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{"id":3019274,"date":"2019-06-21T14:26:00","date_gmt":"2019-06-21T12:26:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bloodstained_ritual_of_the_night\/3019274"},"modified":"2024-07-18T09:57:31","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:31","slug":"bloodstained_ritual_of_the_night","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bloodstained_ritual_of_the_night\/3019274","title":{"rendered":"Bloodstained: Ritual of the Night (Action-Adventure) – Endlich ein neues Castlevania"},"content":{"rendered":"Wie angepriesen<\/strong>

\u00dcber 65.000 begeisterte Backer haben Koji Igarashi \u00fcber f\u00fcnfeinhalb Millionen Dollar zur Verf\u00fcgung gestellt, damit er sein Projekt Bloodstained: Ritual of the Night vollenden kann. Eine stolze Summe, mit der auch s\u00e4mtliche Zusatzziele erreicht wurden, wie u.a. das Engagement von David Hayter (Metal Gear Solid) als Stimme einer Figur. Und Igarashi-San, der vor allem mit Castlevania: Symphony of the Night (zum Klassiker) einen Teil der Wortsch\u00f6pfung MetroidVania f\u00fcr ein Subgenre des Action-Adventures definierte (wobei seine Fans den Begriff \u201eIgaVania\u201c bevorzugen) liefert bis auf die mittlerweile eingestampften Vita- und Wii-U-Fassungen genau das ab, was er ausgelobt hatte: Bis auf den Namen ist Bloodstained genau das Castlevania, auf das die Fans bei Konami vergeblich hoffen. Die Hauptfigur ist zwar weiblich und statt Dracula wartet mit Gebel ein Protagonist, der wie die Heldin Miriam das Ergebnis von Alchemie-Experimenten ist. Aber Angefangen von der Karte, f\u00fcr die sogar das gleiche Farbschema wie in Symphony of the Night gew\u00e4hlt wurde \u00fcber die Speicherr\u00e4ume bis hin zu dem \u00d6ffnen neuer Gebiete mit hinzugewonnen F\u00e4higkeiten oder den K\u00e4mpfen in den sich stets neu auff\u00fcllenden Arealen bietet Bloodstained genau das Spielerlebnis, das sich die Fans gew\u00fcnscht haben.

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Die vor allem zu Beginn etwas spr\u00f6den K\u00e4mpfe bekommen durch freigeschaltete Spezialf\u00e4higkeiten sowie die entdecken Sonderangriffe der einzelnen Waffen Dynamik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch vor allem die ersten ein bis zwei Stunden sind trotz komplett vertonter Dialoge im Visual-Novel-Stil, einer passablen Figurenzeichnung sowie einem interessanten Artdesign eher spr\u00f6de. Und das, obwohl man sich als Castlevania-Veteran sofort heimisch f\u00fchlt und jeden Moment erwartet, dass ein Belmont oder Dracula h\u00f6chstpers\u00f6nlich um die Ecke kommt. Doch manchmal steht Bloodstained die N\u00e4he zu den Klassikern auch im Weg. Wie z.B. beim Grind, der vor allem in der Anfangsphase n\u00f6tig ist, um die Figur auf eine neue Stufe zu hieven, mit der sich ihre F\u00e4higkeiten automatisch steigern und sie durchschlagskr\u00e4ftiger wird. Insbesondere, da das Kampfsystem zu Beginn einen sperrigen Eindruck hinterl\u00e4sst, den es nie ganz hinter sich lassen kann. Je nach ausger\u00fcsteter Waffe ben\u00f6tigt die Ausf\u00fchrung des Schlages unterschiedlich lang. Ist man mit schwerem Ger\u00e4t unterwegs, dauert die Bewegung z.B. gef\u00fchlt eine Ewigkeit, w\u00e4hrend Dolche deutlich schnellere Angriffe erlauben. Da es wie auch bei allen anderen Schlag-, Hieb- oder Stichwaffen nur jeweils eine Animation pro Attacke gibt, wird man dieser Angriffsschleifen aber schnell \u00fcberdr\u00fcssig. Insbesondere auch, da Miriam in den K\u00e4mpfen zu h\u00e4ufig unartikuliert schreit \u2013 was sich wie eine Mischung aus gequ\u00e4lter Micky Maus und einer Kr\u00e4he anh\u00f6rt.

