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{"id":3018822,"date":"2015-03-13T16:57:00","date_gmt":"2015-03-13T15:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ori_and_the_blind_forest\/3018822"},"modified":"2024-07-18T09:55:41","modified_gmt":"2024-07-18T07:55:41","slug":"ori_and_the_blind_forest-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ori_and_the_blind_forest-2\/3018822","title":{"rendered":"Ori and the Blind Forest (Plattformer) – Reise durch den Zauberwald"},"content":{"rendered":"

Sieht das sch\u00f6n aus\u2026<\/strong>

Dass sich die M\u00fchen visuell ausgezahlt haben, sieht man auf den ersten Blick: Egal, wer mir beim Zocken \u00fcber die Schulter geschaut hat, der erste Kommentar lautete stets \u201eSieht das aber sch\u00f6\u00f6\u00f6n aus!\u201c Auch ich habe mich sofort in den leuchtenden kleinen W\u00e4chtergeist und seine geheimnisvolle Umgebung verliebt. W\u00e4hrend Ori mit geschmeidigen Bewegungen \u00fcber den Waldboden trippelt, wiegen sich Farne im Wind und zwischen den knorrig ver\u00e4stelten B\u00e4umen h\u00e4ngen unheilvolle Nebelschwaden. Im Hintergrund gibt es magisch bunte Lichter, die sanft die Umgebung erhellen. Im spielbaren Intro lebt der kleine W\u00e4chtergeist noch in trauter Zweisamkeit mit dem tapsigen Wesen Naru. Doch als sein Ziehvater nach einem Unfall stirbt, wird Ori dazu gezwungen, den Wald auf eigene Faust zu erkunden. Hat sein Verlust etwas mit dem Verschwinden magischer Lichter aus dem Wald zu tun, die offenbar von einer verbitterten gro\u00dfen Eule gestohlen wurden?

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77770,id=92501403)]\"<\/figure>\n
Die feinf\u00fchlig reagierende Analogsteuerung macht das H\u00fcpfen und K\u00e4mpfen zu einer griffigen Angelegenheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Geschichte an sich hat mich zwar nicht mitgerissen, als mystische Rahmenhandlung f\u00fcr die Action funktioniert sie aber gut. Nach der ausf\u00fchrlichen Einleitung konzentriert sich der Ablauf auf die Erforschung des Waldes. Ab und zu treffe ich noch den einen oder anderen Bewohner, am meisten erfahre ich aber von Oris Gef\u00e4hrten \u201eSein\u201c, den der Held zu Beginn des Abenteuers findet. Die glimmende Kugel schwebt stets \u00fcber Ori und erkl\u00e4rt ihm an magischen Portalen, was hinter den magischen Kr\u00e4ften steckt, die im Kampf n\u00fctzlich werden.

Es zischt und schwirrt<\/strong>

Das wichtigste Gadget sind kleine Leuchtgeschosse. Zu Beginn fand ich es etwas schade, dass sie automatisch gelenkt zum Ziel zischen. Doch w\u00e4hrend der knackig schweren Sprungpassagen lernte ich das System zu sch\u00e4tzen. Als ich zwischen bockschweren Stachelfallen herumturnte, war ich ziemlich erleichtert, dass ich nicht auch noch manuell auf die aggressiv attackierenden Gegner zielen musste. Um trotzdem ein wenig Herausforderung in den Kampf zu bringen, muss ich mich ziemlich nah an den Feind wagen, bis der Schuss sein Ziel findet. Auch die Gegner z\u00f6gern ihrerseits keine Sekunde, mich blitzschnell mit explosiven Geschossen einzudecken. Ein aggressiver Frosch z.B. schleudert mir explosive Leuchtgranaten entgegen. Die an Decken h\u00e4ngende Glubschmonster lassen gerne mehrere Zeitbomben fallen, die mir mehrfach zusetzen k\u00f6nnen. Kurz gesagt: Es kommt an jeder Ecke zu knackigen, aber befriedigenden Scharm\u00fctzeln, bei denen ich hellwach bleiben und st\u00e4ndig ausweichen muss.

