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{"id":3019063,"date":"2017-03-16T14:12:00","date_gmt":"2017-03-16T13:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/2dark\/3019063"},"modified":"2024-07-18T09:57:06","modified_gmt":"2024-07-18T07:57:06","slug":"2dark","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/2dark\/3019063","title":{"rendered":"2Dark (Action-Adventure) – Im Dunkeln tappen"},"content":{"rendered":"Gruselige Stealth-Action<\/strong>

Um 2Dark zu verstehen, sollte man nicht nur erw\u00e4hnen, dass Raynal vor etlichen Jahren mal mit Horror zu tun hatte, denn der Franzose zeichnet auch f\u00fcr Little Big Adventure<\/a> sowie das Actionspiel Time Commando verantwortlich. Und tats\u00e4chlich hat 2Dark im Grunde \u00e4hnlich viel mit Survival-Horror zu tun wie eins dieser beiden Spiele.

Denn hier geht es nur am Rande um den Kampf und das Verwalten knapper Heilkanister; haupts\u00e4chlich schleicht man an Wachen vorbei und eskortiert gefangene Kinder zum Ausgang. Weil es dabei f\u00fcr viele Situationen unterschiedliche L\u00f6sungen gibt, erinnert 2Dark an ehesten an ein
Hitman<\/a> aus der Vogelperspektive. Immerhin erh\u00e4lt man beim\n
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“Zu dunkel” ist es fast \u00fcberall. Taschenlampe und Kerzen bringen Licht in die Umgebung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErkunden der Umgebung und dem Belauschen ihrer Bewohner und Wachen Hinweise darauf, welche Objekte welche Funktion haben, wann eine Figur was tun wird oder wo Geheimnisse versteckt sind. So tastet man sich langsam vor, versteckt sich in tiefschwarzen Schatten und kehrt in bereits besuchte R\u00e4ume zur\u00fcck, um nicht vollendete Aufgaben zu erledigen.

Automatik-Unterhaltung<\/strong>

Bis man sich unbeschwert und vor allem ungesehen so bewegt, kann es allerdings eine Weile dauern, denn 2Dark verzichtet in vielen Bereichen auf eine vertraute Steuerung. In der Rolle des erw\u00e4hnten Schn\u00fcfflers und ehemaligen Detektivs Mr. Smith aktiviert man Hebel und Schalter n\u00e4mlich, indem man einfach dagegen l\u00e4uft. Auf die gleiche Weise hebt man Gegenst\u00e4nde auf, w\u00e4hrend sogar Dialoge automatisch ablaufen. Diese und andere Kleinigkeiten ergeben durchaus Sinn. Sie erzeugen allerdings einen ungewohnten Spielfluss, an den man sich u.a. deshalb gew\u00f6hnen muss, weil der Ablauf nie unterbrochen wird.

Ebenso un\u00fcbersichtlich wie unhandlich f\u00e4llt dabei das W\u00fchlen in dem gro\u00dfen Inventar aus. Im schlimmsten Fall kostet das sogar lebenswichtige Sekunden. Praktisch w\u00e4re zumindest die visuelle Trennung der vielen Informationen und Hinweise von Gebrauchsgegenst\u00e4nden wie Taschenlampe, Brecheisen oder Pistolen.\n
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Viele Charaktere, auf die Mr. Smith trifft, verfolgen ganz verschiedene Agendas. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Immerhin darf man jederzeit speichern \u2013 aber nur auf einem einzigen Spielstand, was Spielbarkeit und Anspruch perfekt verbindet. Stilvoll kombiniert man daf\u00fcr \u00fcbrigens Feuerzeug und Zigaretten, woraufhin Smith einen Glimmst\u00e4ngel anz\u00fcndet, raucht und wieder austritt.

