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{"id":3019433,"date":"2016-07-19T14:26:00","date_gmt":"2016-07-19T12:26:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/i_am_setsuna\/3019433"},"modified":"2024-07-18T09:57:51","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:51","slug":"i_am_setsuna","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/i_am_setsuna\/3019433","title":{"rendered":"I am Setsuna (Rollenspiel) – Zum Einschlafen sch\u00f6n"},"content":{"rendered":"Blo\u00df keine K\u00e4mpfe mehr!<\/strong>

Das Beste an I Am Setsuna<\/a> ist irgendwann, dass man zumindest manchen K\u00e4mpfen gegen all die Hasen, Pinguine, Eulen oder sonstigen, teilweise an Pok\u00e9mon erinnernden Tierwesen, ausweichen kann. Dazu muss man seine Gruppe m\u00f6glichst am Rand der kleinen Areale bewegen, damit einen die umher h\u00fcpfenden Monster nicht attackieren. Warum ist das gut, wenn man nicht k\u00e4mpfen muss? Weil diese Gefechte keinerlei \u00dcberraschungen bieten, weil man auch so mehr als genug Beute sowie Erfahrung sammelt und was noch viel wichtiger ist: weil sie zu leicht zu meistern sind. Man gewinnt gegen diese gew\u00f6hnlichen Gegner so deutlich, dass das Abenteuer \u00fcber weite Strecken wie ein Kinderspiel anmutet.

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In I Am Setsuna steuert ihr eine Gruppe aus bis zu drei Helden. Sp\u00e4ter kommen weitere hinzu, die ihr quasi “einwechseln” k\u00f6nnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer sich vom “Active Time Battle” auch taktisches Adrenalin versprochen hat, wird entt\u00e4uscht. \u00c4hnlich wie in Final Fantasy, Chrono Trigger & Co kann man erst dann mit Waffen oder Magie angreifen bzw. heilen, wenn die Aktionsleiste der eigenen Charaktere gef\u00fcllt ist. Auch kombinierte Attacken von zwei Gef\u00e4hrten sind m\u00f6glich und wer auf das Momentum achtet, kann noch mehr Schaden anrichten. Aber diese theoretische Finesse ist praktisch \u00fcber weite Strecken gar nicht n\u00f6tig \u2013 man haut fast alles ohne Taktik weg. Sollte tats\u00e4chlich mal jemand sterben, passiert was? Gar nichts, er steht nach dem Sieg der Gruppe wieder auf. Erst wenn alle drei Helden fallen, hei\u00dft es: Game Over.

K\u00fchle Langeweile statt Rollenspielknistern<\/strong>

Nicht falsch verstehen: Ich mag klassische Abenteuer. Ich sch\u00e4tze Retrocharme. Und der Einstieg in der Rolle des S\u00f6ldners Endir, der gleich einen Mord begehen soll, ist\n
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Obwohl der Einstieg stimmungsvoll ist und die Story einige \u00dcberraschungen zu bieten hat, sorgt das Spieldesign schnell f\u00fcr Langeweile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnoch stimmungsvoll. Aber was von melancholischen Klavierkl\u00e4ngen begleitet in der m\u00e4rchenhaften Winterlandschaft beginnt, entwickelt \u00fcber die kommenden Stunden kein gem\u00fctliches Knistern mit Rollenspielfunken, sondern eine k\u00fchle spielmechanische Langeweile – ein Sinnbild daf\u00fcr ist die Weltkarte, auf der man seine Gruppe vollkommen gefahrlos und in qu\u00e4lender Langsamkeit bewegt. Das Einzige, was hier passieren kann: Irgendwo blinkt es, dann sammelt man Ressourcen, die man irgendwann im \u00dcberfluss hat.

Dabei hat die Geschichte rund um die Pilgerreise eines jungen M\u00e4dchens namens Setsuna, das sich dem Wohle des von Monstern bedrohten Landes opfern will, einige melancholische H\u00f6hepunkte und \u00dcberraschungen zu bieten. Allerdings sind manche Entscheidungen von Nebencharakteren abzusehen und man hat kaum Einfluss auf seine Gef\u00e4hrten. Lediglich einige erz\u00e4hlerischen Wendungen sorgen f\u00fcr ein Restinteresse. Aber das monotone Spieldesign sorgt einfach f\u00fcr eine emotionale Distanz. Dazu tr\u00e4gt auch die entfernte Perspektive bei, die Mimik oder Gestik der Charaktere gar nicht einfangen kann.
Die Kulisse schmilzt dahin<\/strong>

Man durchstreift mit seiner Gruppe an bis zu drei Gef\u00e4hrten die immer gleichen, meist sehr kleinen 3D-Kulissen, wobei H\u00f6hlen, D\u00f6rfer, Schiffe & Co hinsichtlich des Leveldesigns keinerlei \u00dcberraschungen bieten. Erkundungsreize in den kleinen Arealen? Fehlanzeige. Man kann \u00fcbrigens weder die Kamera drehen noch zoomen. Zun\u00e4chst sieht alles noch charmant aus, zumal der aus B\u00e4umen fallende Schnee, tiefe Fu\u00dfspuren und manche Wetter- sowie Spiegeleffekte im Eis f\u00fcr Hingucker sorgen. Aber das generische Artdesign kann langfristig nicht faszinieren. Recht fr\u00fch hat man sich an diesem Winter in all seinen frostigen Facetten satt gesehen, auch weil sich Architektur und Figuren in ihrem Aussehen so gleichen.