Komplexer als erwartet<\/strong>

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Man kann die Auseinandersetzungen auch unterst\u00fctzt von einem Begleiter (mit eigenem Levelsystem) erleben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei hat Igarashi-San zahlreiche Systeme eingebaut, mit denen das CastleVania-Prinzip deutlich aufgewertet wird \u2013 und die sich schlie\u00dflich auch auf die Auseinandersetzungen auswirken. Doch bis man diese alle erfasst hat und sinnvoll einzusetzen versteht, was zu einem deutlichen Motivationsanstieg f\u00fchrt, wird man immer wieder an die Frustgrenze gef\u00fchrt. Nicht zuletzt auch, weil vieles abermals auf Grind setzt. Das m\u00e4chtige Alchemie-System zur Herstellung von Essen, Waffen, R\u00fcstung, Heiltr\u00e4nken etc. ben\u00f6tigt z.B. Rohstoffe – und das nicht zu knapp. Die wiederum gibt es in entsprechender Summe nat\u00fcrlich nur, wenn man immer und immer wieder die gleichen Gegner weghaut. Dass damit so ganz nebenbei auch die Figur kontinuierlich aufsteigt, ist zwar ein angenehmer Nebeneffekt. Doch letztlich ist vor allem die Aussicht, sich nahezu jede der zig im Spiel verf\u00fcgbaren Waffen schmieden zu k\u00f6nnen, daf\u00fcr verantwortlich, dass man die Beutejagd ein ums andere Mal auf sich nimmt. Insbesondere wenn man nicht das Gl\u00fcck hat, die gew\u00fcnschte Ausr\u00fcstung in einer der h\u00e4ufig schwer zug\u00e4nglichen Truhen zu finden oder als Belohnung f\u00fcr die Nebenmissionen zu erhalten, die in erster Linie aus Hol- und Bringdiensten bzw. T\u00f6tungs-Missionen bestehen.


Und erst mit den Scherben sowie den Spezialf\u00e4higkeiten, die jede Waffenart mit sich bringt und die mit Pr\u00fcgelspiel-\u00e4hnlichen Eingaben wie z.B. Viertelkreis plus Angriff oder Doppelbewegung plus Angriff aufgerufen werden, gewinnen die Gefechte an Dynamik. Ausnahmslos jeder Gegner kann eine dieser Scherben fallen lassen. Diese wird dann von Miriam absorbiert, so dass man ab diesem Moment auf frische aktive oder passive vom jeweiligen \u201eSpenderfeind\u201c abh\u00e4ngige F\u00e4higkeiten, Begleiter (mit eigenem Levelaufstieg) und vieles mehr zugreifen sowie aufr\u00fcsten kann. Die Crux: Man muss wie bei den Waffen eine Auswahl treffen, was man im Gefecht einsetzt. Und das kann angesichts der Anf\u00e4lligkeiten der Feinde, die man in der umfangreichen Enzyklop\u00e4die einsehen kann, sehr schnell zu Momenten f\u00fchren, in denen man sich gef\u00fchlt l\u00e4nger\u00a0 im Inventar aufh\u00e4lt als im Kampf, um seine Ausr\u00fcstung zu optimieren. Sp\u00e4ter darf man zwar auch Schnelltasten mit seinen favorisierten Waffen- und Scherben-Kombinationen belegen. Doch auch hier wird man irgendwann an seine Grenzen gef\u00fchrt, da die clever miteinander verbundenen Systeme komplexer sind, als sie anf\u00e4nglich scheinen und die Schnelltasten-Pl\u00e4tze nur langsam erweitert werden. Zudem sollte man sich in den abwechslungsreichen Gebieten stets neu orientieren, welche Aktionen man ausr\u00fcsten bzw. in der Hinterhand haben sollte. Dadurch wird die Kampfdynamik immer wieder empfindlich unterbrochen und es h\u00e4tte auch nicht geschadet, wenn Bloodstained einem Vorschl\u00e4ge machen w\u00fcrde, welche Waffen oder Scherben man f\u00fcr die wartende Herausforderung ausr\u00fcsten sollte. Man ist hier jedoch auf seine eigenen Experimente angewiesen.

