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{"id":3019304,"date":"2017-06-30T15:27:00","date_gmt":"2017-06-30T13:27:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/arizona_sunshine\/3019304"},"modified":"2024-07-18T09:57:34","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:34","slug":"arizona_sunshine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/arizona_sunshine\/3019304","title":{"rendered":"Arizona Sunshine (Shooter) – Like Brains in the Sunshine"},"content":{"rendered":"Endlich wieder auf den Beinen<\/strong>

Seinen Beginn nahm das wankende Unheil bereits im vergangenen Jahr auf dem PC f\u00fcr HTC Vive und Oculus Rift. Nachdem einige Spieler die Teleportation kritisierten, haben die Entwickler dem Egoshooter zum Release f\u00fcr PlayStation VR ein paar Neuerungen verpasst: Eine davon ist die Unterst\u00fctzung des Aim-Controllers, der im Bundle mit dem Spiel Farpoint<\/a> erh\u00e4ltlich ist. Mit einem seiner Analogsticks kann man neuerdings ganz klassisch durch die zombieverseuchte W\u00fcste schreiten. Empfindliche Naturen k\u00f6nnen alternativ auch weiterhin die urspr\u00fcngliche Teleportation nutzen. Oder man schnappt sich zwei Move-Controller, um die Original-Kampagne zu starten, in der man in beiden H\u00e4nden eine Waffe halten kann. Mit dem gro\u00dfen Aim-Controller gibt es einen minimal abgewandelten Stroy-Modus, in dem man mit beidh\u00e4ndigen Beispritzen wie Sturmgewehren hantiert.

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\u00d6\u00f6hhhh: Passend zum tr\u00e4gen Spielgef\u00fchl st\u00f6hnen auch die Untoten reichlich unmotiviert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch kommen wir erstmal zum blutigen Kern der Sache, denn im Bereich der Inszenierung gibt sich Arizona Sunshine sehr altmodisch: Keine Vorstellung der Welt, keine ausufernde Geschichte \u2013 stattdessen erwacht der namenlose Held in der W\u00fcstenhitze und setzt sich auf seinem linearen Weg \u00e4u\u00dferst bleilastig mit der Zombie-Apokalypse auseinander. Meist tauchen die gammligen \u201eFreddies\u201c (wie der grummelnde Held sie liebevoll nennt) immer dann auf, wenn irgendein aktivierter Generator, eine Alarmanlage oder eine andere Maschine ihre Aufmerksamkeit erregt. Dann sollte man sich erst einmal in Deckung hinter einem der Autos platzieren und der Meute ein paar Kopfsch\u00fcsse verpassen. Ein gut platzierter Treffer in den weichen Sch\u00e4del stoppt den Zombie auf der Stelle \u2013 ganz so wie man es aus einschl\u00e4giger Fachliteratur kennt. Springt eines der schnelleren Exemplare \u00fcber ein Auto, muss man schon mal etwas Munition f\u00fcr drei bis vier K\u00f6rpertreffer investieren. Wer gewissenhaft Polizeifahrzeuge und verlassene Minengeb\u00e4ude durchsucht, d\u00fcrfte aber trotzdem nur selten unter Munitionsmangel leiden. Fortgeschrittene Angriffe oder ausgefallene Kombos wie in Bulletstorm<\/a> sucht man hier vergeblich.

Kontrollverlust<\/strong>

Wirklich spannend wird der postapokalyptische Alltag in der W\u00fcste also nur selten: Man l\u00e4uft ein St\u00fcckchen \u00fcber einen Wanderpfad, eine Br\u00fccke oder durch einen Maschinenpark und liefert sich immer mal wieder ein Duell mit den unmotiviert \u00e4chzenden \u201eFreddies\u201c. Als ich in der finsteren Mine einen Verschlag \u00f6ffnete, bin ich auch mal zusammengezuckt, weil sich ein Widersacher hinter der T\u00fcr versteckt hatte – meist bleibt die Action aber ziemlich vorhersehbar. Wer behutsam vorgeht und sich in Nischen platziert, kommt nur selten in Bedr\u00e4ngnis. Hier und da findet man eine neue Granate, eine Maschinenpistole oder eine der \u00fcbrigen rund 25 Wummen \u2013 in punkto Durchschlagskraft unterscheiden sich die meisten davon aber kaum.

