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{"id":3019110,"date":"2016-04-06T18:10:00","date_gmt":"2016-04-06T16:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/enter_the_gungeon\/3019110"},"modified":"2024-07-18T09:57:11","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:11","slug":"enter_the_gungeon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/enter_the_gungeon\/3019110","title":{"rendered":"Enter the Gungeon (Arcade-Action) – Kugelh\u00f6lle trifft auf Pixelkunst"},"content":{"rendered":"Klare Regeln<\/strong>

Sp\u00e4testens als Dave Crooks, der Gr\u00fcnder von Dodge Roll und Hauptdesigner von Enter the Gungeon, mir bei einem Besuch anvertraute, dass die Inspiration f\u00fcr die ballistische Dungeon-Erforschung\u00a0 u.a. vom GameCube-Shooter Ikaruga sowie Dark Souls stammt, war meine Aufmerksamkeit geweckt. Denn auch oder gerade weil ich bei beiden genannten Titeln nur schwerlich Fortschritte mache (bzw. machte), geh\u00f6ren sie definitiv zu mich pr\u00e4genden Spielen, an die ich gerne zur\u00fcckdenke. Dann kann ich sogar verzeihen, dass die Mehrheit des kleinen Teams seinerzeit bei EA Mythic an mittelschweren Software-Verbrechen wie Dungeon Keeper gearbeitet. Denn was Dave Crooks und seine drei Kollegen abliefern k\u00f6nnen, wenn man ihnen komplette kreative Freiheit l\u00e4sst, sieht man mit hier.

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Enter the Gungeon mischt Dualstick-Action mit Shmup und verfrachtet die Ballerei in zuf\u00e4llig generierte R\u00e4ume \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Regeln sind einfach: Mit einer von vier Figuren (“Gungeoneers”) mit leicht unterschiedlicher Basisausr\u00fcstung, die sich auch auf das Spielerlebnis auswirkt, betritt man ein aus einer Hand voll Ebenen bestehenden H\u00f6hlen- bzw. Raum-System und k\u00e4mpft sich nach Dualstickaction-Manier durch die Gegnermassen und Bosse. Das Ziel: Eine seltene Waffe, mit der man die Zeit t\u00f6ten kann und die jede der Figuren nutzen m\u00f6chte, um Ereignisse in der Vergangenheit ungeschehen zu machen. Verliert man seine Lebensenergie komplett, wird man in die Eingangshalle zur Figurenauswahl zur\u00fcckversetzt. Und man verliert sowohl alle Waffen, die man ggf. in Truhen oder als seltene Beute von erledigten Gegnern gefunden bzw. beim H\u00e4ndler gekauft hat als auch das erbeutete Geld. Alles auf Null. Ein neuer Anfang. Einzig die bei Bossk\u00e4mpfen schwer erarbeitete Sonderw\u00e4hrung bleibt bestehen – doch dazu sp\u00e4ter mehr.

Darkruga oder Ika Souls?<\/strong>

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Die Trigger Twins geh\u00f6ren genauso wie Gatling Gull (in der deutschen Version: Gatling Gans) zu den Bossen, die einem auf der ersten Ebene begegnen k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wo kommen die erw\u00e4hnten Inspirationen ins Spiel? Nun, Ikaruga hat seinerzeit die Bullet-Hell-Shooter mit einem Farbwechsel revolutioniert, der sp\u00e4ter sogar von Jump&Runs wie Housemarques Outland aufgenommen wurde. Wechselte man bei der Arcade-Ballerei von Treasure die Affinit\u00e4t von Schwarz zu Wei\u00df und umgekehrt, konnte man von der jeweiligen Kugelfarbe nicht verletzt werden. Und hier? Hier steht allen Gungeonieren eine elegante Ausweichrolle zur Verf\u00fcgung, mit der sie \u00fcber den auf sie einst\u00fcrzenden Kugelhagel hinweg fliegen und nicht verwundet werden k\u00f6nnen, bis sie wieder festen Boden unter den F\u00fc\u00dfen haben. Nat\u00fcrlich kann man auch versuchen, den heftigsten Geschossteppichen auszuweichen, indem man mehrere Rollen mit gutem Timing aneinanderh\u00e4ngt. Ein weiterer Verwendungszweck f\u00fcr die Rolle ist \u00fcbrigens das Springen \u00fcber Abgr\u00fcnde; auch um Fallen auszuweichen ist dies ein probates Mittel. Schwierig wird dies nur, wenn mehrere dieser Elemente zusammenkommen. Zus\u00e4tzlich kann man Tische umsto\u00dfen und hinter ihnen Deckung suchen, wobei dauernder Beschuss die Deckung zerst\u00f6rt. Und wo steckt Dark Souls? Das Action-Rollenspiel von From Software stand nicht nur f\u00fcr die Verteilerwelt, den so genannten “Breach” Pate, die in der sauber \u00fcbersetzten, aber nicht immer alle Gags erfassenden deutschen Variante “Bresche” genannt wird.

