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{"id":3019126,"date":"2017-05-04T13:50:00","date_gmt":"2017-05-04T11:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sniper_ghost_warrior_3\/3019126"},"modified":"2024-07-18T09:57:13","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:13","slug":"sniper_ghost_warrior_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sniper_ghost_warrior_3\/3019126","title":{"rendered":"Sniper Ghost Warrior 3 (Shooter) – Scharf Schie\u00dfen und Fremdsch\u00e4men"},"content":{"rendered":"Fremdsch\u00e4men in Georgien<\/strong>

Die Geschichte von Sniper Ghost Warrior 3 k\u00f6nnte aus einem B-Movie der schlechteren Art stammen. Im Zentrum des Geschehens steht Elite-Vorzeigesoldat Jonathan North und gleich im Prolog ist man dabei, wie sein Bruder – ebenfalls ein Soldat – von unbekannten Schergen entf\u00fchrt wird. Vorher darf man aber in einer sensationell verwaschenen Zwischensequenz aus vergangenen Zeiten miterleben, wie die unsympathischen und schlecht synchronisierten North-Br\u00fcder versuchen so etwas wie Freundschaft und Br\u00fcderlichkeit mit kleinen Nicklichkeiten zu imitieren – mit wenig bis gar keinem Erfolg. Der Kunstgriff mit dem Blick in die Vergangenheit wird mehrfach in der Kampagne wiederholt, lenkt dort jedoch eher vom grundlegenden Konflikt mit den Separatisten in Georgien ab, bis Jonathan dann auf die Idee kommt, dass sein Bruder in dem Zielgebiet sein k\u00f6nnte \u2026

Ganz allgemein ist die Inszenierung von Sniper Ghost Warrior (vor allem in den Zwischensequenzen) ziemlich ungelenk bzw. h\u00f6lzern und viel besser sieht es bei Mimik und Gestik der Charaktere auch nicht aus. Hinzu kommt, dass die Geschichte nichts Halbes und nichts Ganzes ist. Gelegentlich blitzen nette Story-Einf\u00e4lle bei den Gegnern oder beim Smalltalk durch,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81896,id=92545015)]\"<\/figure>\n
In qualitativ ziemlich m\u00e4\u00dfigen Zwischensequenzen wird die B-Movie-Geschichte mit gr\u00f6\u00dftenteils unsympathischen Charakteren und grauenhaften Dialogen fortgef\u00fchrt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndoch dann wird alles furchtbar belanglos, vorhersehbar und unglaubw\u00fcrdig. Sp\u00e4testens wenn die mit \u00fcppigen Kurven und tiefen Ausschnitten gestalteten Frauen auftauchen, schnellt der Fremdsch\u00e4mfaktor in die H\u00f6he, gerade wenn von vergangenen Beziehungskisten, verpassten Hochzeitschancen und Arschlochverhalten gesprochen wird. Wenn es in den Gespr\u00e4chen um die Mission oder die Zielperson geht, ist das Gelaber der Charaktere ertr\u00e4glich, aber wenn es um die zwischenmenschliche Ebene oder gar um Emotionen geht, versagt das Spiel v\u00f6llig und rutscht in die L\u00e4cherlichkeit ab.

Apropos vergeigte Synchronisation: Nicht nur die deutschen Sprecher schaffen es kaum, die Charaktere lebendig wirken zu lassen (Beispiel<\/a>), auch die \u00dcbersetzung ist fehlerbehaftet und l\u00e4ngst nicht konsistent. In einem Dialog spricht North ganz klar davon, dass er gerade in Georgien, an der Grenze zu Russland, sei. Seine Gespr\u00e4chspartnerin hingegen spricht vom US-Bundesstaat Georgia (englische Betonung), meinte jedoch Georgien \u2026 und so geht st\u00fcckweise die Glaubhaftigkeit der Welt fl\u00f6ten.