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Auch durch die Dunkelheit tappsen die “Freddies” – dank einer schwachen Sound-Abmischung lassen sie sich leider nicht besonders gut orten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn es mal trotzdem knifflig wird, liegt das meist daran, dass ich mich in der Hitze des Gefechts zu weit nach rechts oder links gedreht habe, was die frontal ausgerichtete, einzelne PSVR-Kamera nat\u00fcrlich vor eine Herausforderung stellt. Pl\u00f6tzlich glitcht die Waffe wild durch die Luft, w\u00e4hrend die Horde einem auf die Pelle r\u00fcckt und munter Hiebe austeilt. In solchen Momenten habe ich versucht, mich m\u00f6glichst schnell per suchendem Griff an die Sofalehne neu in Richtung Kamera auszurichten. Im Idealfall schaffte ich es noch, mich rechtzeitig in Sicherheit zu beamen und das Tracking der Waffe wieder zu b\u00e4ndigen. Auf dem PC funktionierten die Drehungen im Roomscale-Aufbau eine ganze Ecke verl\u00e4sslicher \u2013 z.B. mit Oculus Touch und mehren Kameras, womit auch das Zielen etwas pr\u00e4ziser von der Hand geht als mit dem traditionell ungenaueren Move-System.Tr\u00e4ger Ausflug<\/strong>

Nervig wird es auch, wenn sich in der finsteren Mine die Steuerungsmacken bemerkbar machen. Dort erhellt oft nur der schmale Lichtkegel der Helmtaschenlampe die Umgebung. An sich eine nette Idee, die im ersten Moment durchaus f\u00fcr ein leicht mulmiges Gef\u00fchl sorgt. Da man allerdings kleine Schl\u00fcssel oder Kurbeln f\u00fcr Tore aufsp\u00fcren muss, kann die Suche schnell sehr m\u00fchsam werden. Oft muss man sich dabei erst einmal ein wenig vor den Schubladen umherbewegen, bis man im passenden Winkel steht und das Pl\u00fcndern beginnen kann. Etwas gelungener wirken kleine \u201eR\u00e4tsel\u201c wie das Zerschie\u00dfen eines versteckten explosiven Fasses, um neben einer eingest\u00fcrzten Br\u00fccke einen Seitenpfad zu \u00f6ffnen. Allgemein mangelt es dem Story-Modus an Dynamik, dramaturgischen H\u00f6hepunkten oder variantenreicheren Gegnern. Farpoint z.B. schafft es viel besser, den Spieler immer wieder in Bedr\u00e4ngnis zu Bringen oder ihn in ehrf\u00fcrchtiges Staunen \u00fcber einen gigantischen Bossk\u00e4fer zu versetzen.

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Im Gesamtbild kann die Kulisse bei W\u00fcstenfans durchaus Fernweh verursachen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGegen die knackig platzierten Schockmomente von Until Dawn: Rush of Blood stinkt Arizona Sunshine ohnehin ab. Die Minentunnel und Wanderpfade inmitten der Canyons wirken aber immerhin authentisch, so dass sich der Trip nicht wie eine blo\u00dfe Schie\u00dfbude anf\u00fchlt. Die sporadisch eingestreuten Kommentare des Protagonisten lockern die Wanderung ebenfalls auf \u2013 zumindest im englischen Originalton, denn der deutsche Sprecher scheitert kl\u00e4glich daran, seinen abgekl\u00e4rten Ton zu imitieren. Der ruhige Soundtrack macht sich nur sporadisch bemerkbar, was immerhin zum Thema der sengenden Ein\u00f6de passt. Der Koop-Modus f\u00fcr zwei Spieler \u00fcbers Netz sorgt f\u00fcr etwas mehr Spa\u00df, da man sich dabei nat\u00fcrlich unterst\u00fctzt.

Kooperative Kopfjagd<\/strong>

Oder man hilft sich mit lustigen Gesten auf die Spr\u00fcnge, bei denen sich die Avatare \u00fcbrigens mit abstrusen Clipping-Fehlern verrenken. Auch ein einfach gestrickter, kooperativ spielbarer Horde-Modus f\u00fcr bis zu vier Spieler in kleinen Gebieten ist dabei, inklusive weltweiter Bestenliste – f\u00fcr zwischendurch eine nette Abwechslung, mehr aber auch nicht. Positiv ist, dass wir in der Spielervermittlung meist nicht lange auf einen Partner warten mussten und wir keine schwerwiegenden Lags erkennen konnten. Auf Wunsch darf man auch Freunde einladen oder ein privates Match aufsetzen. Wer beim kooperativen Ballern den Aim-Controller nutzt, muss \u00fcbrigens mit einer einzelnen Handwaffe Vorlieb nehmen. Im Gegenzug kann er sich aber deutlich freier durch die Umgebung teleportieren, weil der Stick des Aim-Controllers die Richtung bestimmt, in die man nach dem Beamen schaut \u2013 w\u00e4hrend der Action ein echter Vorteil! Mit zwei Move-Controllern dagegen landet man nach dem Teleportieren automatisch in der von den Entwicklern vorgesehenen Blickrichtung, was im Eifer des Gefechts mitunter Verwirrung stiftet.

