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{"id":3019412,"date":"2016-10-20T13:40:00","date_gmt":"2016-10-20T11:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rigs_mechanized_combat_league\/3019412"},"modified":"2024-07-18T09:57:48","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:48","slug":"rigs_mechanized_combat_league","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rigs_mechanized_combat_league\/3019412","title":{"rendered":"RIGS: Mechanized Combat League (Shooter) – Teamkampf gegen die \u00dcbelkeit"},"content":{"rendered":"Gegen jede Chance?<\/strong>

Skeptiker von VR-Spielen monieren h\u00e4ufig, dass die virtuelle Realit\u00e4t entweder nicht gut aussieht, einem beim Spielen dauernd schlecht wird und man daher ohnehin kaum \u00fcber ruhige Adventure oder Minispielsammlungen hinaus kommt. Das Team von Guerilla Cambridge will mit RIGS<\/a> das Gegenteil in nahezu jeder Hinsicht beweisen. Man will zeigen, dass auch Spiele in VR richtig gut aussehen k\u00f6nnen oder dass man nicht nur auf einfache Konzepte bzw. belanglose Minispiele setzt. Und man m\u00f6chte demonstrieren, dass auch schnellere Konzepte wie Ego-Action, die traditionell von VR-Kritikern fast als “unm\u00f6glich” abgetan werden, unter dem Headset eben doch m\u00f6glich sind. Wobei zumindest der Punkt mit der visuellen Umsetzung sp\u00e4testens mit dem gr\u00f6\u00dftenteils sehr gut aussehenden Batman Arkham VR<\/a> ad acta gelegt werden konnte.

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Technisch liefert RIGS eine blitzsaubere Leistung ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd auch RIGS bietet viel f\u00fcrs Auge. Angefangen vom Intro, in dem die Sportmaschinen mit ihren menschlichen Piloten eindrucksvoll um den Spieler herum bzw. \u00fcber ihn hinweg t\u00e4nzeln, laufen und springen, bis hin zu den stylischen Men\u00fcs zeigt das Cambridge-Studio von Guerilla Games, was sie technisch auf dem Kasten haben. Die Arenen, in denen man sich w\u00e4hrend der Team-Auseinandersetzungen bewegt, sind sauber und in mehreren Ebenen designt. Die Animationen sind sehr gut, die metallenen Strukturen der Rigs sehr plastisch und wie schon bei Spielen wie EVE: Valkyrie<\/a> oder BattleZone<\/a> sorgt das Cockpit, in das man geschnallt wird, f\u00fcr eine gro\u00dfe Immersion. Doch dieser Kniff hat auch noch einen angenehmen Nebeneffekt: Mit den Displays und den Fixpunkten, die man durch das Chassis des mechanischen L\u00e4ufers setzt, wird versucht, den m\u00f6glichen Einfl\u00fcssen der Bewegungskrankheit entgegenzuwirken.

Immer den Eimer griffbereit?<\/strong>

Dass Guerilla aber den Spieler darauf hinweist, mit kurzen Spielesessions zu starten und die Spieldauer darauf aufbauend langsam zu steigern sowie idealerweise im Sitzen zu spielen, zeigt auf, dass man sich der Probleme mit m\u00f6glicher \u00dcbelkeit durchaus bewusst ist. Und ich muss zugeben: Obwohl ich nach einigen Wochen mit Vive und Rift sowie intensivem Spielen mit PlayStation VR durchaus ein gewisses Ma\u00df der allgemeinen Gew\u00f6hnung erreicht habe und mich an die Hinweise von Guerilla gehalten habe, bekomme ich bei den schnellen Drehungen und den m\u00f6glichen\n
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Vier Basis-Rigs stehen zur Verf\u00fcgung, die vom Unterst\u00fctzer bis zur Kampfmaschine die g\u00e4ngigen Varianten anbieten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBewegungen in drei Ebenen immer wieder ein flaues Gef\u00fchl in der Magengegend. Nie so weit, dass ich einen Punkt erreiche, an dem ich RIGS nicht mehr weiterspielen k\u00f6nnte. Doch im Vergleich zu anderen VR-Erlebnissen wie DriveClub VR<\/a> oder Until Dawn: Rush of Blood<\/a> erreiche ich nie den Punkt, an dem ich mich “entspannen” k\u00f6nnte.