Weitl\u00e4ufig und lebloses Land<\/strong>

Doch zum Gl\u00fcck spielt die Geschichte in einem Scharfsch\u00fctzen-Shooter nicht die erste Geige. Man ist also in Georgien unterwegs, muss Leute ausschalten, der lokalen Bev\u00f6lkerung helfen, seinen Bruder finden und einen ‘Geist’ jagen. Los geht die Reise in die braun-dunkelgr\u00fcn-matschige und sp\u00e4ter schnee-matschig offene Spielwelt mit einem sich schwammig steuernden Fahrzeug.\n
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Die landschaftliche Gestaltung der offenen Welt ist auf den ersten Blick okay, aber belebt sind die drei gro\u00dfen Karten nicht. Unscharfe und matschige Texturen stechen ebenfalls ins Auge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDurch enge, trostlose und unbelebte Stra\u00dfen f\u00e4hrt man zu seinem Versteck. Erst sieht es so aus, als w\u00e4re die Welt durch den B\u00fcrgerkrieg so leer, so bedr\u00fcckend und so unbelebt, aber nach einigen Stunden wird klar: die Welt ist einfach leblos und \u00f6de, weil es an Dynamik, \u00dcberraschungen und KI- Eigenleben fehlt. Und ziemlich schnell wird klar, dass die Spielwelt im Vergleich zu Ghost Recon Wildlands<\/a> den K\u00fcrzeren zieht. Trotz dynamischer Licht- und Schatteneffekte und netter, dichter Vegetation sind immer wieder niedrig aufgel\u00f6ste Texturen und eckige Landschaftsbausteine zu sehen. Sp\u00e4ter gesellen sich noch karge Innenr\u00e4ume hinzu. Sniper Ghost Warrior 3 kann in den Bereichen Vielfalt und Lebendigkeit nicht mithalten, zumal die offene Welt nicht nahtlos zug\u00e4nglich ist, da zwischendurch die Karte (Fahrt durch Tunnel) gewechselt werden muss.

Fehlende Erkundungsanreize<\/strong>

Im lauschigen Sniper-Unterschupf angekommen, aktiviert man sein Notebook, startet den n\u00e4chsten Auftrag und w\u00e4hlt seine Ausr\u00fcstung (Waffe, Munition und Co.) aus. Danach verl\u00e4sst man die H\u00f6hle und tuckert mit seinem Fahrzeug durch die Pampa oder l\u00e4sst sich zu einem Schnellreisepunkt teleportieren, den man vorher erst entdecken haben muss. Auf dem Weg dahin kann man sich im virtuellen Georgien umsehen und Interessenspunkte besuchen. Dort kann man unter anderem Einheimische retten, Gegenst\u00e4nde zum Crafting sammeln, Relikte aus der Vergangenheit oder besondere Scharfsch\u00fctzengewehre finden, denn als Scharfsch\u00fctze sammelt man bekanntlich Scharfsch\u00fctzengewehre. Trotz dieser Nebenschaupl\u00e4tze schafft es die offene Welt nicht, ihre Erkundungsanreize nachhaltig zu entfalten, da abseits zu wenig geboten wird, das System zu schnell durchschaut ist und der Sammeldrang nach wenigen besuchten Punkten dahin ist.
Spa\u00dfiges Zielschie\u00dfen<\/strong>

Einzig und allein die \u201enormalen Missionen\u201c profitieren von der weitl\u00e4ufigen Welt, da man sich selbst aussuchen kann, von wo und wie man das Missionsziel angehen will – eine deutliche Verbesserung im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern. Um die Einsatzorte herum gibt es meist mehrere hochgelegene Orte, die sich wunderbar als Erkundungsplattform und Scharfsch\u00fctzenthron eignen. Mithilfe der eingebauten Sniper-Spezialsicht, mit der sich ebenso Bodenminen und Fu\u00dfspuren entdecken lassen, findet man diese Orte und Wegmarken ziemlich leicht und bekommt hilfreiche Parkour-Markierungen am Gel\u00e4nde pr\u00e4sentiert.

Das Ersp\u00e4hen der Gegner ist elementar wichtig und praktischerweise lassen sich die Feinde dauerhaft markieren – entweder mit dem Visier des Scharfsch\u00fctzengewehrs oder mit der handlichen Flugdrohe, mit der zugleich das Gel\u00e4nde aus der Luft erkundet werden kann. Die Drohne ist ein wirklich tolles und m\u00e4chtiges Werkzeug f\u00fcr angehende Scharfsch\u00fctzen, das jedoch vom Gegner entdeckt werden kann, was bei mir nur sporadisch passierte. Interessanter werden die Scharfsch\u00fctzen-Duelle erst, wenn die Gegner nahe zusammenstehen und sich gegenseitig beobachten k\u00f6nnen. In diesem Fall k\u00f6nnte man spezielle Lockvogel-Geschosse einsetzen oder die Aufmerksamkeit der Feinde anders ablenken \u2026 oder man schert sich nicht um das m\u00f6glichst unauff\u00e4llige Vorgehen.