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Kommen die Untoten zu nah, sorgen eine Hand voll feindlicher Schl\u00e4ge f\u00fcr den Exitus. Verstreute Frikadellen f\u00fcllen allerdings wieder Energie auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWirklich ausgereift wirkt die Teleportation ohnehin nicht, da man sich manchmal umst\u00e4ndlich in mehreren Schritten um Hindernisse \u201eherumbeamen\u201c muss. Trotzdem bin ich letztendlich dabei geblieben, denn der alternative Geh-Modus per Analogstick hat mir nach etwa einer halben Stunde ein flaues Gef\u00fchl im Magen beschert. Ich kann nicht genau sagen, ob es an einer ruckartigen Beschleunigung oder an anderen Feinheiten liegt \u2013 aber die Entwickler von Robinson: The Journey<\/a> und Farpoint haben ein auf Dauer deutlich komfortableres Laufen ausget\u00fcftelt. L\u00f6blich ist allerdings, dass man in Arizona Sunshine allerlei Steuerungs-Feinheiten einstellen kann, z.B. ob man sich lieber fl\u00fcssig dreht oder sich f\u00fcr eine ruckartige \u00dcberblendung mit unterschiedlich gro\u00dfen Winkeln entscheidet. Im Grafik-Bereich ist die Optionsvielfalt kleiner als im PC-Original mit seinen Supersampling- und Effekt-Stufen.

Visuelle Abstriche<\/strong>

Grafisch muss man auch auf der PS4 Pro mit Abstrichen gegen\u00fcber dem Original leben. Wer nicht gerade einen Rechner mit den Minimalvoraussetzungen f\u00fcr VR besitzt, bekommt auf dem PC eine deutlich detailreiche W\u00fcste, in der die plastischere Beleuchtung und mehr Details f\u00fcr eine glaubw\u00fcrdigere Kulisse sorgen. In der Umsetzung f\u00fcr Sonys Konsole wirken vor allem Felsoberfl\u00e4chen oder andere Feinheiten etwas kahl und unscharf. Das Gesamtbild bleibt aber auch hier solide und vor allem stets fl\u00fcssig.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als ich davon las, dass es neues Futter f\u00fcr meinen geliebten Aim-Controller gibt, war ich sofort Feuer und Flamme f\u00fcr die PSVR-Umsetzung von Arizona Sunshine. Wie sich herausstellte, k\u00f6nnen Neuerungen wie zweih\u00e4ndige Waffen oder eine klassische Fortbewegung die fade Zombie-Action aber kaum aufwerten: Es mangelt dem Shooter einfach an Schockmomenten, \u00dcberraschungen oder ganz allgemein einem Gef\u00fchl der Bedrohung. Stattdessen graste ich meist relativ unmotiviert den Pfad ab, r\u00e4umte hier und da gem\u00fctlich eine Welle von Zombies aus dem Weg oder \u00e4rgerte mich \u00fcber die schwach umgesetzte Fortbewegung. Weder die Teleportation noch neue Laufsteuerung wurden besonders gut umgesetzt, zumal mir bei Letzterer irgendwann flau im Magen wurde. Auch das freie Zielen passt nur bedingt zur einzelnen PSVR-Kamera. Die Konkurrenz zeigt, wie es besser geht: Das Laufen in Farpoint oder das schnelle Beamen im actionreichen Robo Recall<\/a> wurden deutlich pr\u00e4ziser und komfortabler umgesetzt. Und wer den Nervenkitzel ekliger Schreckmomente sucht, wird nach wie vor mit Until Dawn: Rush of Blood<\/a> viel besser bedient. Wer unter Actonspielmangel f\u00fcr seine PSVR leidet, bekommt mit Arizona Sunshine trotz einer ganzen Reihe von M\u00e4ngeln aber noch eine passable Zombie-Schie\u00dfbude in einer soliden W\u00fcstenkulisse, die sich im Gegensatz zu Farpoint fast komplett kooperativ spielen l\u00e4sst.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
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Vorwiegend fader Zombie-Shooter f\u00fcr VR, der unter Steuerungsmacken und einem Mangel an dramaturgischen H\u00f6hepunkten leidet.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Vorwiegend fader Zombie-Shooter f\u00fcr VR, der unter Steuerungsmacken und einem Mangel an dramaturgischen H\u00f6hepunkten leidet.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>