Lobenswert: Guerilla versucht, dem Spieler \u00fcber zahlreiche Optionen die Kontrolle \u00fcber die m\u00f6gliche Bewegungskrankheit zu geben. Man kann z.B. einstellen, ob man die Blickrichtung traditionell wie bei jedem Konsolenshooter \u00fcber den rechten Stick reguliert oder ob man dies \u00fcber eine Kopfdrehung bewerkstelligen m\u00f6chte – nach kurzem Probieren habe ich mich sehr schnell f\u00fcr die traditionelle Variante entschieden. Zus\u00e4tzlich kann man in verschiedenen Stufen einstellen, wie intensiv sich der Rettungsschleudersitz nach einem Verlust des Rig darstellt. Von der kompletten Darstellung mit Abschuss in luftige H\u00f6he, der Auswahl eines neuen Startpunktes und dem Flug in den neuen Rig bis hin zu totaler Abschottung ist alles in Variationsstufen m\u00f6glich. So kann jeder Spieler die Intensit\u00e4t an sein Wohlbefinden anpassen. Doch bei vielen d\u00fcrfte ein flaues Magengef\u00fchl als Grundrauschen kaum wegzuregulieren sein.


Fast jede \u00dcbelkeit wert?<\/strong>

Andererseits war es mir beinahe jede Sekunde wert. Die Team-Action, bei der jeweils drei Spieler auf jeder Seite gegeneinander antreten, verbindet gekonnt klassische Shooter-Action mit sportlichen Aspekten. Die Steuerung ist punktgenau. Die Ballereien haben ein angenehmes Tempo und bekommen mit den jederzeit wechselbaren Rig-Modifikatoren eine leichte taktische Komponente: Man kann einstellen, ob man einen Geschwindigkeits-Boost m\u00f6chte, ob sich die Schilde (sprich: Lebensenergie) schneller wieder aufl\u00e4dt oder ob man seinen Angriff verst\u00e4rken m\u00f6chte. Auch die Wahl des Rig ist entscheidend: Vier Basistypen stehen zur Verf\u00fcgung, die von Unterst\u00fctzern bis brachialen Angriffsmaschinen die \u00fcblichen Bereiche abdecken. Es gibt jedoch auch fortschrittlichere Varianten, die nicht nur \u00fcber unterschiedliche Bewaffnung verf\u00fcgen, sondern auch bestimmte Boni gew\u00e4hren k\u00f6nnen. Die “Vampire” z.B. bieten an, die Schilde nach einem erfolgreichen Abschluss schneller aufzuladen, w\u00e4hrend ein Buff bei einem anderen Untersatz daf\u00fcr sorgen kann, dass Kameraden in der N\u00e4he automatisch geheilt werden. Das Problem: Diese weiterentwickelten Vehikel kosten Geld, das man sich wiederum in allen Spielmodi verdienen kann.

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Mit zahlreichen Optionen kann man versuchen, die \u00dcbelkeit zu regulieren, die sich bei der schnellen Ego-Action einstellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer sich nicht online messen und in einem typischen Liga-System \u00e4hnlich dem der FIFA-Serie aufsteigen m\u00f6chte, kann auch offline mit KI-Kollegen versuchen, sich \u00fcber mehrere Saisons hinweg an die Spitze der Liga zu katapultieren. Hier ist die Gegner-KI aber h\u00f6chst wankelm\u00fctig und zeigt alle Facetten: Mal bietet sie eine spannende Herausforderung, nur um einen beim n\u00e4chsten Match nach allen Regeln der Kunst auseinanderzunehmen, w\u00e4hrend man beim dann folgenden Match mit einem zweistelligen Vorsprung als Sieger das Feld verl\u00e4sst. Interessanterweise sind die KI-Mitstreiter, die man sich f\u00fcr Beteiligung an den Siegpr\u00e4mien engagiert (schlagkr\u00e4ftige Vertreter kosten mehr), vor solchen Fehlern zumeist\u00a0 gefeit. \u00dcber einen Gro\u00dfteil der Zeit k\u00e4mpfen sie nach besten Kr\u00e4ften und erledigen einen mindestens ordentlichen Job.