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Je tiefer Ori in den Wald vorst\u00f6\u00dft, desto finsterer wird die verzauberte Welt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Laufe des Spiels erwirbt Ori noch eine Reihe anderer F\u00e4higkeiten, die neue Abschnitte im verzweigten Grottensystem er\u00f6ffnen. Zuerst lernt Ori, sich in W\u00e4nde zu krallen und so langsam an ihnen empor zu hoppeln; sp\u00e4ter klettert er einfach elegant und schnell hinauf. Mit Hilfe eines Doppelsprungs und einer zum Gleitschirm umfunktionierten Feder erreicht er sp\u00e4ter h\u00f6here Abschnitte, mit einer Stampfattacke durchbricht er por\u00f6se Durchg\u00e4nge.

Coole Katapult-Tricks<\/strong>

Das mit Abstand coolste Gadget ist die vielseitige \u201eSto\u00dfen\u201c-F\u00e4higkeit: Nachdem ich lang genug mit ihr experimentiert hatte, habe ich erstaunlich viele Dinge mit ihr bewerkstelligt. Wenn vor mir z.B. bedrohliche Flammenkreise mit t\u00f6dlichen Leuchtkugeln um sich ballern, drehe ich den Spie\u00df um und benutze ihre Sch\u00fcsse als Katapulte: Ich springe den Geschossen einfach entgegen, dr\u00fccke im passenden Moment auf Y, ziele kurz mit dem Analogstick und werde in die gew\u00fcnschte Richtung geschleudert. Dabei ist viel Timing n\u00f6tig, denn oft muss ich erst einen zweiten Gegner provozieren, damit er ebenfalls ein paar Kugeln in meine Richtung abfeuert. Als an der gew\u00fcnschten Stelle schlie\u00dflich gen\u00fcgend Projektile durch den Himmel schwirren, gelange ich mit einer Katapult-Kombo auf einen abgelegenen Vorsprung. Der Stunt sorgt nicht nur f\u00fcr ein erhebendes Gef\u00fchl, sondern bringt mich auch zu einem fetten Steinbrocken, den ich prompt in den Abgrund schubse, wo er krachend eine br\u00fcchige Luke zerschl\u00e4gt. Aah \u2013 genau: Jetzt ist unten endlich der Eingang frei!\n

\u00a0<\/p>\n

Hart aber fair<\/strong>

Solche Aha-Erlebnisse kamen mir meist genau zum richtigen Zeitpunkt: Immer wenn ich ein Weilchen die Gegend erforscht hatte und nicht weiter wusste, ging mir nach ein paar Minuten ein Licht auf \u2013 oder ich fand ein neues Gadget, das mir den Weg er\u00f6ffnete. Es ist fast schon unheimlich, wie motivierend die F\u00e4higkeiten auf versteckte Abschnitte abgestimmt sind \u2013 exakt so, wie ich es mag. Die Testspieler haben offenbar ganze Arbeit geleistet und der Spielwelt eine tolle Balance verpasst. An anderer Stelle leite ich mit Hilfe der \u201eSto\u00dfen\u201c-F\u00e4higkeit auch Sch\u00fcsse in Richtung von Portalen um oder stelle andere coole Dinge mit ihr an, die ich hier noch nicht verraten m\u00f6chte. Zu Oris neun Standard-Moves gesellen sich 28 Aufr\u00fcstungen aus dem dreigliedrigen F\u00e4higkeitenbaum. Mit ihnen kann man das Spiel auf gelungene Weise ein wenig an eigene Vorlieben anpassen. Wer z.B. Tauchg\u00e4nge hasst (die sich hier allerdings intuitiv steuern), kann mit verdienten Punkten Unterwasser-Atmung freischalten.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77770,id=92501386)]\"<\/figure>\n
Nicht im Bild: Die \u00dcbersichtskarte hilft bei der Orientierung – je nach Freischaltungen mehr oder weniger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem l\u00e4sst sich die Flamme in zahlreichen Stufen aufr\u00fcsten und ein Dreifachsprung freischalten. Oder ich verpasse den manuellen Speicherpunkten einen Boost der Lebensenergie. Moment mal, manuelle Speicherpunkte? Ja, von einigen Portalen abgesehen sollte man hier m\u00f6glichst oft speichern \u2013 damit man es nicht \u00fcbertreibt, leert sich dabei eine begrenzte Energieanzeige. Zu Beginn habe ich es oft vergessen, nach einer Gew\u00f6hnungsphase empfand ich es aber als praktisch, vor kniffligen Sprungpassagen einen Speicherpunkt zu setzen.