Die Kippe im Dunkeln<\/strong>

2Dark lebt von solchen Kleinigkeiten. Gelegentlich hustet Smith beim Speichern etwa, was nat\u00fcrlich Krach macht. Und tobt drau\u00dfen ein Gewitter, ist er selbst im Schatten dunkler Zimmer sichtbar, wenn es blitzt. Das sollte man beim Verstecken also unbedingt beachten. \u00dcberhaupt spielen Licht und Schatten eine gro\u00dfe Rolle, da Wachen oft mit Taschenlampen patrouillieren, w\u00e4hrend man nur Smiths Fu\u00dfspuren sieht, w\u00e4hrend er durch einen Schatten huscht. Von seiner Zigarette sieht man an solchen Stellen nur den gl\u00fchenden Tabak und will man dort einen aufgelesenen Zettel lesen, muss man eine Kerze oder eine Taschenlampe anmachen \u2013 das geh\u00f6rt zu diesen Kleinigkeiten.
Verschiedene Personen verfolgen \u00fcbrigens ganz unterschiedliche Interessen: Manche wollen dem Eindringling sofort an den Kragen, andere holen Hilfe oder l\u00f6sen Alarm aus und wieder andere plaudern gar mit ihm. Dass diese und andere Unterhaltungen erstens von selbst und zweitens komplett in Textform ablaufen, ist allerdings ein Problem. Dadurch wird man n\u00e4mlich selbst dann zum Lesen gezwungen, wenn man sich gerade versteckt, vor einem Gegner davonl\u00e4uft oder gar aufpassen muss, nicht in eine t\u00f6dliche Falle zu tappen. So wichtig viele Informationen sind, die\n
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Bevor Smith wei\u00df, wohin er als N\u00e4chstes muss, kombiniert man die gesammelten Indizien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman verschiedenen Gespr\u00e4chen entnimmt, so sehr schwebt da st\u00e4ndig die Angst mit, etwas Wichtiges zu verpassen. Nat\u00fcrlich ist eine Vertonung vor allem f\u00fcr ein kleines Studio finanziell aufw\u00e4ndig \u2013 nichtsdestotrotz w\u00e4re sie in 2Dark aber wichtig gewesen.

Gehen Kinder \u00fcber Leichen?<\/strong>

Schade ist auch, dass sich die Figuren nicht immer logisch verhalten. Im Einzelfall \u00fcbersehen sie etwa eine Leiche und es f\u00e4llt leicht ihnen davonzulaufen. Sie suchen nicht gr\u00fcndlich genug, schalten den Alarm zu schnell ab und \u00e4ndern anschlie\u00dfend nicht ihre Laufwege. Dass man auf leisen Sohlen langsam hinter ihrem R\u00fccken schleichen kann und sie mit geworfenen Bonbons oder einem lauten \u201eHey!\u201c ablenken kann, verleiht der Stealth-Action eine angenehme Dynamik. Insgesamt begn\u00fcgt sich 2Dark aber mit einem relativ oberfl\u00e4chlichen Katz-und-Maus-Spiel.

Immerhin ist es schwierig, die Geb\u00e4ude so zu infiltrieren, dass man keiner einzigen Wache das Leben nimmt. Die sind n\u00e4mlich so aufmerksam, dass das heimliche Vorbeistehlen oft gar nicht einfach ist. Richtig knifflig wird das sp\u00e4testens dann, wenn man die Kinder aus den hintersten Winkeln unversehrt zum Ausgang bringen will. Immerhin kann man sie zwar anhalten Mr. Smith zu folgen oder auf sein Zeichen zu warten, manche weinen aber, bleiben unvermittelt stehen oder weigern sich, \u00fcber Tote zu steigen. Sch\u00f6n, dass man die Leichen aus dem Weg schleppen darf! Wer eine Herausforderung sucht, wiederholt einmal erledigte Level au\u00dferdem, um s\u00e4mtliche Bonbons zu finden, alle Kinder unversehrt zu befreien und jede Wache am Leben zu lassen.\n
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Gruselig ist nicht nur, was mit den entf\u00fchrten Kindern geschieht – unheimlich ist auch da un\u00fcbersichtliche Inventar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Manche Gefahren erkennt man aber leider erst, nachdem man einmal in die entsprechende Falle getappt ist oder nach dem prophylaktischen Abspeichern einfach mal ausprobiert hat, ob dieser oder jener Charakter Mr. Smith eigentlich feindlich gesinnt ist. Raynal hat in seinem aktuellen Projekt zwar viele Ideen untergebracht, aber nicht die Mittel gefunden, diese in jedem Fall schnell und klar zu kommunizieren.