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Sieht h\u00fcbsch aus, hat aber wenig Erkundungsreize zu bieten: Die Interaktion mit der Umgebung, egal ob drau\u00dfen oder drinnen, ist spartanisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBetritt man Geb\u00e4ude, sehen gro\u00dfe Teile des Interieurs ebenfalls \u00e4hnlich aus oder sind kopiert. Es gibt keinerlei R\u00e4tselinteraktion, nur ganz selten mal einen Schalter und nahezu nichts abseits des Offensichtlichen zum St\u00f6bern – lediglich Kisten oder Figuren, die ihre Kurztexte abspulen; darunter sogar schn\u00f6de Tutorialtafeln, die in Gespr\u00e4chen eines Rollenspiels eigentlich nichts zu suchen haben. In den normalen Dialogen hat man meist nur die Wahl zwischen zwei Antworten und diese beeinflussen kaum etwas.\u00a0 Es gibt \u00fcbrigens keine Sprachausgabe, sondern lediglich Textboxen auf Englisch. Dass diese \u00fcber die Unity-Engine inszenierte Kulisse dann auch noch ruckeln kann, ist ebenso \u00e4rgerlich wie die chronischen Soundaussetzer in den Gefechten.

Charakterentwicklung \u00fcber Spezialf\u00e4higkeiten
<\/strong>
Zwar steigen die Gef\u00e4hrten recht schnell und h\u00e4ufig auf, aber bis auf eine h\u00f6here Levelnummer hat das keine Auswirkungen: Man kann als Spieler weder manuell\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80428,id=92529768)]\"<\/figure>\n
Lediglich in manchen Bossk\u00e4mpfen wird die Gruppe taktisch gefordert – dann muss man die Spezialf\u00e4higkeiten clever kombinieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neinzelne Charakterwerte noch Talente anpassen, so dass es auch vollkommen egal ist, welcher Held was macht, wenn es z.B. um Kommunikation oder Erkundung geht, denn man handelt immer als Kollektiv, wechselt bei Bedarf einfach jemanden in die Dreierteam ein – langweiliger geht es nicht. Wie managt man dann \u00fcberhaupt seine Gruppe? Lediglich \u00fcber die Ausr\u00fcstung. Dabei l\u00e4dt die Bewaffnung auch nicht zum Gr\u00fcbeln ein, denn man findet meist recht schnell bei einem H\u00e4ndler die eine bessere Klinge, die man sp\u00e4ter \u00fcber das Schmieden noch etwas aufwerten kann – es gibt zu wenig Auswahl.

Aber die arkanen Spezialf\u00e4higkeiten sorgen f\u00fcr taktisches Partymanagement: Hat man die n\u00f6tigen Zutaten gefunden, die entweder irgendwo auf der Karte blinken und summen (!) oder von Feinden hinterlassen werden, kann man daraus diverse magische Man\u00f6ver kreieren und seinen Helden zuweisen. Von offensiven Schlagkombos oder Bereichsschaden bis hin zu defensiven Verlangsamungs-, Schutz- oder Heilzaubern reicht die Palette. Und da jeder Charakter mehrere ausr\u00fcsten kann, ergeben sich interessante Kombinationen, die auch teilweise ansprechend \u00fcber Licht und Animationen inszeniert werden. Aber was hilft das, wenn\n
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Bei der Reise auf der Weltkarte kann einem nichts passieren – es gibt dort keine Zufallsk\u00e4mpfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie K\u00e4mpfe so einfach sind? Immerhin gibt es irgendwann Bossk\u00e4mpfe, in denen der Schwierigkeitsgrad dann allerdings urpl\u00f6tzlich anzieht: Auf einmal k\u00f6nnen tats\u00e4chlich Helden sterben, auf einmal muss man sehr effizient mit seinen magischen Aktionen haushalten. Dieser sprunghafte Anstieg irritiert zwar zun\u00e4chst, aber motiviert auch endlich mal, seine F\u00e4higkeiten zu meistern.

