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Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
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{"id":3018931,"date":"2014-11-26T15:45:00","date_gmt":"2014-11-26T14:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/escape_dead_island\/3018931"},"modified":"2024-07-18T09:55:56","modified_gmt":"2024-07-18T07:55:56","slug":"escape_dead_island","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/escape_dead_island\/3018931","title":{"rendered":"Escape Dead Island (Action-Adventure) – Blick zur\u00fcck im Wahnsinn"},"content":{"rendered":"Die etwas andere Untoten-Insel<\/strong>
Keine Monster-Massen, kein Beutewahn, keine komplett offene Welt, keine realistische Kulisse: Mit Escape Dead Island (EDI) beschreitet das Team von Fatshark (Hamilton\u2019s Great Adventure, Krater) neue Wege. Statt Hack&Slay\u00a0 in Egosicht m\u00f6chte man andere Elemente betonen: Schleichen, Levelerforschung, punktuelle K\u00e4mpfe, R\u00e4tsel – und Story. Die dreht sich um den Nachwuchs-Journalisten Cliff Calo, der mit seinen Freunden Linda und Davon auf der Insel Narapela nach den Urspr\u00fcngen der Zombie-Plage sucht, die Grundlage f\u00fcr die bisherigen Serien-Ableger ist. Allerdings wird er als Protagonist eher unsympathisch\u00a0 gezeichnet. Er wirkt arrogant und selbstgef\u00e4llig, wobei nicht einmal sein junges Alter entschuldigend einkalkuliert werden kann. Unter dem Strich keine Figur, mit der ich ums \u00dcberleben auf einer tropischen Insel k\u00e4mpfen m\u00f6chte. Trevor aus GTA 5 ist auch kein Kind von Traurigkeit und nicht immer sympathisch, aber als Figur vielschichtiger \u2013 dadurch habe deutlich viel mehr Lust, mit ihm durch Los Santos zu ziehen als mit Cliff durch die Comic-Welten Narapelas zu wandern.
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Der Comic-Stil wird konsequent durchgezogen. Dennoch hat die Engine mit allerlei Problemen von Pop-ups bis Flimmern zu k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch man hat erz\u00e4hlerisch einen Kniff eingebaut, der schon Spiele wie Eternal Darkness auf dem GameCube veredelte: Wahnsinn. Immer wieder begegnen einem Situationen, in denen Cliffs Geisteszustand ihm einen Streich spielt. Container regnen vom Himmel. Man findet sich auf einmal in einer g\u00e4nzlich unbekannten Umgebung wieder. Urpl\u00f6tzlich ver\u00e4ndern sich Lichtverh\u00e4ltnisse von freundlich zu bedrohlich. Es kann sogar wie in der Matrix die Zeit nach einem Blitzeinschlag stehen bleiben. Und st\u00e4ndig hat er Funkkontakt mit Personen, von denen man nicht genau wei\u00df, ob sie echt sind oder nur in seiner Einbildung existieren. Wenn diese Elemente funktionieren, wird die Flucht von der Todesinsel spannend und interessant – zumal die erz\u00e4hlerischen Eckpunkte schlie\u00dflich auch eine Br\u00fccke zu Dead Island 2 schlagen sollen. Und zweckm\u00e4\u00dfig werden sie eingesetzt, wenn man nach dem zwangsl\u00e4ufigen Ableben an einem der zahlreichen, meist gut gesetzten automatischen Speicherpunkte wieder aus der Wahnvorstellung mit Todesfolge erwacht. Das Problem: Anstatt sich kontinuierlich w\u00e4hrend des Abenteuers zu steigern, gibt es mittendrin immer wieder viel erz\u00e4hlerischen Leerlauf, der die Spannung nicht tempor\u00e4r eind\u00e4mmt, sondern sie beinahe einschl\u00e4fert. Trotz vielerlei Fundst\u00fccke, die \u00fcber die Vorkommnisse auf Narapela zwar Aufschluss geben sollen, die aber mit ihren nach oben schnellenden Z\u00e4hlern letztlich kaum mehr sind als die Flaggen fr\u00fcher Assassin\u2019s Creeds: Befriedigung des Sammelwahns. Splinter Zombie of Us Yaiba Evil<\/strong>