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Sp\u00e4ter warten nicht nur Gegner und Kugeln, sondern auch noch Fallen in den sorgf\u00e4ltig konstruierten R\u00e4umen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon hier bricht man immer wieder auf, um sein Schicksal und noch vielmehr seine Hand-Auge-Koordination sowie seine Reaktion auf die Probe zu stellen. Und man kann bei seinen Gungeon-Abenteuern mit etwas Gl\u00fcck zahlreiche NPCs befreien, die im Breach entweder f\u00fcr ein Gespr\u00e4ch, als Missionsgeber oder sogar als H\u00e4ndler zur Verf\u00fcgung stehen \u2013 hier spielt die Sonderw\u00e4hrung eine Rolle. Eine weitere Parallele zu dem Seelen-Abenteuer ist die st\u00e4ndige Herausforderung. Selbst mit viel Erfahrung und dutzenden Gungeon-Ausfl\u00fcgen muss man st\u00e4ndig auf der Hut sein, da Unachtsamkeit und Selbst\u00fcbersch\u00e4tzung schnell zu einem Verlust der gerade mal drei Herzen f\u00fchren. Jeder noch so kleine Fehler wird bestraft. Doch man wird auch immer wieder belohnt: Ich habe mittlerweile gut 18 bis 20 Stunden in den Gew\u00f6lben verbracht. Und dennoch bekomme ich bei fast jedem Durchlauf wieder etwas Neues zu sehen. Eine neue Waffe. Ein bis dahin unentdecktes Geheimnis wie die Truhe, die zwei Waffen aus meinem m\u00fchsam angesammelten Repertopire fordert oder der Kamin, der ein Geheimzimmer freilegt, in dem sich wiederum eine unbekannte Etage versteckt. Neue Gegenst\u00e4nde. Unbekannte Gegner. Noch nicht gesehene Feindzusammenstellungen. Einen neuen Raum.\u00a0 Nicht zu vergessen die \u00fcberaus knackigen Bossk\u00e4mpfe, bevor man ins n\u00e4chste Gebiet vordringen darf. Hinter jeder Ecke kann eine neue Gefahr warten. Dass Dodge Roll so viel in dieses kleine Projekt eingebaut hat, sich aber dabei dennoch nicht \u00fcbernommen und \u00fcber alles die \u00fcberaus gut funktionierende Mechanik, eine schmerzhaft genaue Kollisionsabfrage sowie eine \u00fcberzeugende Spielbalance gestellt hat, ist beachtlich.


Prozedural ist out, Zufall ist in<\/strong>

Die gleiche Sorgfalt, Detailfreude sowie Kreativit\u00e4t hat man auch beim Artdesign walten lassen, das sich wie viele andere Indie-Projekte auf Pixelkunst verl\u00e4sst. Und die sieht mit ihren zerst\u00f6rbaren Umgebungen und den vielen kleinen Details nicht nur sehr stimmungsvoll aus. Das Waffen- bzw. Kugel-Thema kommt immer wieder durch. Die Gegner bestehen teilweise ebenso aus Patronenh\u00fclsen wie die Lebensherzen, der Fahrstuhl oder viele andere Elemente, die in den Tiefen warten. Dabei wird auch immer wieder ein subtiler Humor deutlich, der sich auch bei den Namen der Bosse widerspiegelt, die \u00fcbrigens wie alles, was man gefunden oder gesehen hat, im spielinternen Almanach, dem Ammonomicon (in Deutsch: Muninomicon, nach dem Necronomicon) festgehalten werden. Hier findet man Infos zu allen Waffen, Gegenst\u00e4nden, Feinden und Bossgegnern, die im Original so illustre Namen wie Gatling Gull, Ammoconda, The Gorgun oder Cannonbalrog tragen und die zumindest ansatzweise ordentlich \u00fcbersetzt wurden wie z.B. die Munikonda.

