht in anderen Patientenakten st\u00f6bern oder etwas mehr \u00fcber die Geschichte der Anlage erfahren. Gerade das h\u00e4tte es aber f\u00fcr ein wirklich authentisches Gef\u00fchl zwingend geben m\u00fcssen.

Das Problem ist auch, dass das Geheimnis um Ort und Protagonistin zu schnell gel\u00fcftet ist – man kann sich vieles sehr schnell denken, weil die Regie nichts zur\u00fcckh\u00e4lt. Wenn es gleich zu Beginn hei\u00dft “Im Reich des Lichtes gab es weder Verst\u00e4ndnis noch Mitleid”, man die Folterinstrumente sieht und die faschistische Zeit des Zweiten Weltkriegs ber\u00fccksichtigt, wei\u00df man nat\u00fcrlich ganz genau, dass diese Psychiatrie eine H\u00f6lle gewesen sein muss.

Immerhin motiviert die Regie damit, dass sie in den Multiple-Choice-Fragen die gespaltene Pers\u00f6nlichkeit abbildet: So wird Ren\u00e9es Unsicherheit bez\u00fcglich der Vergangenheit deutlich. Das beginnt mit einfachen Fragen, ob man etwa Briefe aus der Anstalt lesen darf oder nicht, weil man dann bestraft wird – hier melden sich die Angst und Schuldgef\u00fchle von damals. War sie etwa ein “b\u00f6ses” M\u00e4dchen? Hat sie diese Behandlungen vielleicht sogar verdient? Je nachdem, wie man hier antwortet, ver\u00e4ndert sich die psychische Stabilit\u00e4t der alten Frau und damit Teile der folgenden Geschichte. Aber wer einigerma\u00dfen zwischen den Zeilen lesen kann, wird wissen, in welcher Antwort die Aufkl\u00e4rung steckt.Ablaufroutine und Stilbr\u00fcche<\/strong>

Leider ist alles andere au\u00dferhalb dieser psychologisch interessanten Fragerunden spielerisch nicht der Rede wert und statt offener Erkundungsreize oder wenigstens detektivischer Recherche herrscht meist Ablaufroutine, zumal man auf Knopfdruck die Anweisung bekommt, wo man als N\u00e4chstes hin soll: Geh ins Obergeschoss, geh in Behandlungsraum C, geh ins Archiv und so weiter. Viel zu oft muss man einfach nur von A nach B laufen und dort eine Puppe oder einen Brief platzieren oder mal extrem simple Schalterr\u00e4tsel bew\u00e4ltigen – und besonders weitl\u00e4ufig ist die Anlage nicht. Hinzu kommen unlogische Situationen wie pl\u00f6tzlich verschlossene oder ge\u00f6ffnete T\u00fcren, obwohl man sich nicht in einer surrealen Erinnerung, sondern in der toskanischen Realit\u00e4t befindet, in der es weder Geister noch \u00dcbersinnliches gibt.

Die gr\u00f6\u00dfte Herausforderung bleibt die hakelige Steuerung, denn man muss st\u00e4ndig die Karten auf den Fluren langsam heranzoomen (warum werden die nicht einmal archiviert und gut?), h\u00e4ngt schonmal an kleinen Hindernissen und \u00f6ffnet in schlimmer Monotonie T\u00fcren oder Schr\u00e4nke – manchmal muss man beide Fl\u00fcgel sogar einzeln anw\u00e4hlen, sonst kommt man nicht durch. Sehr entt\u00e4uschend ist zudem,\n
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Man ist nicht nur im Geb\u00e4ude, sondern auch au\u00dferhalb unterwegs – und gerade dort werden die technischen Schw\u00e4chen auf PS4 und Xbox One sichtbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndass man zwar manchen Gegenstand als 3D-Objekt n\u00e4her untersuchen kann, inklusive halbherzigem (!) Drehen und Zoomen, aber dass man hier weder etwas entdecken noch r\u00e4tseln kann. Selbst Briefe darf man nicht komplett auf die R\u00fcckseite drehen. Hier wurde viel Potenzial verschenkt!

Stattdessen muss man sich sehr viel vorlesen lassen, immerhin gut auf Deutsch eingesprochen, und braucht eine Lupe, um so manche Texthinweise zu lesen, die in zu kleiner Schrift oben rechts angezeigt werden. Hinzu kommen die Stilbr\u00fcche in der Pr\u00e4sentation, die einen mit ihren gezeichneten R\u00fcckblicken immer wieder aus dem Erlebnis herausrei\u00dfen. Immerhin wirken die gespielten Passagen in der Vergangenheit mit ihren surrealen Verzerrungen oder dem Gang durch die diffus graue Welt der 30er Jahre mit den puppenhaft Inhaftierten eindringlicher – hier wird trotz schrecklich steifer Animationen zumindest die kalte Fratze von W\u00e4rtern ebenso greifbar wie das entseelte Gesicht all der gequ\u00e4lten menschlichen Marionetten.