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K\u00e4mpfe werden mechanisch solide inszeniert, bieten aber nur wenige Optionen. Im Vordergrund stehen Schleichen, Inselerforschung und die Geschichte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin: Escape Dead Island spielt sich dank ge\u00e4nderten mechanischen Fokus ganz anders als seine actionorientierten Cousins und kann punktuell immer wieder Akzente setzen. Allerdings hat man nahezu alles in anderen Spielen besser gesehen. Man schleicht ein wenig so wie in Splinter Cell oder The Last of Us, wobei die Untoten mit einem Aufmerksamkeits-Ausrufezeichen \u00fcber dem verwesten Haupt einen Metal-Gear-Indikator besitzen, der anzeigt, ob und wie intensiv sie einen wahrgenommen haben oder nicht. Der Nahkampf l\u00e4uft beinahe so wie in Tecmo Koeis Yaiba – Ninja Gaiden Z, wobei dessen Eleganz ohnehin nie erreicht wird, aber wenigstens recht sp\u00e4t im Spiel mit dem Katana einigerma\u00dfen emuliert wird, die Keule oder Axt sind bei den punktuell eingesetzten und von den Entwicklern platzierten K\u00e4mpfen, die nur ganz selten so etwas wie Strategie oder Taktik verlangen, wesentlich weniger grazil. Wobei ohnehin die unterschiedliche Wucht der wenigen Nahkampfwaffen eine untergeordnete Rolle spielt: Letztlich ist das Trefferverhalten der wenigen Gegnertypen identisch – es flatscht, die Zombies fallen irgendwann zu Boden und verschwinden nach kurzer Zeit. Mit dem erw\u00e4hnten Schleichelement bekommt die Dead-Island-Welt eine neue Dynamik. Allerdings bleibt auch hier vieles oberfl\u00e4chlich. Ein aktives Deckungssystem gibt es z.B. nicht. Aber Sichtlinien spielen immerhin insofern eine Rolle, da Zombies einen nicht wahrnehmen, wenn man in Schleichstellung hinter einer Kiste verweilt. Und gerade gegen m\u00e4chtigere Gegner, die im offenen Kampf eine nicht zu untersch\u00e4tzende Herausforderung darstellen, ist die Motivation, sie ungesehen mit einem Meuchelangriff auszuschalten, gr\u00f6\u00dfer als anf\u00e4nglich angenommen. Doch gegen die Standard-Zombies, die in den relativ offenen, aber dennoch weitgehend linearen Abschnitten warten, hat man es viel zu leicht. Sobald man ein Gef\u00fchl daf\u00fcr bekommen hat, wie man sich ihrer Aufmerksamkeit entziehen kann, hat man mitunter sogar die M\u00f6glichkeit, mehrere direkt nebeneinander stehende Untote meuchelnd auszuschalten. Immer mit dem gleichen Angriff, immer einen zynischen (und schnell nervenden) Spruch von Cliff nach sich ziehend. Damit beraubt sich Escape Dead Island immer wieder der aufkeimenden Spannung. Und wenn es schlie\u00dflich doch zum offenen Gefecht kommt, machen die (ebenfalls wenigen) Nahkampfwaffen schnell reinen Tisch. Sieht doch gut aus<\/strong>
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Die interessantesten Momente gibt es, wenn der Wahnsinn die Oberhand gewinnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch gebe zu: Spiele, die auf Comicstil setzen, sind mir prinzipiell sympathisch. Ubisofts Shooter XIII hat mir auch wegen seiner Kulisse Spa\u00df gemacht. Das Zombiegeschnetzel Yaiba hat erst durch die visuelle Umsetzung an Fahrt aufgenommen. Und nicht zuletzt hat auch The Legend of Zelda: The Wind Waker nicht nur inhaltlich, sondern auch visuell \u00fcberzeugt. Insofern begr\u00fc\u00dfe ich es, dass Fatshark nicht auf Realismus setzt, sondern mit dem Cel-Shading deutliche Comic-Akzente setzt und sogar akustische Merkmale wie das “Bang” der Pistole usw. visuell durch einen Schriftzug anzeigt. Die werden in den teils aufw\u00e4ndig gezeichneten halb-animierten Zwischensequenzen sogar noch st\u00e4rker betont. Und nicht zuletzt hat man sich durch die Ausrichtung des Artdesigns die Hintert\u00fcr offen gelassen, ggf. technische Defizite der Engine durch die verringerte Farbpalette oder gr\u00f6bere Texturen zu kaschieren. Oder anders: Auch wenn es im Animationsdetail oder der Mimik Defizite gibt, ist der erste Eindruck des farbenfrohen Eilands ein ansprechender. Man bekommt Lust, sich umzuschauen und auf der Insel auf Entdeckungstour zu gehen.
