Charmanter Look als St\u00e4rke<\/strong> Dar\u00fcber hinaus fehlt es der Steuerung in den 2D-Parcous-Elementen gelegentlich an Pr\u00e4zision und Reaktionsf\u00e4higkeit. Manchmal wirkte es so, als w\u00fcrde eine Aktion erst mit leichter Verz\u00f6gerung ausgef\u00fchrt, was das Vorankommen unn\u00f6tig erschwert – diese Macke tritt nur sporadisch auf, aber auf Switch h\u00e4ufiger als auf dem PC. Trotz ordentlicher Level und versteckter Bereiche f\u00e4llt Indivisible in diesem Bereich hinter anderen Plattformern wie Ori zur\u00fcck.
Indivisible ist eine ungew\u00f6hnliche Mixtur aus Plattformer nach Metroidvania-Muster und taktischen Rollenspiel-K\u00e4mpfen japanischer Bauart. Zun\u00e4chst einmal zu der gr\u00f6\u00dften St\u00e4rke des Spiels, dem charmanter Look: Die Welt und die Charaktere sind handgezeichnet, mit vielen Details versehen und h\u00fcbsch animiert, vor allem in den K\u00e4mpfen ist Indivisible ein Augenschmaus. W\u00e4hrend die Figuren zweidimensional sind, besteht die Umgebungsgrafik aus drei Dimensionen mit handgezeichneten Texturen. Trotz der optischen Klasse sieht Ori and the Will of the Wisps<\/a> aber noch zwei Spuren besser aus, gerade die Nutzung von Vorder- und Hintergrund hat Luft nach oben. Untermalt wird das Geschehen von einem Soundtrack von Hiroki Kikuta, der u.a. f\u00fcr die Musik in Secret of Mana<\/a> und Trials of Mana<\/a> verantwortlich war. Man erkennt seinen Stil sofort wieder, wobei es hin und wieder Macken bei der Audio-Abmischung gibt.
Die Geschichte ist eher “praktischer Natur” und schnell erz\u00e4hlt. Es geht um kopflose Rache, eine gro\u00dfe Bedrohung, die falschen Antworten auf diese Bedrohung und blinden Gehorsam mit \u00fcberraschendem Ausgang. Jedoch sind die Dialogtexte und das Figurenverhalten qualitativ arg durchwachsen. Bestes Beispiel ist die Hauptfigur Ajna zu Beginn. Ihr Vater wird umgebracht. Ihr Dorf niedergebrannt. Sie trauert kurz. Fertig. Kein Durchsuchen der Ruinen. Kein Hadern, ob des Ablebens ihres einzigen Elternteils. Es geht einfach und schnell weiter. Ajna ist ohnehin eine schwierige Figur. Sie ist anfangs so rebellisch, dass die G\u00f6re nur nervt. Erst mit der Zeit entwickelt sie sich in teils \u00fcberlangen Dialogsequenzen weiter und wird ertr\u00e4glicher.
Von G\u00f6ren, Pyromanen und Klischees<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Ajna kann andere Figuren in ihren Verstand aufsaugen, die dann in ihrem inneren Reich leben. So nimmt sie den M\u00f6rder ihres Vaters unfreiwillig auf und liefert sich zickige Gedankenduelle. Diese aufgesaugten Figuren k\u00f6nnen bei Bedarf wieder reinkarniert werden, wenn gesprochen werden muss oder es zu einem Kampf kommt. So kann sie mit drei weiteren Charakteren in den Kampf ziehen. \u00a0
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Fast zwei Dutzend Figuren trifft sie, die oft nicht \u00fcber blo\u00dfe Klischees hinwegkommen. Manche Dialoge mit ihnen sind richtig gut, andere Gespr\u00e4che sind belanglos bis peinlich. Zumindest die Loyalit\u00e4tsquests, die zu sp\u00e4t auftauchen, helfen bei der Charakter-Vertiefung. Dennoch h\u00e4tte es dem Spiel gutgetan, wenn sich die Entwickler auf weniger Figuren konzentriert und diese besser ausgearbeitet h\u00e4tten. Die meisten Charaktere stellt eh Razmi in den Schatten. Sie ist eine morbide Schamanin, die einen knochenlosen Tiger auf dem Kopf tr\u00e4gt, dessen Seele in einer Lampe wohnt und alles niederbrennen m\u00f6chte. Leider sind die wenigsten Charaktere so abgefahren und interessant wie sie.
Plattform-Parcours<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Ajna springt, schlittert und schl\u00e4gt sich aus der seitlichen Perspektive durch die gemalte Welt. Sie kann von W\u00e4nden abspringen, sich unter schmalen Passagen hindurchzw\u00e4ngen und mit der Axt an Vorspr\u00fcngen festhalten, um weiter nach oben zu gelangen. Diese Jump-&-Run-Passagen sind recht weitl\u00e4ufig und teilweise mit Schalterr\u00e4tseln auf Zeit versehen. Manche Areale werden erst durch sp\u00e4ter erworbene F\u00e4higkeiten in Metroidvania-Manier zug\u00e4nglich – weshalb man an bereits durchforstete Passagen zur\u00fcckkehren kann, was aber mit zu viel Backtracking verbunden ist, da es zu wenige Schnellreisepunkte gibt.
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Bei der Erkundung trifft man auf andere Charaktere, die Ajna meist \u00fcberraschend schnell und blau\u00e4ugig in ihre Party aufnimmt, wobei es m\u00f6glich ist, Leute zu verpassen, wenn man sich im Level nicht umschaut. Hier hilft die Karte ein bisschen. Auch Gegner treiben sich in den Levels herum: wenn man sie zuerst mit Bogen, Axt oder Speer erwischt, erh\u00e4lt man beim Kampf-\u00dcbergang einen Bonus.<\/p>