Das Ziel ist wo?<\/strong>

Apropos Vorschl\u00e4ge: Im Camp, in dem man auch das Alchemielabor und eine H\u00e4ndlerin findet, kriegt man zwar ab und an Hinweise auf das n\u00e4chste Gebiet\n
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Diese Gegner stellen nur anf\u00e4nglich eine Gefahr dar. Mit etwas Grind und der richtigen Ausr\u00fcstung wird er bald zu “Kanonenfutter” \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\noder den n\u00e4chsten Boss, den man aufsuchen sollte. Wie man allerdings dahin kommt, wird nicht verraten. Insofern sollte man auch hier etwas Frustresistenz mitbringen, wenn man von Teleportpunkt zu Teleportpunkt springt, sich von dort zu den Gebieten aufmacht, die man noch nicht komplett erforscht hat und hofft, dass einem die j\u00fcngst hinzugewonnen Bewegungsm\u00f6glichkeiten wie Doppelsprung usw. helfen, den Ausgang zum n\u00e4chsten Ziel zu erreichen. Insbesondere, wenn man angesichts des durchaus fordernden Schwierigkeitsgrads nicht h\u00e4ufig speichert. Es kann durchaus frustrieren, wenn die letzten 20 Minuten inkl. aller entdeckter Scherben, aufgedeckter Karte, m\u00f6glicher Levelaufstiege und anderer bis dahin gefundener Annehmlichkeiten mit dem Tod der Spielfigur ausgel\u00f6scht werden und man nach dem Ableben beim letzten Speichern aufwacht.

Mitunter l\u00e4sst sich das gar nicht vermeiden, wenn man schlichtweg das n\u00e4chste sichere Speicherzimmer einfach nicht findet und der R\u00fcckweg zum letzten Speicherpunkt durch die Monster erschwert wird, die beim Neubetreten eines \u201eZimmers\u201c wieder auftauchen, w\u00e4hrend man seine letzten Heiltr\u00e4nke bereits verbraucht hat. Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger, die keine wohligen Erinnerungen an die gute alte Castlevania-Zeit haben und dementsprechend nicht wissen, nach welchen Retro-Gesetzm\u00e4\u00dfigkeiten Bloodstained funktioniert, m\u00fcssen mehrere H\u00fcrden \u00fcberwinden, bevor sie den Spa\u00df daran entdecken, die Geheimnisse der weit verzweigten Karte zu entschl\u00fcsseln – was f\u00fcr die meisten mindestens zehn bis zw\u00f6lf Stunden bis zum ersten der multiplen Enden beanspruchen d\u00fcrfte. Komplettierer k\u00f6nnen diese Zeit mindestens verdoppeln.

Hin- und hergerissen<\/strong>

Doch Motivation, sich diesem fordernden Spa\u00df zu stellen und es mit den verwinkelten Gebieten, den mitunter knackigen Sprungpassagen sowie den fordernden Bossen aufzunehmen, wird genug aufgebaut. Nicht nur, wenn man sich mit dem zunehmend dynamischeren Kampfsystem auseinandersetzt, das seine spr\u00f6de Anfangsphase zwar nie komplett hinter sich, aber diese mittelfristig dennoch vergessen lassen kann. Auch die Technik hat ihren Anteil daran. Das knallbunte Artdesign mit seinem Comicansatz hat es mir angetan \u2013 auch wenn man bis auf das gelungene Gegnerdesign markante Momente im\n
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Sowohl im potenten Alchemielabor als auch beim H\u00e4ndler warten unz\u00e4hlige Optionen, seine Figur zu optimieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLevelaufbau eher sp\u00e4rlich vorfindet. Zus\u00e4tzlich trifft man in seltenen Momenten auf kleine Bildratenst\u00f6rungen, die einen bei der verwendeten Unreal-Engine eher \u00fcberraschen. Und auch die sporadischen Aussetzer der Kollisionsabfrage, die sich aber nur selten massiv auf die Plattformsequenzen auswirken, st\u00f6ren, ohne den Spa\u00df ins Wanken bringen zu k\u00f6nnen.

