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{"id":3018851,"date":"2015-06-04T16:51:00","date_gmt":"2015-06-04T14:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/magicka_2\/3018851"},"modified":"2024-07-18T09:55:46","modified_gmt":"2024-07-18T07:55:46","slug":"magicka_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/magicka_2\/3018851","title":{"rendered":"Magicka 2 (Rollenspiel) – Fortgesetztes Zauber-Chaos"},"content":{"rendered":"
Nach dem Krieg ist vor dem Krieg<\/strong>

Die Magier-Kriege haben ihre h\u00e4sslichen Narben in der kunterbunten Fantasy-Welt Midg\u00e5rdhinterlassen, die auch schon im Vorg\u00e4nger 2011 der Schauplatz war. Nur noch wenige Zauberer sind \u00fcbrig – und zumeist entweder verr\u00fcckt geworden oder sehr feindselig gegen\u00fcber allen anderen. Das trifft sich gut, denn die Bev\u00f6lkerung hat die Zaubernden entweder vergessen oder hasst sie. Doch die Bedrohung durch Orks, Goblins und andere finstere M\u00e4chte ist nur allzu gegenw\u00e4rtig. Wieder einmal m\u00fcssen die \u00fcbrigen Magier ausr\u00fccken. Und wieder einmal werden sie von Vlad begleitet, der es nicht leid wird zu betonen, dass er kein Vampir ist. Ausdr\u00fccklich. Kein. Vampir.

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Die Zauber-Zwerge legen die Fantasy-Welt von Midg\u00e5rd wieder in Schutt und Asche. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl der Entwicklungsauftrag von Arrowhead (Helldivers, Magicka) komplett zu Pieces Interactive (Leviathan Warships), unterst\u00fctzt von hauseigenen Paradox-Studios wanderte, hat sich am Konzept nicht viel ge\u00e4ndert. Das muss nicht per se negativ sein, denn der Vorg\u00e4nger konnte z.B. mit seinem Zaubersystem punkten, das hier nahezu identisch \u00fcbernommen wurde: Es stehen acht Elemente zur Verf\u00fcgung, die bis zu einer F\u00fcnferkombo frei kombiniert werden k\u00f6nnen. Beachten muss man lediglich, dass sich einige ausschlie\u00dfen. Feuer und Wasser verpuffen zu Dampf und die Elemente Leben und Tod kann man z.B. auch nicht zusammensetzen. Daf\u00fcr jedoch kann man mit je nach\u00a0 Kombination und Ausl\u00f6setaste einen Fernangriff starten, sein Schwert als Nahkampfwaffe elementar aufladen, Zauber auf sich wirken, Minen legen, sich oder andere heilen, Schilde setzen und vieles mehr.

Die Wahl der Qual<\/strong>

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Je mehr Zauberer mitmischen, umso chaotischer wird der Action-Spa\u00df. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie M\u00f6glichkeiten sind beinahe unendlich – und damit auch die Optionen, die Gegner zu maltr\u00e4tieren. So kann man z.B. Blitzminen legen und die verfolgenden Feinde mit einem Wasserzauber nass machen, so dass sie durch die Elektrizit\u00e4t Extraschaden nehmen. Oder man lockt die Feindgruppe in Flammen,\u00a0 nachdem man sich selbst mit einem starken Schildzauber tempor\u00e4r immunisiert hat. Oder man legt diverse Element-Minen, die zu einer Kettenreaktion f\u00fchren, w\u00e4hrend man die Gegner erst vereist und damit stark verlangsamt, bevor man aus der Distanz die jetzt noch \u00fcbrigen Lebenspunkte raubt. Nur: Das kennt man alles schon aus dem Vorg\u00e4nger. Und obwohl das Experimentieren immer noch einen Heidenspa\u00df macht und auch durch die unterschiedlichen Resistenzen der Standard-Gegner oder Bosse gef\u00f6rdert wird, bleibt der \u00dcberraschungsfaktor aus.

