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{"id":3019165,"date":"2017-10-06T12:57:00","date_gmt":"2017-10-06T10:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/battle_chasers_nightwar\/3019165"},"modified":"2024-07-18T09:57:18","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:18","slug":"battle_chasers_nightwar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/battle_chasers_nightwar\/3019165","title":{"rendered":"Battle Chasers: Nightwar (Taktik & Strategie) – Dungeon-Crawler mit tollen K\u00e4mpfen"},"content":{"rendered":"Japanische Dreifaltigkeit

<\/strong>Battle Chasers: Nightwar, das auf der gleichnamigen Comic-Reihe der 90er-Jahre basiert, ist ein Dungeon-Crawler nach klassisch japanischer Bauart, der sich in drei Bestandteile unterteilt: Bewegung auf der Weltkarte, Erkundung der Schaupl\u00e4tze und reichlich Kampf. Kenntnisse des Comics sind allerdings nicht erforderlich.

Unterwegs von A nach B

<\/strong>Alles beginnt mit dem Absturz des Luftschiffes der Battle-Chasers-Heldentruppe auf einer mysteri\u00f6sen Insel, den sie nur mithilfe von Magie \u00fcberleben, doch dabei wird die Gruppe auseinandergerissen. Also steht zun\u00e4chst die Suche nach den Vermissten auf der Tagesordnung und w\u00e4hrend das urspr\u00fcngliche Team wieder zusammenfindet, kommen die Helden den finsteren Machenschaften einer Totenbeschw\u00f6rerin auf die Spur, die es aufzuhalten gilt …

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Das Heldentrio ist auf dem Weg zum n\u00e4chsten Dungeon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Helden bewegt man auf der stilisierten Weltkarte von Knotenpunkt zu Knotenpunkt, spricht mit anderen Charakteren, managt die Gruppe (Ausr\u00fcstung, Tr\u00e4nke, Talentpunkte), kauft in L\u00e4den ein und f\u00fchrt im Gro\u00dfen und Ganzen die Geschichte fort. Die Story wird in ansehnlichen comichaften Zwischensequenzen fortgef\u00fchrt, in deren Mittelpunkt die illustren Charaktere stehen. Leider sind nicht alle Zwischensequenzen mit (deutscher) Sprachausgabe vertont. Die meisten Nebenquests sind irgendwie leer ausgegangen. Die bewusst diffus gehaltenen Charaktere (ein Roboter-Golem mit Hang zur Natur, ein M\u00e4dchen mit einem magischen Handschuh, ein kauziger Magier, eine leicht bekleidete Schurkin etc.) mit ihren eigenen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen klingen auf dem Papier zwar ansprechend, bleiben jedoch oberfl\u00e4chlich skizziert. Ihnen fehlt es trotz der gelegentlichen teaminternen Gepl\u00e4nkel an Tiefgang, der in solch einer reichhaltigen Fantasywelt mit humanoiden Haien als Fischer sicher m\u00f6glich gewesen w\u00e4re. Aber Battle Chasers spielt man nicht wegen der Geschichte, sondern wegen der tollen K\u00e4mpfe. Die Story pl\u00e4tschert nur so vor sich hin.

Im Laufe der Geschichte schlie\u00dfen sich weitere Charaktere dem Kampf an. Da nur drei Charaktere zur aktiven Gruppe geh\u00f6ren k\u00f6nnen, muss man sich immer wieder entscheiden, welche drei Personen man f\u00fcr eine m\u00f6glichst effektive Mischung im Team haben m\u00f6chte.
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In manchen Dungeons muss man Fallen und Verteidigungsanlagen ausweichen. Hier gibt es zum Beispiel rotierende S\u00e4gebl\u00e4tter und Feuerspucker. Gegner sind \u00fcbrigens auch von Falleneffekten betroffen. Zieht man einen Gegner vor dem Aufeinandertreffen in eine Falle, so erleiden die Feinde ebenfalls Schaden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Auf Erkundungstour<\/strong>

Erreichen die Helden einen relevanten Schauplatz auf der Weltkarte, kann dieser betreten werden. Diese Areale lassen sich in Echtzeit wie in einem Dungeon-Crawler aus der isometrischen Perspektive erkunden. Dort untersucht man die Umgebung, findet Schatzkisten und Materialen f\u00fcr das Craftingsystem, l\u00f6st kleine Puzzles (meist Schalterr\u00e4tsel) oder Mini-Story-Aufgaben mit Multiple-Choice-Optionen und nimmt sich vor Fallen bzw. Verteidigungsanlagen in Acht.