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Wer in den Ebenen des Gungeons \u00fcberleben m\u00f6chte, braucht gute Reflexe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist bemerkenswert, dass das Design auch nach zig Stunden nicht an Wirkung einb\u00fc\u00dft – vor allem auch angesichts einer zuf\u00e4lligen Generierung der Gebiete, die einen bei jedem neuen Anlauf vor eine frische Herausforderung stellt. Das Zauberwort ist hier “zuf\u00e4llig” im Gegensatz zum h\u00e4ufiger angesetzten “prozeduralen” Erstellen von Abschnitten. Wo liegt hier der Unterschied? Anstatt jeden Raum mit einer beliebigen Anzahl von Parametern und Quellgegenst\u00e4nden bzw. \u2013Gegnern zuf\u00e4llig best\u00fccken zu lassen, was h\u00e4ufig genug in \u00e4hnlich gelagerten Spielen f\u00fcr unfaire und damit frustrierende Momente sorgen kann, setzt man hier auf Handarbeit. Sprich: Die Anordnung der R\u00e4ume wird jedes Mal neu ausgew\u00fcrfelt. Doch die einzelnen Zimmer, Gew\u00f6lbe und Gruften werden von Hand erstellt und mit Feinden aufgef\u00fcllt. Auch die Bossk\u00e4mpfe werden pro Ebene aus einem Pool zur Verf\u00fcgung stehender Endgegner ausgew\u00e4hlt. So ist stets eine optimale Ausgewogenheit gew\u00e4hrleistet. Frust kommt dabei nur sehr selten auf \u2013 und nur in den F\u00e4llen, in den man einen Raum betritt und die Kamera nicht hinterherkommt und man nur noch Sekundenbruchteile zur Verf\u00fcgung hat, um das evtl. bekannte Layout aufzunehmen und sich eine Taktik zurechtlegen zu k\u00f6nnen. Und an Inhalten hat Dodge Roll wirklich nicht gespart: Es gibt beinahe 200 Waffen und gut ebensoviele Hilfsgegenst\u00e4nde, die man finden oder erwerben kann, um den \u00fcber 80 Feindtypen sowie mehr als 20 Bossen gegen\u00fcberzutreten.