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Hier ist die Welt noch in Ordnung: Cliff und seine Freunde auf dem Weg nach Narapela. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings sollte man dies nicht zu ausgedehnt tun. Denn je l\u00e4nger man geht und schaut, umso mehr Problemen begegnet man: Pop-ups, ausgerollte oder erst sp\u00e4t in vollen Details eingeblendete Fauna, grobe Schatten, Kantenflimmern und noch einiges mehr verursachen Sorgenfalten. Nat\u00fcrlich kann man auch Clipping-Probleme beobachten, unter die auch die Momente fallen d\u00fcrften, wenn man mit einer Taschenlampe kauernd hinter einer Ecke sitzt und das Licht durch die Geometrie hindurch auf das n\u00e4chste Hindernis strahlt. Da die Zombies aber ohnehin nicht auf Lichtquellen reagieren, wird dies wenigstens kein spielerisches Problem. Dennoch ist die Kulisse die konsequente Fortsetzung der Defizite, die sich wie ein roter Faden durch Escape Dead Island ziehen: Man wollte viel, Fatshark war bzw. ist in vielerlei Hinsicht auf dem richtigen Weg, hat aber entweder zu wenig Ressourcen oder nicht ausreichend Zeit gehabt, um aus dem Spinoff ein richtig gutes Spiel zu machen. Nicht von ungef\u00e4hr schienen dem Team hinsichtlich Leveldesign die Ideen auszugehen. Denn anders l\u00e4sst sich das vor allem im Mittelteil nervige Backtracking, also das weitgehend sinnfreie Durchlaufen bereits besuchter (und im schlimmsten Fall sogar ger\u00e4umter) Abschnitte kaum erkl\u00e4ren, nur um eine Schl\u00fcsselkarte irgendwo anders einsetzen zu k\u00f6nnen – wobei das Strecken der Spielzeit auch in Frage kommen d\u00fcrfte.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Konzeptionell hat Fatshark seine Hausaufgaben gemacht: Mit dem Perspektivenwechsel sowie der \u00c4nderung des Grafikstils hin zum Cel-Shading wird ein solides Fundament gelegt. Und der Schritt weg vom Monstermetzeln sowie Beutesammeln, das aus den bisherigen Dead Islands quasi Egosicht-Diablos machte, hin zum Mystery-Action-Adventure mit Zombie-Hintergrund, ist in Ans\u00e4tzen gelungen und erinnert in seinen Grundz\u00fcgen an ein Comic-Resident-Evil. Doch das Spiel schafft es nicht, diese Elemente optimal zu vereinen. Die Kulisse offenbart Schw\u00e4chen von Pop-Ups bis Flimmern. Das Schleichen bleibt oberfl\u00e4chlich und funktioniert nur deshalb, weil die Gegner-KI meist sehr marode reagiert. Das Kampfsystem ist zwar sauber, h\u00e4ngt aber ebenso an der Oberfl\u00e4che fest wie die Stealth-Elemente und bietet nur wenig Abwechslung – auch innerhalb der Gegnerriege. Die Spielzeit wird durch nerviges Backtracking unn\u00f6tig gestreckt. Einzig die Geschichte h\u00e4lt auf Dauer bei der Stange. Sowohl die Urspr\u00fcnge der Zombieplage werden erkl\u00e4rt als auch ein \u00dcbergang zum n\u00e4chsten Jahr erscheinenden Dead Island 2 geschaffen. Und rund um den leider unsympathischen Protagonisten sorgt die Visualisierung des schleichenden Wahnsinns mit seinen Auswirkungen auf die Spielwelt f\u00fcr Spannung sowie Verwirrung auf dieser Seite des Bildschirms. Allerdings schafft man es auch hier nicht einmal ansatzweise, an Klassiker eines Kalibers wie Eternal Darkness heranzukommen.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Interessante Nebengeschichte der Untoten-Serie mit Fokus auf Stealth und Erkundung, die allerdings mehr mit technischen Problemen als Zombies k\u00e4mpft. Es fehlt in jeglicher Hinsicht der Feinschliff.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
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Interessante Nebengeschichte der Untoten-Serie mit Fokus auf Stealth und Erkundung, die allerdings mehr mit technischen Problemen als Zombies k\u00e4mpft. Es fehlt in jeglicher Hinsicht der Feinschliff.<\/p><\/div><\/div>