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Beobachten. Markieren. Entfernung einstellen. Zielen. Luft anhalten. Abdr\u00fccken … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSind die Gegner markiert, kann man sie in aller Ruhe aus der Ferne ausschalten und das ist im Gegensatz zu vielen anderen Bausteinen in Sniper Ghost Warrior 3 erstaunlich gut gelungen und spa\u00dfig: Anvisieren, Entfernung zum Ziel manuell einstellen, Luft anhalten (Zeit wird verlangsamt), den Abzug dr\u00fccken und sich freuen, wenn ein Plan funktioniert. Je nach gew\u00e4hltem Schwierigkeitsgrad hilft beim Luft anhalten noch ein zus\u00e4tzliches, kreisf\u00f6rmiges Fadenkreuz um den Einfluss des Windes zu ber\u00fccksichtigen, aber diese Hilfestellung l\u00e4sst sich manuell abschalten, wenn man lieber selber planen m\u00f6chte. Hardcore-Spieler k\u00f6nnen zudem fast alle Interface-Elemente und Men\u00fcs ausschalten. Ausbauf\u00e4hig ist hingegen das Speichersystem, da es nur einen Spielstand gibt, der stetig \u00fcberschrieben wird – und frei Speichern darf man nicht, was daf\u00fcr sorgt, dass die Missionen an Spannung gewinnen. Trotzdem h\u00e4tten die Entwickler f\u00fcr den niedrigsten Schwierigkeitsgrad ruhig ein offeneres System w\u00e4hlen k\u00f6nnen (ggf. dreimal pro Mission speichern), weil man sich auf die Platzierung der R\u00fccksetzpunkte nicht immer verlassen kann.

Schleichen und Attacke<\/strong>

Neben dem gelungenen Zielschie\u00dfen auf Entfernung kann man sich als Ghost versuchen und an Gegner heranschleichen, sie im Nahkampf lautlos ausschalten und ihre \u00dcberreste verstecken. Das Geschehen funktioniert halbwegs gut, jedoch k\u00f6nnten die eigene Lautst\u00e4rke und das Wahrnehmungsfeld der Gegner besser visualisiert werden, da ist Dishonored 2 klar im Vorteil. Last but not least kann man sich als Warrior versuchen und mit m\u00f6glichst viel Feuerkraft in Call-of-Duty-Manier direkt ins Gefecht st\u00fcrzen. Da der Protagonist nur wenige Treffer einstecken kann, die grauen Gegner mit der grauen Umgebung eine optische Symbiose eingehen und die Direktheit des Waffen-Handlings nicht mit anderen aktuellen Shootern mithalten kann, f\u00e4llt die Warrior-Vorgehensweise im Vergleich zum Sniper deutlich zur\u00fcck.\n
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Gegner k\u00f6nnen alternativ aus der N\u00e4he angegriffen, ausgefragt und lautlos ausgeschaltet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

In den Missionen habe ich meistens eine Mischung aus allen drei T\u00e4tigkeitsfeldern verwendet und zun\u00e4chst die Gegner markiert, dann mit dem Scharfsch\u00fctzen-Gewehr aus gro\u00dfer Entfernung die Leute dezimiert und zum Schluss die Geb\u00e4ude als Ghost-Warrior-Hybrid infiltriert. Die KI-Gegner machten dabei eine durchwachsene Figur. So konnte man manchmal das halbe Lager mit einer Leiche anlocken und die Feinde in Tontaubenmanier ausschalten. Es kam ebenfalls vor, dass die Gegner alle in Deckung gingen, meine vermutete Sniper-Position mit M\u00f6rserbeschuss eingedeckt wurde und alle Gegner mehrere Minuten in sicherer Deckung verharrten, bevor sie wieder zu ihrer Routine \u00fcbergingen. Letztendlich kommt das Verhalten der Feinde nicht an das KI-Niveau aus
Sniper Elite 4<\/a> heran. Daf\u00fcr sind die Missionen in der Kampagne um Abwechslung bem\u00fcht. Abseits der obligatorischen Eins\u00e4tze, in denen man Zielpersonen ausschalten muss, darf man zwischendurch Z\u00fcge in die Luft jagen oder sich Kleidung zur Infiltration besorgen und gelegentlich ist man ohne Scharfsch\u00fctzengewehr oder Drohne unterwegs.

Je nachdem, ob man als Sniper, Ghost oder Warrior unterwegs ist, sammelt man Erfahrungspunkte in der jeweiligen Kategorie und kann sich mit erlangten Skillpunkten f\u00fcr neue F\u00e4higkeiten oder verbesserte Fertigkeiten entscheiden. Auf dem Papier klingt das ganz nett, wenn nicht die Auswahlm\u00f6glichkeiten so eingeschr\u00e4nkt und gro\u00dfenteils langweilig w\u00e4ren. Schade! Hier lassen die Entwickler viele Chancen zur Individualisierung des eigenen Spielstils verstreichen.\n
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Mit der Flugdrohne k\u00f6nnen Gebiete ausgekundschaftet und Feinde markiert werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich unn\u00f6tig pr\u00e4sentiert sich das Crafting-System, mit dem man seine eigene Munition herstellen kann, was in meinem Durchlauf bisher \u00fcberhaupt nicht n\u00f6tig war. Gerade das Crafting-System wirkt wie ein unn\u00f6tiges Zusatzfeature, das irgendwie eingebaut werden musste, weil es andere Spiele auch haben.