Nerviges Bildstottern<\/strong>

Sobald ich ein Areal gemeistert habe, macht es richtig Spa\u00df mit der neuen F\u00e4higkeit zur\u00fcckzukehren, um dort endlich alte Barrieren zu durchbrechen. Die Kammern der mittelgro\u00dfen offenen Welt sind sch\u00f6n miteinander verkn\u00fcpft. Obwohl der Gro\u00dfteil der Areale mit Pflanzen \u00fcberwuchert ist, habe ich mich nur selten verlaufen. Wuchtige Kultst\u00e4tten, umgest\u00fcrzte B\u00e4ume und \u00c4nderungen in der Lichtstimmung verleihen vielen Orten einen charakteristischen Wiedererkennungswert. Leider haben es die Entwickler ein wenig mit dem Unsch\u00e4rfefilter \u00fcbertrieben: Vor allem am Bildrand versumpft das Bild ab und zu in einem Schleier \u2013 selbst, wenn ich vorher den Unsch\u00e4rfefilter abschalte.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76712,id=92487793)]\"<\/figure>\n
Vorsicht, pieksig! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch \u00e4rgerlicher ist das leichte Ruckeln, welches auf der Xbox One mehrmals pro Minute kurz das Bild einfriert. Die Action stockt dann zwar nur einen Sekundenbruchteil lang, so dass das Sprung-Timing nur selten darunter leidet. Trotzdem sollte so etwas in einem Jump-n-Run nicht vorkommen. An der externen Festplatte kann es \u00fcbrigens nicht liegen: Auf einer zweiten Konsole mit der Installation auf dem internem Speicher kam es zu den gleichen Problemen. Auf dem PC trat das leichte Ruckeln zum Gl\u00fcck viel seltener auf \u2013 dabei macht es keinen Unterschied, ob wir das Spiel auf einer SSD oder einer konventionellen Festplatte installierten. Eine Xbox-360-Version ist \u00fcbrigens ebenfalls in Arbeit \u2013 hoffentlich schrauben die Entwickler dort die Grafikqualit\u00e4t weit genug herunter, um f\u00fcr ein fl\u00fcssiges Spielgef\u00fchl zu sorgen.\n

\u00a0<\/p>\n

Audiophiler Plattformer<\/strong>

Makellos wirkt dagegen jetzt schon die akustische Umsetzung. F\u00fcr das Videofazit musste ich einige Passagen ohne Musik aufnehmen – doch immer wenn ich damit fertig war, bin ich sofort ins Men\u00fc gewechselt, um die Lautst\u00e4rke aufzudrehen. Die sanften Piano-und Streicher-Melodien fangen die Stimmung der leuchtenden Welt perfekt ein. Komponiert wurden sie von Gareth Coker, der zuvor u.a. die Independentspiele inMomentum<\/a> und Primal Carnage<\/a> vertont hat. F\u00fcr Ori and the Blind Forest nahm er ein Streichensemble auf und erg\u00e4nzte die Melodien mit Bl\u00e4sern sowie Gesang von Aeralie Brighton. Auch in die Soundeffekte ist derart viel Liebe geflossen, dass sie sich auf einem guten Kopfh\u00f6rer noch eine ganze Ecke besser anh\u00f6ren. Trippelt Ori \u00fcber einen ausgeh\u00f6hlten Baumstamm klingt das ganz anders als auf Moos, Steinen oder festen Wurzeln.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76712,id=92487795)]\"<\/figure>\n
Auf die Pl\u00e4tze, fertig, los: In weltweiten Bestenlisten kann man seine Leistung mit Freunden und Fremden vergleichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz aller Qualit\u00e4ten reicht es aber doch nicht ganz f\u00fcr eine Platin-Award, denn auf Dauer mangelt es ein wenig an Abwechslung. Von ein paar Gefechten gegen fette Gegner abgesehen gibt es z.B. keine spannenden Bossk\u00e4mpfe. In Metroid Prime<\/a>, Guacamelee!<\/a> & Co. sorgten solche Einlagen aber stets f\u00fcr einen willkommenen Tempo-Wechsel, der hier ausbleibt. Auch in Shovel Knight<\/a> oder Shantae<\/a> and the Pirate\u2019s Curse wechseln sich h\u00e4ufiger ruhige und spannende Aigenblicke ab, weil man dort auch mal die Stadt besuchen und die Seele baumeln lassen kann. Sicher – es gibt hektische Momente wie eine knifflige Fluchtsequenz vor ansteigenden Wassermassen. Trotzdem h\u00e4tte das Spiel von etwas mehr Abwechslung profitiert.\n