Makaber statt gef\u00fchlvoll<\/strong>

Und leider ist die Geschichte \u00fcbrigens kaum der Rede wert, weil sie dem gruseligen Schleichen zwar einen passenden morbiden Rahmen verleiht, f\u00fcr sich genommen aber nur ein schmales Comicheft f\u00fcllen k\u00f6nnte. Als getriebenen Vater, der seine vor sieben Jahren entf\u00fchrten Kinder sucht, nimmt man Mr. Smith jedenfalls kaum wahr. Dazu stehen die makaberen Details der aktuellen Entf\u00fchrungen viel zu sehr im Vordergrund \u2013 und dienen selbst als solche haupts\u00e4chlich als spielerischer, kaum als emotionaler Antrieb.

Interessant sind immerhin die Zwischenstopps des ehemaligen Detektivs in seinen eigenen vier W\u00e4nden, wo er nach jedem Ausflug die gefundenen Indizien sammelt und kombiniert, um das Ziel seines n\u00e4chsten Einsatzes zu erfahren. Dass nicht einfach nur ein Level an den n\u00e4chsten gereiht wird, verleiht der Suche nach seinen Kindern ein wenig zus\u00e4tzliche Tiefe, weil die Abstecher zwar kurz sind, man die m\u00f6glichen Beweise aber selbst richtig kombinieren muss.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Dem Vater des Surivial-Horrors ist mit 2Dark eine recht eigenwillige Mischung aus gruseliger Stealth-Action und Adventure gelungen: Auf den ersten Blick ist vieles so un\u00fcbersichtlich und im Detail nicht ausgefeilt, dass man ein, zwei Stunden lang tats\u00e4chlich Arbeit investieren muss, um \u00fcberhaupt ins Spiel zu finden \u2013 einmal angekommen erm\u00f6glichen durchdachte Kleinigkeiten aber ein so spannendes R\u00e4tseln, oft mit verschiedenen L\u00f6sungswegen, dass die Suche nach den entf\u00fchrten Kindern einen ganz eigenen Charme entfaltet. Die Stealth-Action bleibt oberfl\u00e4chlich, die Steuerung teilweise unhandlich und selbst starken Wachen entwischt man allzu leicht. Daf\u00fcr genie\u00dft man eine relativ gro\u00dfe Freiheit beim Manipulieren der Umgebung und erh\u00e4lt wichtige Hinweise, wenn man Dialoge belauscht und Wachen oder Bedienstete beobachtet. 20 Jahre nach Alone in the Dark gelingt Fr\u00e9d\u00e9rick Raynal damit erneut ein wohl kaum wegweisendes, aber ebenso besonderes wie liebenswertes Grusel-Abenteuer.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eigenwilliges und teilweise sperriges Grusel-Abenteuer, das von einer angenehmen spielerischen Freiheit und sympathischen Ideen lebt.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eigenwilliges und teilweise sperriges Grusel-Abenteuer, das von einer angenehmen spielerischen Freiheit und sympathischen Ideen lebt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eigenwilliges und teilweise sperriges Grusel-Abenteuer, das von einer angenehmen spielerischen Freiheit und sympathischen Ideen lebt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • verschiedene L\u00f6sungen f\u00fcr viele Situationen<\/li>
  • Umgebung auf verschiedene Weise manipulierbar<\/li>
  • Bonusziele motivieren gr\u00fcndliches Durchsuchen und umsichtiges Vorgehen<\/li>
  • Anw\u00e4hlen abgeschlossener Levels zum Perfektionieren des Durchlaufs<\/li>
  • Kinder reagieren auf Ereignisse und verhalten sich z.T. unvorhersehbar<\/li>
  • Speichern jederzeit m\u00f6glich, aber nur auf einem Spielstand<\/li>
  • kleine R\u00e4tsel beim Kombinieren von Indizien<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • manche Probleme und Gefahren nur durch Trial&Error zu erkennen<\/li>
    • Verhalten der Gegner nicht immer nachvollziehbar<\/li>
    • Wachen lassen sich schnell absch\u00fctteln, Alarms leicht aussitzen<\/li>
    • unhandliche und un\u00fcbersichtliche Steuerung im Inventar, besonders mit Controller<\/li>
    • selbstlaufende, ausschlie\u00dflich geschriebene Dialoge erschweren \u00dcbersicht und Verst\u00e4ndnis<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 19,99 Euro<\/li>
      • Sprachen: Englisch, wahlweise mit deutschen Texten<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
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        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Vermisste Kinder, furchteinfl\u00f6\u00dfende Gestalten und jede Menge Finsternis: In unserem Test wird 2Dark (Deutsch: „zu dunkel“) seinem Namen mehr als gerecht. 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