Obgleich man immer mit dem Heldentrio unterwegs ist, sieht man dort nur einen Charakter aktiv herumlaufen, den man aber mit einem Tastendruck wechseln kann, um andere Spezialf\u00e4higkeiten einsetzen zu k\u00f6nnen. So kann sich Schwertschwinger Garrison \u00fcber eine kurze Strecke nach vorne zum Ausweichen (der Fallen) teleportieren, w\u00e4hrend Gully mit ihren \u00fcberdimensionalen Handschuhen Gegner kurzzeitig bet\u00e4uben kann. Letzteres kann sehr praktisch sein, denn sobald Gegner auf die Heldentruppe aufmerksam geworden sind, st\u00fcrmen sie auf die Helden zu und wenn sie nicht bet\u00e4ubt werden oder man ihnen anders aus dem Weg gehen kann, kommt es zum Kampf. Red Monika kann zum Beispiel in “Verstohlenheit” gehen und Calibretto (Roboter) eine Gruppenheilung wirken.
Erstklassige K\u00e4mpfe<\/strong>

<\/strong>Trifft man auf der Weltkarte oder bei der Erkundung auf einen Gegner, entbrennt ein Kampf, der auf einem separaten Schlachtfeld in rundenbasierter Form ausgetragen wird. Auf der linken Seite ist das Heldentrio zu sehen. Auf der rechten Seite stehen die Kontrahenten, die je nach Anzahl in mehreren Wellen attackieren k\u00f6nnen. Die Reihenfolge der Attacken basiert auf einem “Initiative-System” und zur Planung des Kampfablaufes kann man sich auf die Leiste auf der linken Seite verlassen: W\u00e4hlt man eine Aktion aus, l\u00e4sst sich sofort ablesen, wann die F\u00e4higkeit letztendlich ausgef\u00fchrt wird. Im Regelfall werden die “g\u00fcnstigen Standangriffe”, die “Mana-\u00dcberladung” generieren, sofort oder kurz danach ausgef\u00fchrt, w\u00e4hrend wuchtigere Attacken, die Mana kosten, eine gewisse Vorbereitungszeit erfordern. So kann man durch die Auswahl der Fertigkeiten direkt sehen, ob ein Gegner zum Beispiel noch einmal zum Zug kommt oder nicht. Gerade bei Heilungen oder Zaubern, die negative Effekte entfernen, ist das Timing sehr wichtig.

\u00dcberladen und gef\u00e4hrlich<\/strong>
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Der kauzige Magier Knolan bekommt ordentlich auf die M\u00fctze. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
F\u00fcr sehr gelungen halte ich die “\u00dcberladungsmechanik”, die daf\u00fcr sorgt, dass man sich das limitierte Mana nicht ausschlie\u00dflich f\u00fcr die Bossk\u00e4mpfe aufspart und zugleich ohne Mana effektiv k\u00e4mpfen kann. Diese \u00dcberladung kann als zus\u00e4tzliche “rote Manaleiste” verstanden werden, die an die blaue Leiste rangeh\u00e4ngt, zuerst aufgebraucht und meist durch nicht so starke Standard-Attacken aufgebaut wird. Dieses “rote Mana” geht nach jeder Begegnung wieder verloren. In den K\u00e4mpfen stellt man sich daher solche Fragen wie: Soll ich \u00dcberladung f\u00fcr die n\u00e4chste Runde mit einem schw\u00e4cheren Angriff aufbauen? Wie verschiebt sich die Kampfreihenfolge durch welche Aktion. Welchen Gegner muss ich als erstes ausschalten? Spare ich Mana oder gebe ich es f\u00fcr einen starken Angriff aus? Welche Debuffs kann ich wie nutzen? Soll ich auf defensive Aktionen setzen oder doch heilen?

Zus\u00e4tzlich gibt es noch die “Burst Ladung”, die von der gesamten Gruppe aufgebaut wird und zwischen den K\u00e4mpfen mitgekommen werden kann, was sich meistens f\u00fcr einen Bosskampf lohnt. Mit der “Burst Ladung” lassen sich besonders starke Fertigkeiten ausf\u00fchren, wie eine Gruppenheilung inkl. Reinigung vom Roboter-Golem Calibretto, eine Granate mit nahezu allen Debuff-M\u00f6glichkeiten auf einmal von Red Monika, ein harter Schwertangriff von Garrison mit Blutung oder ein Gruppen-Schutzschild von Gully. Mit diesen Fertigkeiten k\u00f6nnen starke Bossattacken effektiv gekontert werden. Apropos Bosskampf:\n
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Die Zwischensequenz leitet einen Bosskampf ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErst mit l\u00e4ngeren K\u00e4mpfen gegen st\u00e4rkere Gegner zeigt das Kampfsystem seine wahren Vorz\u00fcge, die stellenweise trotz gut ausger\u00fcsteter und hochgelevelter Truppe schnell vorbei sein k\u00f6nnen, da manche Gegner den Helden schon mal mit einem dicken Schwinger die H\u00e4lfte der Lebenspunkte abziehen k\u00f6nnen, wenn man nicht vorbereitet ist. Grundlegend erinnern die K\u00e4mpfe jedenfalls an Mystic Quest Legend (Final Fantasy Mystic Quest), Child of Light und vielleicht etwas an Darkest Dungeon.

