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{"id":3019448,"date":"2020-06-30T14:33:00","date_gmt":"2020-06-30T12:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/indivisible\/3019448"},"modified":"2024-07-18T09:57:52","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:52","slug":"indivisible","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/indivisible\/3019448","title":{"rendered":"Indivisible (Rollenspiel) – Eine G\u00f6re auf Rachefeldzug"},"content":{"rendered":"

Charmanter Look als St\u00e4rke<\/strong>

Indivisible ist eine ungew\u00f6hnliche Mixtur aus Plattformer nach Metroidvania-Muster und taktischen Rollenspiel-K\u00e4mpfen japanischer Bauart. Zun\u00e4chst einmal zu der gr\u00f6\u00dften St\u00e4rke des Spiels, dem charmanter Look: Die Welt und die Charaktere sind handgezeichnet, mit vielen Details versehen und h\u00fcbsch animiert, vor allem in den K\u00e4mpfen ist Indivisible ein Augenschmaus. W\u00e4hrend die Figuren zweidimensional sind, besteht die Umgebungsgrafik aus drei Dimensionen mit handgezeichneten Texturen. Trotz der optischen Klasse sieht Ori and the Will of the Wisps<\/a> aber noch zwei Spuren besser aus, gerade die Nutzung von Vorder- und Hintergrund hat Luft nach oben. Untermalt wird das Geschehen von einem Soundtrack von Hiroki Kikuta, der u.a. f\u00fcr die Musik in Secret of Mana<\/a> und Trials of Mana<\/a> verantwortlich war. Man erkennt seinen Stil sofort wieder, wobei es hin und wieder Macken bei der Audio-Abmischung gibt.

Die Geschichte ist eher “praktischer Natur” und schnell erz\u00e4hlt. Es geht um kopflose Rache, eine gro\u00dfe Bedrohung, die falschen Antworten auf diese Bedrohung und blinden Gehorsam mit \u00fcberraschendem Ausgang. Jedoch sind die Dialogtexte und das Figurenverhalten qualitativ arg durchwachsen. Bestes Beispiel ist die Hauptfigur Ajna zu Beginn. Ihr Vater wird umgebracht. Ihr Dorf niedergebrannt. Sie trauert kurz. Fertig. Kein Durchsuchen der Ruinen. Kein Hadern, ob des Ablebens ihres einzigen Elternteils. Es geht einfach und schnell weiter. Ajna ist ohnehin eine schwierige Figur. Sie ist anfangs so rebellisch, dass die G\u00f6re nur nervt. Erst mit der Zeit entwickelt sie sich in teils \u00fcberlangen Dialogsequenzen weiter und wird ertr\u00e4glicher.

Von G\u00f6ren, Pyromanen und Klischees<\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92617980)]\"<\/figure>\n
Wichtige Story-Elemente werden in animierten Zwischensequenzen erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Ajna kann andere Figuren in ihren Verstand aufsaugen, die dann in ihrem inneren Reich leben. So nimmt sie den M\u00f6rder ihres Vaters unfreiwillig auf und liefert sich zickige Gedankenduelle. Diese aufgesaugten Figuren k\u00f6nnen bei Bedarf wieder reinkarniert werden, wenn gesprochen werden muss oder es zu einem Kampf kommt. So kann sie mit drei weiteren Charakteren in den Kampf ziehen. \u00a0
\u00a0
Fast zwei Dutzend Figuren trifft sie, die oft nicht \u00fcber blo\u00dfe Klischees hinwegkommen. Manche Dialoge mit ihnen sind richtig gut, andere Gespr\u00e4che sind belanglos bis peinlich. Zumindest die Loyalit\u00e4tsquests, die zu sp\u00e4t auftauchen, helfen bei der Charakter-Vertiefung. Dennoch h\u00e4tte es dem Spiel gutgetan, wenn sich die Entwickler auf weniger Figuren konzentriert und diese besser ausgearbeitet h\u00e4tten. Die meisten Charaktere stellt eh Razmi in den Schatten. Sie ist eine morbide Schamanin, die einen knochenlosen Tiger auf dem Kopf tr\u00e4gt, dessen Seele in einer Lampe wohnt und alles niederbrennen m\u00f6chte. Leider sind die wenigsten Charaktere so abgefahren und interessant wie sie.