\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Was f\u00fcr ein wundersch\u00f6ner und toll ausbalancierter Plattformer! Auf der E3 war ich noch skeptisch, ob hinter der grafischen Pracht von Ori auch gen\u00fcgend Ideen und spielerischer Anspruch stecken, doch mittlerweile bin ich hellauf begeistert! Es ist schon fast unheimlich, wie gut all die coolen Gadgets des kleinen Waldgeists auf die Erkundung der Welt abgestimmt wurden. Besonders gut gefallen mir die Experimente mit der vielseitigen \u201eSto\u00dfen\u201c-F\u00e4higkeit, die mich an den Projektilen der Feinde entlang in versteckte Areale bugsiert. Schon nach wenigen Minuten gelangte ich in einen tollen Spielfluss, so dass ich immer neue Teile des urigen Waldes erforschen wollte. Auch die stimmungsvolle Sounduntermalung unterstreicht die Stimmung perfekt. Bei so viel Feinschliff will mir ein Detail aber nicht einleuchten: Warum wurde solch ein Vorzeige-Titel nicht einmal vern\u00fcnftig an die Technik der Xbox One angepasst? Das h\u00e4ufige Ruckeln f\u00e4llt negativ auf. Auf dem PC kommt es zum Gl\u00fcck deutlich seltener zu Bildratenschluckauf. Au\u00dferdem h\u00e4tte ich mir auf Dauer etwas mehr Abwechslung durch Bossk\u00e4mpfe oder andere Tempowechsel gew\u00fcnscht. Doch das ist Kritik auf hohem Niveau: Ori hat mich sogar deutlich st\u00e4rker in seinen Bann gezogen als meine Genre-Lieblinge Fly’n<\/a> und Shantae. Sch\u00f6n, dass Microsoft beim Unterst\u00fctzen eines Exklusivtitels schon wieder den richtigen Riecher hatte.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Traumhaft sch\u00f6ner Erkundungstrip durch einen verwunschenen Wald mit knackiger H\u00fcpf-Action und clever versteckten Upgrades.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Wundersch\u00f6n, fordernd und clever ausbalanciert: Auf der Xbox One st\u00f6ren die leichten Ruckler allerdings st\u00e4rker als auf PC.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • fantasievoll gestalteter, verwunschener Wald <\/li>
  • unheimlich motivierend versteckte Grotten und Gadgets<\/li>
  • detailverliebte Animationen und Effekte erwecken die Welt zum Leben<\/li>
  • knackige, aber faire Sprungpassagen<\/li>
  • viele coole und toll aufeinander abgestimmte F\u00e4higkeiten<\/li>
  • F\u00e4higkeitenbaum erm\u00f6glicht pers\u00f6nliche Spielstile<\/li>
  • r\u00fchrende Rahmenhandlung<\/li>
  • sympathisches Figuren- und Gegnerdesign<\/li>
  • feinf\u00fchlige Analogsteuerung<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • immer wieder kleine, aber st\u00f6rende Ruckler (vor allem auf Xbox One)<\/li>
    • kaum spannende Bossk\u00e4mpfe<\/li>
    • \u00fcbertriebener Unsch\u00e4rfeeffekt an den Bildr\u00e4ndern<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 19,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Marktplatz- bzw. Steam-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz\u00f6sisch, Spanisch, Italienisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Weltweite Bestenlisten<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Microsoft will noch mehr Arcade-Freude auf die Xbox One locken: Im Jump-n-Run Ori wartet ein wundersch\u00f6ner Zauberwald darauf, vom Spieler erkundet zu werden. Vor drei Jahren nahm Microsoft das Projekt der Moon Studios unter seine Fittiche, um es zu einem Vorzeigetitel herauszuputzen. Auch eine PC-Fassung wurde ver\u00f6ffentlicht. Ist der Plan aufgegangen?<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3018829,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Ori and the Blind Forest - Test, Plattformer, Xbox One, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Microsoft will noch mehr Arcade-Freude auf die Xbox One locken: Im Jump-n-Run Ori wartet ein wundersch\u00f6ner Zauberwald darauf, vom Spieler erkundet zu werden. Vor drei Jahren nahm Microsoft das Projekt der Moon Studios unter seine Fittiche, um es zu einem Vorzeigetitel herauszuputzen. 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