Sch\u00f6n auch, dass man Bloodstained am PC dank passabler Optionen auch auf vergleichsweise schwacher Hardware zum Laufen bekommt, ohne allzu gravierende visuelle Einbu\u00dfen hinnehmen zu m\u00fcssen. Abseits der Schreie von Miriam, die man aber schlie\u00dflich gar nicht mehr wahrnimmt und quasi ausfiltert, lebt die akustische Seite von Ritual of the Night haupts\u00e4chlich von den stimmungsvollen Musikkompositionen. Diese stammen in erster Linie aus den Federn von Michiru Yamana sowie Ippo Yamada, die u.a. f\u00fcr den Skullgirls-Soundtrack oder zahlreiche Capcom-Titel verantwortlich zeichnen. Mit den getragenen Melodien weht wie auch bei den Mechaniken stets ein Castlevania-Wind durch Bloodstained, der einem letztlich immer wieder ein angenehm nostalgisches Gef\u00fchl vermittelt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>F\u00fcr alle, die auf ein neues Spiel warten, das den Geist des Klassikers Castlevania: Symphony of the Night erfasst und mit interessanten Ideen in die Gegenwart transportiert, d\u00fcrfte Bloodstained: Ritual of the Night die Erf\u00fcllung ihrer Tr\u00e4ume sein. Dementsprechend werden sich Veteranen, deren W\u00fcnsche von Konami nicht erh\u00f6rt werden, auch nicht vom hohen Schwierigkeitsgrad, dem vor allem in der Anfangsphase sperrigen Kampf oder den erstaunlich komplexen, aber gut miteinander verzahnten Spielsystemen abschrecken lassen. Doch f\u00fcr Neueinsteiger und MetroidVania-Neugierige d\u00fcrfte Bloodstained trotz aller Neuerungen mechanisch mitunter einen Schritt zu weit in die Vergangenheit gehen und steht sich mit seinen Ambitionen in diesen Momenten selbst im Weg. Technisch gr\u00f6\u00dftenteils sauber, aber nicht \u00fcber alle Zweifel erhaben, ist Ritual of the Night allerdings auf den Punkt das, was Kult-Designer Koji Igarashi bei der h\u00f6chst erfolgreichen Kickstarter-Kampagne ausgelobt und versprochen hat: Ein forderndes Action-Adventure mit einer riesigen Karte, einer in diesem Genre bislang unerreichten Vielfalt an Angriffs- bzw. Personalisierungsoptionen, abwechslungsreichen Gegnern, vielen Geheimnissen und knackigen Bossen. Also genau das, was ein modernes Castlevania mitbringen sollte. Dass dieses Konzept per se mit einem leicht altbackenen Gef\u00fchl einhergeht, l\u00e4sst sich leider nicht vermeiden, d\u00fcrfte aber von Igarashi-San beabsichtigt sein, der mit Bloodstained unterstreicht, wieso seine Fans ihn zu Recht als Sch\u00f6pfer von \u201eIgaVania\u201c feiern.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ritual of the Night ist genau das, was Koji Igarashi auf Kickstarter ausgelobt hat: Ein moderner MetroidVania-Vertreter, der klassische Elemente mit neuen Ideen verkn\u00fcpft. Mitunter zwar etwas zu sperrig, aber ein durchweg unterhaltsamer Abstecher in eine vergangene Spiele-\u00c4ra.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Ritual of the Night ist genau das, was Koji Igarashi auf Kickstarter ausgelobt hat: Ein moderner MetroidVania-Vertreter, der klassische Elemente mit neuen Ideen verkn\u00fcpft. Mitunter zwar etwas zu sperrig, aber ein durchweg unterhaltsamer Abstecher in eine vergangene Spiele-\u00c4ra.<\/p><\/div><\/div>

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Ritual of the Night ist genau das, was Koji Igarashi auf Kickstarter ausgelobt hat: Ein moderner MetroidVania-Vertreter, der klassische Elemente mit neuen Ideen verkn\u00fcpft. Mitunter zwar etwas zu sperrig, aber ein durchweg unterhaltsamer Abstecher in eine vergangene Spiele-\u00c4ra.<\/p><\/div><\/div>

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