Plattform-Parcours<\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92617989)]\"<\/figure>\n
Razmi schlie\u00dft sich der Gruppe an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Ajna springt, schlittert und schl\u00e4gt sich aus der seitlichen Perspektive durch die gemalte Welt. Sie kann von W\u00e4nden abspringen, sich unter schmalen Passagen hindurchzw\u00e4ngen und mit der Axt an Vorspr\u00fcngen festhalten, um weiter nach oben zu gelangen. Diese Jump-&-Run-Passagen sind recht weitl\u00e4ufig und teilweise mit Schalterr\u00e4tseln auf Zeit versehen. Manche Areale werden erst durch sp\u00e4ter erworbene F\u00e4higkeiten in Metroidvania-Manier zug\u00e4nglich – weshalb man an bereits durchforstete Passagen zur\u00fcckkehren kann, was aber mit zu viel Backtracking verbunden ist, da es zu wenige Schnellreisepunkte gibt.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92618010)]\"<\/figure>\n
Stacheln, Vorspr\u00fcnge und zeitbegrenzt aktive Bl\u00f6cke gilt es zu \u00fcberwinden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dar\u00fcber hinaus fehlt es der Steuerung in den 2D-Parcous-Elementen gelegentlich an Pr\u00e4zision und Reaktionsf\u00e4higkeit. Manchmal wirkte es so, als w\u00fcrde eine Aktion erst mit leichter Verz\u00f6gerung ausgef\u00fchrt, was das Vorankommen unn\u00f6tig erschwert – diese Macke tritt nur sporadisch auf, aber auf Switch h\u00e4ufiger als auf dem PC. Trotz ordentlicher Level und versteckter Bereiche f\u00e4llt Indivisible in diesem Bereich hinter anderen Plattformern wie Ori zur\u00fcck.

Bei der Erkundung trifft man auf andere Charaktere, die Ajna meist \u00fcberraschend schnell und blau\u00e4ugig in ihre Party aufnimmt, wobei es m\u00f6glich ist, Leute zu verpassen, wenn man sich im Level nicht umschaut. Hier hilft die Karte ein bisschen. Auch Gegner treiben sich in den Levels herum: wenn man sie zuerst mit Bogen, Axt oder Speer erwischt, erh\u00e4lt man beim Kampf-\u00dcbergang einen Bonus.<\/p>

Ungew\u00f6hnliche K\u00e4mpfe <\/strong>

Gek\u00e4mpft wird reichlich, allerdings nicht im klassischen Runden-Modus. Stattdessen geht es in Pseudo-Echtzeit zur Sache. Das System erinnert an Valkyrie Profile<\/a> oder Active-Time-Battles mit klarem Fighting-Game-Bezug durch Combo-Bonus – was auch kein Wunder ist, denn die Entwickler hatten vorher Skullgirls abgeliefert. Aufmerksamkeit, Timing und Planung unter Zeitdruck sind beim Einsatz der Kampffertigkeiten erforderlich. Jedem der vier Charaktere ist eine Taste auf dem Controller zugeordnet. Hat sich eine Attacke aufgeladen, was der Kreis unter der Spielfigur veranschaulicht, kann die F\u00e4higkeit mit entsprechendem Knopfdruck ausgef\u00fchrt werden. Der Angriff l\u00e4sst sich modifizieren, indem man zus\u00e4tzlich “nach oben” oder “nach unten” dr\u00fcckt. So werden Fl\u00e4chenangriffe, Schw\u00e4chungszauber und Heilungen gewirkt. Auch auf dem PC spielt man daher am besten mit Controller.
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Mit zunehmendem Fortschritt erhalten die Charaktere mehr Angriffskreise, wodurch man wilde Combos entfesseln kann. Durch offensive Aktionen wird in der Gruppe “Iddhi” aufgebaut, was f\u00fcr die Spezialf\u00e4higkeiten ben\u00f6tigt wird. \u00c4hnlich wichtig ist es, ankommende Attacken zu blocken, und zwar zum richtigen Zeitpunkt, was in der Kampfhektik nicht immer leicht ist. Neben dem einzelnen Block pro Charakter gibt es auch den Iddhi-fressenden Gruppenblock, weswegen es am besten ist, m\u00f6glichst im letzten Moment zu blocken. Timing ist entscheidend.
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Nur die Gruppe ist wichtig<\/strong><\/p>\n