Bullet Time mal anders<\/strong>

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Von den fast 200 Waffen eine der ungew\u00f6hnlichen: Das kleine “r”, das Buchstaben verschie\u00dft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei finden sich “typische” Knarren wie sechssch\u00fcssige Revolver, eine AK-47, Maschinenpistolen, Elefantenb\u00fcchsen oder Schrotflinten in dem weitl\u00e4ufigen Repertoire. Doch es gibt auch ungew\u00f6hnliche Schie\u00dfpr\u00fcgel wie den Mega Douser (eine m\u00e4chtige Wasserpistole) oder die Mahaguny, die t\u00f6dliche Bl\u00e4tter sowie gleichzeitig eine Holzgranate verschie\u00dft. Die Eye of the Beholster wiederum l\u00e4sst zuf\u00e4llig Beholster-Wesen entstehen, die im jeweiligen Raum auch den letzten Feind verfolgen und erwischen. Besonders gut gefallen haben mir jedoch der D\u00e4monenkopf, der einen t\u00f6dlichen Strahl abgibt, das klein geschriebene “r” (!), das Buchstaben-Salven verschie\u00dft (“B-U-L-L-E-T”) sowie die Einhornknarre, die mit einem Regenbogenstrahl samt Kinderlied die Gegner erledigt und leicht von der Dubstep-Gun aus Saints Row inspiriert scheint. Aber, und damit wieder zur\u00fcck zur Balance, so sehr sie einem bei den kugelhaltigen Auseinandersetzungen helfen, ist es mit viel Konzentration und Fingerfertigkeit sogar m\u00f6glich, Bosse mit der Standardbewaffnung jedes Gungeon-Abenteurers zu knacken.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79832,id=92523678)]\"<\/figure>\n
Der Anfang scheint leicht, doch man wird vom Start weg gefordert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm seine Chancen zu erh\u00f6hen, w\u00e4re es klasse, wenn man sich entweder aus den bereits entdeckten Gegenst\u00e4nden und Waffen seinen individuellen Charakter best\u00fccken oder die vorhandenen modifizieren d\u00fcrfte. Doch auf diese M\u00f6glichkeit wurde vermutlich aus Balance-Gr\u00fcnden verzichtet. Wichtiger w\u00e4re es zudem gewesen, dem per Koop-Spiel unterst\u00fctzenden Spieler die Option zu geben, sich eine bestimmte Figur aus dem Pool auszusuchen. Doch der zweite Spieler ist auf die Steuerung des Kultisten beschr\u00e4nkt, der aber immerhin die M\u00f6glichkeit hat, den Partner wiederzubeleben. Doch darauf h\u00e4tte ich gerne verzichtet, wenn ich daf\u00fcr mit einem Kumpel z.B. eine Kombo mit dem Marine und dem Piloten oder der J\u00e4gerin und der Strafgefangenen h\u00e4tte bilden k\u00f6nnen, um neue schlagfertige Verbindungen herausfinden zu k\u00f6nnen. Aber auch ohne dieses Feature ist das Kombospiel ein probates Mittel, um die aggressiv vorgehende, aber nur resolut auf Angriff fokussierte KI in Schach zu halten und die \u00dcberlebenschancen zu erh\u00f6hen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es ist nicht nur die \u00fcberaus gelungene Kombination aus Dungeon-Crawler, Zweistick-Shooter und Bullet-Hell, die aus Enter the Gungeon etwas Besonderes macht. Es ist nicht nur die Masse an Inhalten, die in diesem kleinen Schmuckst\u00fcck steckt – obwohl diese mit fast 200 Waffen, gut ebenso vielen aktiven oder passiven Gegenst\u00e4nden, 80 Gegnertypen und etwa 20 Bossen \u00fcppig ausf\u00e4llt. Es ist auch nicht nur das Pixelkunst-Artdesign, das mit liebevollen Animationen und viel Hingabe arrangierten Kulissen punktet. Das sind alles beinahe nur Kleinigkeiten. Denn viel wichtiger ist das Gef\u00fchl, dass Dave Crooks und sein Team bei Dodge Roll eine klare Idee hatten, was sie wollen und sich erst dann mit den Inhalten auseinandergesetzt haben, als die Mechanik punktgenau stimmte. Das Ballern macht Spa\u00df und f\u00fchlt sich dank punktgenauer Steuerung und akkurater Kollisionsabfrage einfach nur klasse an. Die zuf\u00e4llig generierten Abschnitte, bei denen man von Hand gebaute und mit Gegnern konfigurierte Zimmer zu st\u00e4ndig neuen Herausforderungen zusammensetzt, k\u00f6nnen ebenfalls \u00fcberzeugen – auch wenn der Schwierigkeitsgrad durchaus happig ist. Doch im Gegenzug wird man bei jedem frischen Anlauf mit einer neuen Entdeckung belohnt: Hier eine Waffe, dort ein Gegner, hinter dieser Wand vielleicht ein Geheimnis. Schade ist allerdings, dass man keine eigene Waffenkonfiguration erstellen kann und dass der Koop-Partner nur mit dem Kultisten in den Kampf eingreifen darf. Doch ungeachtet dessen ist Enter the Gungeon mit seinem einfachen, aber enorm durchdachten Konzept ein Zeitfresser sondergleichen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein einfaches, aber klar durchdachtes Konzept macht diese Mischung aus Dungeon-Crawler, Dualstick-Action und Bullet-Hell zu einem motivierenden Spielerlebnis.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Ein einfaches, aber klar durchdachtes Konzept macht diese Mischung aus Dungeon-Crawler, Dualstick-Action und Bullet-Hell zu einem motivierenden Spielerlebnis.<\/p><\/div><\/div>

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