Leider muss man einige l\u00e4ngere Laufwege bzw. Wiederholungen in Kauf nehmen, denn es kann nur an bestimmten Stellen gespeichert werden. Dass man auch mal umherirrt auf der Suche nach dem Ziel, liegt nicht etwa an anspruchsvollen Quests (Zutaten sammeln ist da schon ein Highlight), sondern an der teilweise oberfl\u00e4chlichen Dokumentation der Gespr\u00e4che. Wer gerne sammelt und vervollst\u00e4ndigt, wird da schon besser im Men\u00fc informiert: Dort kann man sich alle Monster, Waffen, Zutaten & Co in Statistiken geordnet und teilweise mit Bild ansehen. Nur so erkennt man \u00fcbrigens auch mal, wie die eigenen Helden \u00fcberhaupt aussehen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich mag Rollenspiele alter Schule. Aber I Am Setsuna l\u00e4sst mich fast einschlafen. Weder die statische Inszenierung noch die \u00fcber weite Strecken kinderleichten K\u00e4mpfe oder die eindimensionale Charakterentwicklung k\u00f6nnen mich wach halten. Lediglich die pl\u00f6tzlich beinharten Bosse sowie das dort n\u00f6tige Management der kombinierbaren Spezialf\u00e4higkeiten vitalisieren den Kreislauf so weit, dass ich diesen Test schreiben kann. Zwischen Gem\u00fctlichkeit und Langeweile verl\u00e4uft manchmal ein schmaler Grat, aber hier rei\u00dfen die Entwickler nach dem stimmungsvollen Einstieg einen steil abfallenden Graben auf – da knistert nichts, da g\u00e4hnt man nur. Erkundungsreize oder tolle Quests? Fehlanzeige. Da hilft auch die Nostalgiebrille nicht, denn Tokyo RPG Factory serviert bis auf die angenehm melancholische Stimmung sowie einige erz\u00e4hlerische \u00dcberraschungen nur Spieldesign von der ganz alten Stange, zumal das putzig-naive Artdesign mit all seinen Wiederholungen ebenfalls keine Akzente setzen kann. So entsteht trotz einer Story, die mit Schuld, Trauer und Schicksal spielt, viel zu schnell eine emotionale Distanz. Dass man das Wesen klassischer Abenteuer wesentlich besser einfangen kann, indem man sie moderner interpretiert und kreativ bereichert, haben u.a. Spiele wie Ni No Kuni oder 3D Dot Game Heroes<\/a> demonstriert.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ich mag Rollenspiele alter Schule. Aber I Am Setsuna l\u00e4sst mich einschlafen: statische Inszenierung, kinderleichte K\u00e4mpfe, monotones Spielgef\u00fchl.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ich mag Rollenspiele alter Schule. Aber I Am Setsuna l\u00e4sst mich einschlafen: statische Inszenierung, kinderleichte K\u00e4mpfe, monotones Spielgef\u00fchl.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • stimmungsvoller Einstieg<\/li>
  • kombinierbare Spezialf\u00e4higkeiten<\/li>
  • melancholische Hintergrundmusik<\/li>
  • zumindest einige fordernde Bossk\u00e4mpfe<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • viel zu leichte K\u00e4mpfe, kaum Taktik n\u00f6tig<\/li>
    • kaum Erkundungsreize oder R\u00e4tsel<\/li>
    • vorhersehbare Storyentwicklungen<\/li>
    • statische Kulissen mit viel Copy&Paste<\/li>
    • Interieur<\/li>
    • monotones Artdesign ohne Akzente<\/li>
    • keinerlei Mimik\/Gestik zu erkennen<\/li>
    • d\u00e4mliches Zutatengeblinke und<\/li>
    • gebimmel<\/li>
    • keine individuelle Charakterentwicklung<\/li>
    • nur spartanische Dialoge<\/li>
    • zu schnell zu viele Zutaten\/Rohstoffe<\/li>
    • langweiliges Reisen auf der Weltkarte<\/li>
    • oberfl\u00e4chliche Dokumentation sorgt f\u00fcr Umherirren<\/li>
    • kaum Interaktion in R\u00e4umen m\u00f6glich<\/li>
    • immer wieder Soundaussetzer im Kampf<\/li>
    • kein Drehen und Zoomen m\u00f6glich<\/li>
    • kein manuelles Speichern<\/li>
    • keine deutsche Lokalisierung<\/li>
    • nur ein Schwierigkeitsgrad<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 40 Euro (digital im PSN, Steam)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale PS4-Version.<\/li>
      • Sprachen: Englische Texte.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          2015 k\u00fcndigte Square Enix am Ende der E3-Pressekonferenz “Project Setsuna” an. Dahinter sollte sich ein Rollenspiel alter Schule verbergen, entwickelt von der frisch gegr\u00fcndeten Tokyo RPG Factory. Das von Chrono Trigger und Final Fantasy inspirierte Spiel wurde sp\u00e4ter in “I Am Setsuna” umbenannt und ist mittlerweile f\u00fcr PC sowie PS4 lediglich digital f\u00fcr knapp 40 Euro erh\u00e4ltlich. Lohnt sich die nostalgische Reise in alte Zeiten?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3019440,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"I am Setsuna - Test, Rollenspiel, PlayStation 4 PSN, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"2015 k\u00fcndigte Square Enix am Ende der E3-Pressekonferenz "Project Setsuna" an. Dahinter sollte sich ein Rollenspiel alter Schule verbergen, entwickelt von der frisch gegr\u00fcndeten Tokyo RPG Factory. 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