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Der Kombo-Z\u00e4hler saust in die H\u00f6he. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Je nachdem, ob man Heiler, Fernk\u00e4mpfer, Leute mit Schw\u00e4chungszaubern oder Charaktere mit hohem Initialschaden in der Party hat, legt man also den gew\u00fcnschten Kampfstil fest. Generell sind die Fertigkeiten pro Figur eher \u00fcberschaubar, nur bei Ajna wird es umfangreicher. Je gr\u00f6\u00dfer die Gruppe im Verstand ist, desto eher w\u00fcnscht man sich eine “Move-List”, um Synergien zu entdecken. D\u00e4mlicherweise wird das Trainingsareal erst zu sp\u00e4t durch einen weiteren Charakter (George) freigeschaltet. Immerhin verzichtet das Spiel weitgehend auf Gevatter Zufall.
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Dieses ungew\u00f6hnliche Kampfsystem braucht einige Zeit, bis es in Fleisch und Blut \u00fcbergeht, zumal die einleitenden Tutorials und Hilfetexte l\u00fcckenhaft sind. Der direkte Einstieg mit einem Bosskampf ohne \u00fcberhaupt irgendwas zu erkl\u00e4ren, ist gewagt und bescheuert zugleich. Gerade die ersten K\u00e4mpfe h\u00e4tten anders gestaltet werden m\u00fcssen, um den “Kampfflow” zu verinnerlichen, damit sie nicht im hektischen und kontrolllosen Button-Mashing enden, was aber \u00fcberraschend oft ausreicht. Und da die eigene Gruppe nach dem Kampf eh vollgeheilt wird, muss man bei Standard-Gegnern sowieso nicht so genau aufpassen. Schwierigkeitsgrade, anpassbare Kampfoptionen oder ein optionaler Runden-Modus fehlen. Oder die Entwickler h\u00e4tten sich gleich f\u00fcr Fighting-Game-typische Duelle mit ihrem Skullgirls-Kompetenzen entschieden. Trotzdem haben die K\u00e4mpfe ihren ganz eigenen Reiz.
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Bis es “Klick” macht<\/strong><\/p>\n\u00a0\n

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Die Bossk\u00e4mpfe erstrecken sich oft \u00fcber mehrere Phasen und haben zwischen durch auch Jump-&-Run-Passagen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Dennoch f\u00e4llt das Entwicklungssystem der Charaktere zu seicht aus. Abseits von Level-Ups und sammelbarer Artefakte, mit denen Angriff und Verteidigung gesteigert werden kann, gibt es nicht viel. Zumindest Ajna entwickelt sich an bestimmten Stellen der Story m\u00e4chtig weiter und danach steigen die Zahlen in den K\u00e4mpfen gewaltig. Auch die Balance zwischen normalen Gegnern und Bossk\u00e4mpfen ist seltsam unausgewogen. W\u00e4hrend man manche Gegner mit \u00fcberlanger Lebensleiste f\u00f6rmlich niederm\u00e4ht, dauern die K\u00e4mpfe gegen Standard-Gegner zu lang, ohne wirklich herausfordernd zu sein. Sie fordern eher Geduld als K\u00f6nnen. Daf\u00fcr gilt es in gewissen Bossduellen eingeschobene Plattformer-Zwischenphasen zu \u00fcberstehen, bei denen man Attacken ausweichen, Pfeile einsetzen oder Zusatzgegner besiegen muss. Irgendwie f\u00fchlen sich die K\u00e4mpfe zun\u00e4chst wie eine bizarre Mischung aus pseudo-komplex und undurchsichtig an, bevor es dann “Klick” macht und man mit der richtigen Gruppenzusammenstellung durch die Gegnerhorden fegt.

Die Hauptstory bei Indivisible ist ungef\u00e4hr 18 Stunden lang, je nachdem wie schnell man sich mit dem Kampfsystem anfreundet. Schaut man sich in der Spielwelt weiter um, k\u00f6nnen weitere Stunden hinzukommen. Mit einem Update ist auch ein Couch-Koop-Modus nachgeliefert worden, mit dem bis zu vier Spieler die Charaktere in den K\u00e4mpfen direkt steuern k\u00f6nnen.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Indivisible ist eine eigenwillige Mischung aus Plattformer und Action-Rollenspiel, die haupts\u00e4chlich von der charmanten Pr\u00e4sentation lebt. Die Geschichte ist eher zweckm\u00e4\u00dfig, die Qualit\u00e4t der Dialoge schwankt stark und es gibt zwar viele, aber zu wenige interessante Charaktere. Die akrobatischen Passagen sind unterhaltsam, jedoch reagiert die Steuerung gelegentlich etwas tr\u00e4ge. Die Timing-intensiven K\u00e4mpfe sind actionreich, h\u00fcbsch inszeniert, aber arg chaotisch und kaum entwickelbar. Sie haben ihren eigenen Reiz, sind allerdings schnell durchschaut. Trotz im Ansatz guter Ideen kommt Indivisible nicht \u00fcber solide Unterhaltung hinaus.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die charmante und eigenwillige Mischung aus Plattformer und Action-Rollenspiel k\u00e4mpft leider mit einigen Ungereimtheiten und Design-Macken.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Die charmante und eigenwillige Mischung aus Plattformer und Action-Rollenspiel k\u00e4mpft leider mit einigen Ungereimtheiten und Design-Macken. Kleine Ruckler auf Switch st\u00f6ren zus\u00e4tzlich.<\/p><\/div><\/div>

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