Labyrinth der Langeweile<\/strong>

Irgendwann ab dem letzten Drittel dieses Psychotrips war ich aber nur noch genervt. Wie gut man das Erkunden inszenieren kann, ohne dass man sich derma\u00dfen geg\u00e4ngelt f\u00fchlt, hat What Remains of Edith Finch<\/a> k\u00fcrzlich eindrucksvoll bewiesen – hier erlebt man das Gegenteil. Was hat die Entwickler blo\u00df geritten, dieses erz\u00e4hlerisch so interessante Abenteuer derma\u00dfen k\u00fcnstlich zu strecken? Hier wird das Klischee des “Wandersimulators” leider r\u00fccksichtslos bedient, weil irgendjemand auf die Idee kam, dass es au\u00dferhalb der Psychiatrie ja noch eine Landschaft, einen Friedhof und Pavillons gibt.

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Die Psychiatrie besteht aus zwei Etagen – es gibt ein Treppenhaus inklusive Aufzug. Man kann sich kaum verirren, da es in jedem Flur eine beschriftete Karte sowie auf Knopfdruck (Touchpad) genaue Angaben zum n\u00e4chsten Zielort gibt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlso muss man pl\u00f6tzlich einem Leichenwagen hinterher laufen, nur um dabei die schwache Technik anstatt eine idyllische Toskana zu erleben. Nur auf den allerersten Blick sorgt das Licht zusammen mit der Architektur sowie der Flora f\u00fcr so etwas wie mediterranes Flair. Aber im Gegensatz zum ansehnlichen The Vanishing of Ethan Carter<\/a> ist dieses von der Unity-Engine inszenierte Town of Light vor allem au\u00dferhalb der Psychiatrie eine komplette grafische Ern\u00fcchterung – hier kommt es beim langsamen Wandern zu Popups, Flimmern und starken Bildrateneinbr\u00fcchen. Auf den zweiten Blick sieht das nicht sch\u00f6n, sondern nur noch spr\u00f6de aus – jegliche Faszination geht hier fl\u00f6ten.

Aber auch das Spieldesign bricht w\u00e4hrend dieser Ausfl\u00fcge aufs Land komplett ein: Man muss tats\u00e4chlich wie an der Schnur gezogen Lichtern folgen, jedes Gestell eines Spielplatzes nutzen und in einem surrealen Labyrinth der Erinnerungen einige Bildmotive an W\u00e4nden finden. Hab ich einige gesagt? Es sind 17! Und wenn da erst 1\/17, dann 2\/17, dann 3\/17 eingeblendet wird, w\u00e4hrend man bl\u00f6de umherirrt, f\u00fchlt man sich wie in einem schlechten Ubisoft-Film, in dem Assassinen irgendwelche Federn sammeln sollen. Es war lediglich die Aussicht auf das baldige Finale, die mich durchhalten lie\u00df.
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Fazit<\/strong><\/h3>Mit dokumentarischer Schonungslosigkeit n\u00e4hert man sich der schrecklichen Vergangenheit einer misshandelten Frau. In der ersten Stunde dachte ich noch: Das f\u00fchlt sich fast an wie Silent Hill als Serious Game! Aber so interessant der Ansatz von The Town of Light auch ist, n\u00e4mlich auf Grundlage historischer Fakten einen eher authentischen Weg mit surrealen R\u00fcckblicken anstatt typischen Survival-Horror mit Schockmomenten und Monstern zu beschreiten, wird das Erlebnis von einigen verdammt schlechten Designentscheidungen konterkariert. Das Unheimliche verschwindet nicht nur aufgrund der unn\u00f6tigen Stilbr\u00fcche in der Pr\u00e4sentation, der hakeligen Steuerung sowie der eint\u00f6nigen Spielmechanik, in der man einer Ablaufroutine von A nach B ohne R\u00e4tselanspruch folgt – im letzten Drittel wird man regelrecht an der Leine gef\u00fchrt und muss wie bl\u00f6de Bildmotive sammeln. Hinzu kommen auch die un\u00fcbersehbaren technischen Schw\u00e4chen sowie Bildratenprobleme, die w\u00e4hrend des langweiligen Spazierens zus\u00e4tzlich st\u00f6ren. Immerhin retten die psychologischen Multiple-Choice-Phasen das Abenteuer auf ein befriedigendes Niveau, weil man den weiteren Weg damit beeinflussen kann. Aber das Thema der Misshandlung von Geisteskranken ist letztlich eindringlicher und bedr\u00fcckender als das sterile Spielerlebnis. Innerhalb des jungen Genres der Erz\u00e4hlspiele wirkt Town of Light wie ein ambitioniertes, aber auch sehr spr\u00f6des Relikt.Titel wie Firewatch<\/a>, SOMA<\/a>, Kona<\/a>, The Vanishing of Ethan Carter<\/a>, Everybody’s Gone to the Rapture<\/a> und vor allem What Remains of Edith Finch<\/a> sind alle auf ihre Art deutlich moderner und unterhaltsamer.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Das Thema der Misshandlung von Geisteskranken ist eindringlicher als das Spielerlebnis selbst. Innerhalb des jungen Genres der Erz\u00e4hlspiele wirkt dieses Town of Light wie ein spr\u00f6des Relikt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Das Thema der Misshandlung von Geisteskranken ist eindringlicher als das Spielerlebnis selbst. Innerhalb des jungen Genres der Erz\u00e4hlspiele wirkt dieses Town of Light wie ein spr\u00f6des Relikt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>