Wo sind die Inhalte?<\/strong>

Bis hierhin hat Guerilla viel richtig gemacht: Die Kulisse passt, das letztlich auf einem Team-Shooter basierende Konzept geht auf und das Vorurteil, VR und schnelle Action k\u00f6nnen nicht harmonieren, wird trotz Motion-Sickness-Problematik ebenfalls beiseite gewischt. Und doch hat RIGS ein gro\u00dfes Problem: Fehlende Inhalte. Obwohl der Kaufpreis f\u00fcr unsere Wertung keine Rolle spielt, muss erw\u00e4hnt werden, dass man f\u00fcr 70 Euro (Disc-Version) bzw. 60 Euro (PSN-Store) nur ein grobes Ger\u00fcst bekommt. Man kann gerade mal drei Spielmodi ausw\u00e4hlen, wobei mit Team Takedown und Endzone nur angepasste Varianten von Team Deathmatch und Capture the Flag (mit einer Flagge) angeboten werden. Der dritte Spielmodus Power Slam ist jedoch im Ansatz ungew\u00f6hnlicher und alleine dadurch schon interessant \u2013 und \u00fcbrigens auch die Matchvariante, die die h\u00f6chste Erfolgschance verspricht, Onlinemit- und -gegenspieler zu finden. Ziel ist es hier, die Gegner abzuschie\u00dfen und die daraus resultierenden B\u00e4lle zu sammeln,\n
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Die Mech-L\u00e4ufer, in die man geschnallt wird, sind nicht nur gef\u00e4hrlich, sondern auch ansehnlich designt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndamit man in den sogenannten “Overdrive” kommt. W\u00e4hrend diese Mechanik hier sowie in den anderen Modi dazu f\u00fchrt, dass alle drei Rig-Buffs tempor\u00e4r gleichzeitig aktiviert werden, ist dies hier zus\u00e4tzlich die einzige M\u00f6glichkeit, den Ring zu durchspringen, der \u00fcber der Arena schwebt. Und nur dann kann man Punkte f\u00fcr sein Team sammeln.

Immerhin kann man sich in der \u00fcbersichtlichen Online-Lobby auch daf\u00fcr entscheiden, nur gegen einen menschlichen Spieler anzutreten, der wie man selbst von zwei KI-Vertretern erg\u00e4nzt wird. Und selbstverst\u00e4ndlich hat man die Option, private Matches zu veranstalten, die dann allerdings nat\u00fcrlich nicht in die Ligawertung einbezogen werden. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass derzeit nur vier Karten zur Verf\u00fcgung stehen, auf denen man sich austoben kann, hat man schnell alles gesehen und auch alsbald alle Eigenheiten der jeweiligen Karte erfasst. Einzig bei den visuellen Versatzst\u00fccken, die man f\u00fcr seinen Piloten \u00fcber die “Sponsoren”-Herausforderungen erspielen kann, gibt es eine passable Auswahl. Und wer sich mit allen Finessen der Steuerung bzw. Spielmodi vertraut machen m\u00f6chte, kann zudem dutzende individueller Herausforderungen bestreiten. Es bleibt aber dabei, dass RIGS, was die F\u00fclle an Inhalten betrifft, sehr d\u00fcnn aufgestellt ist.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eigentlich macht das Cambridge-Studio von Guerilla Games vieles richtig. Die Kulisse der rasanten Team-Auseinandersetzungen geh\u00f6rt neben Batman Arkham VR zum Besten, was man unter der Virtual-Reality-Brille von Sony derzeit zu sehen bekommt. Und sowohl mit cleveren visuellen Anhaltspunkten im Cockpit als auch einigen Optionen gibt man dem Spieler die M\u00f6glichkeit, die entstehende \u00dcbelkeit im Zaum zu halten \u2013 wenngleich sie nie komplett verschwinden will. RIGS ist im weitesten Sinne der Ego-Shooter, der beweist, dass schnelle Action und VR vereinbar sind. Doch schon bei der KI gehen die Probleme los: W\u00e4hrend die angeheuerten Mitstreiter kompetent agieren, sind die Gegner extrem wankelm\u00fctig und bieten alle Facetten von kaum besiegbar bis reines Kanonenfutter. Diese Probleme hat man online nat\u00fcrlich nicht \u2013 auch wenn man sich auf den Eins-gegen-Eins-Modus konzentriert, bei dem man mit zwei KI-Kollegen gegeneinander antritt. Hinsichtlich der zum Start erh\u00e4ltlichen Inhalte kocht RIGS allerdings auf Sparflamme: Nur drei Modi (davon zwei Standard), die man auf vier Karten anwenden darf, sind zu wenig, um sich l\u00e4nger mit dem konzeptionell interessanten Teamsport in VR besch\u00e4ftigen zu wollen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
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Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschlie\u00dfen m\u00fcssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
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Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschlie\u00dfen m\u00fcssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschlie\u00dfen m\u00fcssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div>

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