Zudem wird die Anzahl an Umgebungs- bzw. Schalter-R\u00e4tseln im Vergleich zum Vorg\u00e4nger reduziert. Der Puzzle-Faktor konzentriert sich mittlerweile gr\u00f6\u00dftenteils auf das bereits erw\u00e4hnte Herausfinden, welche Elemente bei den jeweiligen Gegnern am ehesten Erfolg versprochen. Doch es gibt auch kleinere Fortschritte. So kann man mittlerweile auch in Bewegung zaubern und die Pad-Unterst\u00fctzung wurde optimiert. So spielt sich Magicka 2 letztlich eher wie klassische Dual-Stick-Action, anstatt wie der Vorg\u00e4nger mechanisch eher im Bereich der Action-Rollenspiele einsortiert werden zu k\u00f6nnen.


Freundliches Feuer<\/strong>

Der \u00dcberlebenskampf ist f\u00fcr Solisten allerdings nur eingeschr\u00e4nkt geeignet. Zwar wird man hier nicht von \u00fcbereifrigen Kameraden ger\u00f6stet, unter Strom gesetzt, nass gemacht oder zum Implodieren gebracht. Im Gegenzug muss man sich jedoch mit einem zu h\u00e4ufig aus dem Ruder laufenden Schwierigkeitsgrad auseinandersetzen. Man merkt vielen Stellen an, dass sie f\u00fcr mindestens zwei kooperierende Magier konzipiert wurden. Dementsprechend gibt es massive Spitzen hinsichtlich des ohnehin fordernden Schwierigkeitsgrades. Zwar kann man sich auf fair gesetzte Kontrollpunkte verlassen, an denen man ein ums andere Mal neu startet. Doch selbst mit Kenntnis der nicht nur in der n\u00e4chsten, sondern auch \u00fcbern\u00e4chsten und folgenden Welle anr\u00fcckenden Gegner hat man mitunter kaum Zeit, den gr\u00f6\u00dften Schadensmacher zu aktivieren \u2013 geschweige denn, ihn sinnvoll einzusetzen. Und das kann mitunter zu Frust f\u00fchren, der nicht einmal von dem Humor aufgefangen wird, der mit einer Mischung aus einer beim genauen Zuh\u00f6ren fast immer Sinn ergebenden Fantasiesprache sowie vielen Anspielungen aufgebaut wird.

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So geruhsam ist es nur selten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGanz anders das Koop-Spiel. Nicht nur, dass man gemeinsam \u00fcber die mitunter albernen Witze lachen kann. Man kann sich hier auch st\u00e4ndig wiederbeleben. Und man kann seine Angriffe koordinieren, so dass ein Spieler z.B. um die Feinde herumschwadroniert und sie abwechselnd f\u00fcr die Angriffe des Partners schw\u00e4cht und Minen in ihre Wege legt, w\u00e4hrend der andere sie gezielt einen nach dem anderen aus dem Spiel bef\u00f6rdert. Ist man mit drei oder vier Magiern unterwegs, wird nicht nur der Spa\u00df, sondern auch das unterhaltsame Chaos gr\u00f6\u00dfer: Man vergisst gerne mal, wer mit welchem Element jetzt auf wen losgehen sollte. Und wenn der blaue Hexer in den Todesstrahl des gelben l\u00e4uft (ein Hoch auf den Freundesbeschuss), kann der ja auch nix daf\u00fcr, nicht wahr? Egal, auf ein Neues. Denn w\u00e4hrend der rote Zauberer dem blauen wiederbelebend zur Seite eilt, kann der gr\u00fcne mit dem gelben die Strahlen vereinen und die Gegner in Sekundenschnelle ausradieren. Hier gilt definitiv nicht das Ghostbusters-Motto “Blo\u00df nicht die Strahlen kreuzen.\u201c