Technische Macken<\/strong>

Sniper Ghost Warrior 3 basiert auf der CryEngine, l\u00e4uft aber trotzdem nicht wirklich rund. Die Bildwiederholrate sinkt zum Beispiel bei der Drohnennutzung sp\u00fcrbar. Das Schlimmste sind hingegen die Ladezeiten aus der H\u00f6lle. Auf dem PC dauert der Transfer vom Hauptmen\u00fc bis ins Spiel (nicht den Prolog) ungef\u00e4hr zwei bis drei Minuten; Ghost Recon Wildlands l\u00e4dt im Vergleich deutlich z\u00fcgiger. Beide waren nicht auf einer SSD installiert. Nach einem virtuellen Tod geht das Laden des letzten Spielstandes (zehn bis 15 Sekunden) zum Gl\u00fcck deutlich schneller.

Die Steuerung geht auf dem PC mit Tastatur und Maus gut von der Hand und auch auf den Konsolen ist die Steuerung durchweg gelungen (keine Eingabeverz\u00f6gerung, z\u00fcgige Reaktion). Die optischen Unterschiede zwischen PS4 Pro und Xbox One fallen kaum auf. Generell bot Sniper Ghost Warror 3 auf der PS4 Pro bessere Wettereffekte und eine insgesamt stabilere, aber nicht immer saubere Bildrate und leicht h\u00f6here Draw-In-Distanz. Bei Ghost Recon Wildlands und Sniper Elite 4 waren die visuellen Unterschiede zwischen Xbox One und PS4 Pro gr\u00f6\u00dfer. Unerh\u00f6rt lang sind hingegen die Ladezeiten. Vom Men\u00fc bis zur Prolog-Mission dauert der Lagevorgang 90 Sekunden auf der Xbox One und 105 Sekunden auf der PS4 Pro. Der Wartezeit vom Men\u00fc bis ins Hauptspiel nimmt auf der Microsoft-Konsole 3:40 Min. in Anspruch und auf der PS4 Pro stolze 4:03 Min. Das Laden eines Speicherstandes verschlingt in etwa 35 Sekunden.
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Fazit<\/strong><\/h3>Manchmal ist weniger mehr. Ein Paradebeispiel daf\u00fcr ist Sniper Ghost Warrior 3, das durch unn\u00f6tige Zusatzfunktionen aufgebl\u00e4ht wird, so dass der eigentlich \u00fcberzeugende Spielkern ins Hintertreffen ger\u00e4t. So sind die Scharfsch\u00fctzen-Duelle gut gelungen und – wenn die KI mitspielt – wirklich spa\u00dfig. Die Missionen profitieren zugleich von der offenen Spielwelt, da man sich selbst aussuchen kann, wie und von wo man den Einsatz angehen m\u00f6chte. Mit der fast schon zu m\u00e4chtigen Flugdrohne und den beiden Spielstilen (Ghost und Warrior) kommen sinnvolle Bausteine hinzu, die sich in der Scharfsch\u00fctzenpraxis als Ein-Mann-Armee gut erg\u00e4nzen. H\u00e4tten sich die Entwickler auf diesen Kern konzentriert, w\u00e4re Sniper Ghost Warrior 3 zu einer ernsthaften Konkurrenz f\u00fcr Sniper Elite 4 geworden. Aber nein, es mussten ein v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssiges Crafting-System inkl. Rohstoff-Sucherei, Sammelobjekte, haufenweise uninteressante Interessenspunkte und ein ausbaubares F\u00e4higkeitensystem mit nahezu keinen Auswahlm\u00f6glichkeiten eingebaut werden. Durch diesen grassierenden “Featureismus” kommen andere Elemente zu kurz. Zum Beispiel wirkt die offene Spielwelt gr\u00f6\u00dftenteils unbelebt und kann kaum Akzente setzen, die eine Erkundung lohnenswert machen. Und dann w\u00e4ren da noch die haneb\u00fcchene Story mit Charakteren und Dialogen zum Fremdsch\u00e4men sowie technische Schwachstellen von langen Ladezeiten bis hin zur matschig wirkenden Grafik. Allem Anschein nach haben die Entwickler zu viel gewollt und dabei den wahren Kern des Spiels aus den Augen verloren.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Zu viele halbherzig umgesetzte Ideen, l\u00e4cherliche Charaktere und technische Macken stehen dem grunds\u00e4tzlich guten Scharf-Schie\u00dfen gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Zu viele halbherzig umgesetzte Ideen, l\u00e4cherliche Charaktere und technische Macken (vor allem auf Konsolen) stehen dem grunds\u00e4tzlich guten Scharf-Schie\u00dfen gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Zu viele halbherzig umgesetzte Ideen, l\u00e4cherliche Charaktere und technische Macken (vor allem auf Konsolen) stehen dem grunds\u00e4tzlich guten Scharf-Schie\u00dfen gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div>

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