Wenngleich ist grundlegende Anzahl der F\u00e4higkeiten der Charaktere eigentlich \u00fcberschaubar ist, erweisen sich die K\u00e4mpfe durch die Dynamik des Initiative-Systems, die Standard-Aktionen mit der \u00dcberladung und die Interaktionen (Debuff-Stacking) der Charaktere als hochgradig gelungen und unterhaltsam, was durch die erstklassige Inszenierung und die sehenswerten Animationen der Charaktere unterst\u00fctzt wird. Dennoch k\u00f6nnten die Kampfaktionen manchmal etwas z\u00fcgiger oder schneller abspult werden, vor allem wenn man nur gegen einen Gegner k\u00e4mpft und dieser hoffnungslos unterlegen ist.

Kleinere Balance-Macken<\/strong>

Vieles bei Battle Chasers: Nightwar ist richtig gut, wie die K\u00e4mpfe. Nur in Sachen Ausbalancierung gibt es Verbesserungsbedarf. Neben den erw\u00e4hnten z\u00e4hen K\u00e4mpfen gegen unterlegende Gegner, die man zum Gl\u00fcck auf der Weltkarte bei gr\u00f6\u00dferem Stufenabstand stehen lassen kann, ist im fortgeschrittenen Spielverkauf (ab zehn Stunden) etwas Grinding n\u00f6tig, um die Stufenl\u00fccke auf die Feinde aufzuschlie\u00dfen – denn eine Gruppe mit Gegnern, die zwei oder drei Stufen \u00fcber dem Heldentrio ist, ist eine harte Herausforderung; speziell in einem Dungeon.\n
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Im Bestiarium kann man sich \u00fcber seine Gegner informieren. Je h\u00e4ufiger man gegen die Feinde antritt, desto mehr Informationen und Boni erh\u00e4lt man \u00fcber sie. H\u00e4ufige K\u00e4mpfe werden somit abermals belohnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSelbst wenn man alle Areale auf der Weltkarte erkundet und die Nebenquests macht, muss etwas Erfahrung zus\u00e4tzlich “gefarmt” werden. Zum Beispiel k\u00f6nnte man Dungeons auf einem h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad erneut besuchen oder im Gasthaus schlafen und dann wieder Kreaturen auf der Oberwelt ausschalten. Auch die Beute bzw. die Belohnungen aus den Dungeons sowie die W\u00e4hrung “Gold” k\u00f6nnten etwas \u00fcppiger ausfallen. Solche Anpassungen haben die Entwickler k\u00fcrzlich angek\u00fcndigt, werden in diesem Test nicht ber\u00fccksichtigt, da sie bisher nicht live gegangen sind. Dies sind zwar nur kleine Anpassungen, die letztendlich aus einem “guten” ein “sehr gutes” Spiel machen k\u00f6nnen, weil sich alles etwas runder anf\u00fchlt, wenn es schon keine \u00fcbergreifenden Schwierigkeitsgrade oder separaten Speicherpl\u00e4tze gibt. Speichern ist nach K\u00e4mpfen immer m\u00f6glich – es gibt nur einen Speicherslot pro Profil.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hinter dem generischen Titel Battle Chasers: Nightwar versteckt sich ein \u00fcberaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Einfl\u00fcssen von klassischen Japan-Rollenspielen und einem \u00fcberragenden Comic-Artdesign. Gerade die Mischung aus der Wanderung auf der Oberwelt, der Erkundung der Schaupl\u00e4tze und der erstklassig animierten und inszenierten K\u00e4mpfe ist vorbildlich, auch wenn manche K\u00e4mpfe gegen zu schwache Gegner an der Geduld zerren und die notwendigen Stufenaufstiege ab der Mitte des Spiels zu gem\u00e4chlich vonstattengehen, was Grinding erforderlich macht. Denn im Gegensatz zur Hintergrundgeschichte, die eher zu vernachl\u00e4ssigen ist, und den Charakteren, die mehr Tiefe vertragen k\u00f6nnten, ist das rundenbasierte Kampfsystem eine Wucht. Obwohl die F\u00e4higkeiten der Helden eigentlich \u00fcberschaubar sind, machen die beeinflussbare Reihenfolge, die cleveren \u00dcberladungs- und Burstmechaniken sowie die Synergien zwischen den Charakteren wirklich viel her – besonders in l\u00e4ngeren K\u00e4mpfen, die selbst im sp\u00e4teren Spielverlauf \u00fcberraschend knackig und kompromisslos sein k\u00f6nnen. Wenn noch die Balance zwischen zu leichten und zu schweren K\u00e4mpfen sowie der Fortschritt (Erfahrung, Gold, Gegenst\u00e4nde) etwas besser austariert worden w\u00e4ren, h\u00e4tte Battle Chasers: Nightwar locker einen Gold-Award einheimsen k\u00f6nnen. So bleibt es leider leicht hinter seinen M\u00f6glichkeiten zur\u00fcck und wei\u00df dennoch mit den K\u00e4mpfen sowie dem Stil zu \u00fcberzeugen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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\u00dcberaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einfl\u00fcssen und einem \u00fcberragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken tr\u00fcben das Gesamtbild.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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\u00dcberaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einfl\u00fcssen und einem \u00fcberragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken tr\u00fcben das Gesamtbild.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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\u00dcberaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einfl\u00fcssen und einem \u00fcberragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken tr\u00fcben das Gesamtbild.<\/p><\/div><\/div>

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