Nach Teil 1 ist vor Teil 3?<\/strong>

Wenn Magicka als Serie weiterbesteht, d\u00fcrfte ein mutma\u00dflicher Teil 3 endlich eine zeitgem\u00e4\u00dfe Kulisse besitzen. Zumindest wenn man den Ma\u00dfstab des Fortschritts von Teil 1 zu Teil 2 nimmt. Sah Magicka nur wenig besser als WarCraft 3 aus, hat man jetzt beim Detailgrad der Umgebungen usw. immerhin schon Torchlight-Standard erreicht – beinahe Torchlight 2. Die knallbunte, ultrafreundliche Kulisse steht in teils krassem Gegensatz zur dargestellten (Comic-)Gewalt. Mit der richtigen Kombo zerspringen die Gegner in ihre roten Einzelteile, dass es eine wahre Freude ist. Immerhin: Beim Figurendesign oder Animationen gibt sich Magicka 2 keine Bl\u00f6\u00dfe.\n
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Mit entsprechender Fingerakrobatik lassen sich brachiale Ergebnisse erzielen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchade ist allerdings, dass es immer noch nur eine feste Kameraperspektive gibt. Nicht nur, dass man mitunter manche Monster partout zu sp\u00e4t ins Visier nehmen kann. Sobald die K\u00e4mpfe beginnen, kann es passieren, dass die Arena von unsichtbaren Mauern begrenzt wird. Das wiederum kann bedeuten, dass man in einer Ecke festgenagelt wird und das Scrolling der Umgebung ausgesetzt wird \u2013 nicht sch\u00f6n!

Dass man nach Ende der Kampagne, was je nach Anzahl der Spieler und ihrer Fertigkeit zwischen sechs und acht Stunden dauern w\u00fcrde (Solisten k\u00f6nnen x halbe Stunden wegen frustrierender, teils unfairer Tode hinzurechnen), kehrt man auch nicht wegen der Kulisse in die Welt von Magicka 2 zur\u00fcck. Auch nicht wegen der stimmungsvollen Musik, die teilweise Melodien des Vorg\u00e4ngers neu interpretiert, teils mit frischen Kompositionen die effektgeladenen Gefechte untermalt. Schon eher die Herausforderungen, die mit ihrem harschen Anforderungsprofil zwar auch eher die Kooperativ-Zauberer ansprechen, die aber wie auch die Kampagne mit zahlreichen freispielbaren Gimmicks in Form von Artefakten und Ausr\u00fcstung anlocken. Vor allem die Artefakte sind dabei von Interesse: Mit ihnen kann man Modifikatoren zuschalten, die vom Lebenspunkt-Boost \u00fcber Laufgeschwindigkeit von Kameraden und Gegnern bis hin zum Instant Kill nahezu alle Bereiche abdecken und beinahe so viel Spielraum zum Experimentieren geben wie die Elemente, mit denen man in Magicka 2 hantiert.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hmm. Nach gef\u00fchlt 100 Add-Ons und Abenteuer-Packs f\u00fcr den Vorg\u00e4nger hatte ich mir mehr von Magicka 2 erhofft. Sicher: Die Kulisse hat einen Schritt nach vorne gemacht, ist jedoch noch nicht zeitgem\u00e4\u00df. Und mit sinnvollen mechanischen Verfeinerungen wie optimierter Pad-Unterst\u00fctzung, die nat\u00fcrlich vor allem der PS4-Version zu verdanken ist, sowie dem jetzt m\u00f6glichen Zaubern bei Bewegung, kann man sich erfolgreich vom ersten Teil abgrenzen. Doch der Kern ist nahezu unver\u00e4ndert. Das Kombinieren der Elemente ist immer noch reizvoll, unterhaltsam und motivierend. Doch das \u00dcberraschungsmoment ist nicht mehr da – bzw. wird nur auf der Konsole geboten, auf der das Konzept erstmalig in Erscheinung tritt. Zudem wurde der ohnehin nicht allzu gro\u00dfe R\u00e4tsel-Aspekt zugunsten der Action zur\u00fcckgeschraubt. Und die wiederum wird Solisten aufgrund unfairer Spitzen innerhalb des fordernden Schwierigkeitsgrads vor den Kopf sto\u00dfen. Koop-Zauberer hingegen freuen sich (wie bei Teil 1) \u00fcber ebenso chaotische wie motivierende Arena-Gefechte, die man \u00fcber freigeschaltete Artefakte nach Belieben modifizieren kann. Unter dem Strich bleibt spa\u00dfige Action, die sich nicht aus dem Schatten des Vorg\u00e4ngers l\u00f6sen kann.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Solide Fortsetzung, die weniger auf R\u00e4tsel, sondern auf noch mehr chaotische Zauber-Action setzt, deren Spa\u00df analog zur Spielerzahl steigt.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Konsolen-Premiere der chaotischen Zauber-Action, deren Spa\u00df analog zur Spielerzahl steigt.<\/p><\/div><\/div>

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