Immer wieder dasselbe? Ja und Nein!<\/strong> Doch ein Ableger der Warriors, die Orochi-Reihe, war schon immer etwas anders – zumindest inhaltlich. Ohne den Zwang, sich geschichtlichen Ereignissen unterordnen zu m\u00fcssen, waren die gemeinsamen K\u00e4mpfe der Krieger aus den Samurai- und Dynasty-Serien gegen einen D\u00e4monenk\u00f6nig eine Experimentierwiese – so auch Warriors Orochi 3 Ultimate (WO3U). Zwar bleibt man hinsichtlich der Kampfmechanik prinzipiell den Wurzeln treu und bietet ein Kombosystem mit zwei Kn\u00f6pfen plus Block, Sprung und Spezialattacke. Auch bei der Visualisierung der Schlachten braucht man nicht auf ein Wow-Erlebnis offen. Es bleibt weiterhin beim oberfl\u00e4chlichen Design, das trotz nicht gerade \u00fcppiger Details mit aufploppenden Gegnern schockt – und das auch auf den neuen Systemen Xbox One oder PlayStation 4. Hier h\u00e4tte Koei durchaus noch etwas mehr Zeit investieren d\u00fcrfen. Doch abseits des nur marginalen grafischen Fortschritts, der sich nur bei einigen h\u00fcbscheren Texturen und einer Standard-1080p-Aufl\u00f6sung zeigt, bietet Warriors Orochi 3 Ultimate die gleichen \u00dcberraschungen wie die Fassungen auf PS3 oder 360, mit denen man die herunterladbaren Inhalte teilt und auf Sony-Systemen sogar Speicherdaten von PS3 oder Vita \u00fcbernehmen kann. Bei der Krieger-Auswahl beschr\u00e4nkt man sich dieses Mal jedoch nicht auf die bekannten Serien, auf die sich Orochi bislang gest\u00fctzt hat. Neben den chinesischen und japanischen Feudalkriegern bekommt man Unterst\u00fctzung von Figuren aus anderen Tecmo Koei-Titeln. Warriors: Legends of Troy, das strategisch angehauchte Bladestorm: Der hundertj\u00e4hrige Krieg, das Action-Rollenspiel Trinity: Souls of O\u2019Zill, Dead or Alive, Ninja Gaiden, die Atelier-Serie\u00a0 – sie alle entsenden mindestens einen Krieger, um f\u00fcr Abwechslung zu sorgen. Selbst Sophitia aus Soul Calibur z\u00fcckt ihr Schwert, um gegen den Schlangend\u00e4mon zu k\u00e4mpfen. Die K\u00e4mpferriege wurde auf den neuen Konsolen von 120 auf fast 150 spielbare Figuren aufgestockt. Das sollte genug Auswahl sein, um ein m\u00f6glichst schlagkr\u00e4ftiges Trio auf die Beine zu stellen. Johanna von Orleans k\u00e4mpft an der Seite von Achilles? Kein Problem! Der Ninja Ryu Hayabusa soll ebenfalls eingreifen? Nur zu! Und Ayane soll nicht nur Zak verpr\u00fcgeln, Ryu unterst\u00fctzen oder auf irgendwelchen Str\u00e4nden Volleyball spielen? Jawollja! Bei dieser Anzahl treten jedoch auch immer wieder Balancing-Probleme auf: Manche Figuren wirken m\u00e4chtiger als andere und sind vor allem in Kombination (so man sie denn findet) ein potentes Mittel, um mehr oder weniger problemlos durch den “normalen” Schwierigkeitsgrad zu rauschen. Vor allem dann, wenn man die M\u00f6glichkeiten wahrnimmt, die einem im Camp zur Verf\u00fcgung stehen. Waffen k\u00f6nnen nicht nur gekauft, sondern auch \u201everschmolzen\u201c werden, wobei die schw\u00e4chere Waffe in der st\u00e4rkeren aufgeht und man evtl. damit verbundene Boni ebenfalls einschmiedet. Nat\u00fcrlich funktioniert das auch mit Klingen, die man w\u00e4hrend der Gefechte findet. Mehr drin als je zuvor<\/strong> Ganz anders der fordernde “Gauntlet”-Modus. Hier ist man nicht nur mit drei Recken, sondern mit f\u00fcnf K\u00e4mpfern unterwegs, die zudem alle gleichzeitig auf dem Bildschirm zu finden sind. Durchschalten kann man aber dennoch, wobei die KI ebenfalls anst\u00e4ndig, aber mitunter ineffizient k\u00e4mpft – wenn ein Zwischen- oder Endboss in der N\u00e4he ist, w\u00fcrde ich mir w\u00fcnschen, dass die KI ihn als Hauptziel erkennt oder zumindest mein Ziel angreift. Sie ist zwar in der Lage, zumindest Zwischenbosse eigenst\u00e4ndig auszuschalten, doch nimmt mitunter einen Umweg. Befehle kann man leider nicht geben, einzig Boni spendierende Formationswechsel sind m\u00f6glich. Besonderen Reiz gewinnt dieser Modus durch seine komplett zuf\u00e4llig generierte Endlos-Struktur, die an eine Variante des Abenteuer-Modus erinnert, den man aus Diablo 3 Reaper of Souls kennt. Und nat\u00fcrlich durch die Beute, die man hier bekommen und die man auch in den Story-Modus importieren darf. Aber es ist nicht nur der schiere Umfang, der Orochi 3 vom \u00fcblichen Warriors-Einerlei abhebt und immer wieder daf\u00fcr sorgt, dass man den mangelnden Fortschritt innerhalb der Grundmechanik nur selten bedauert. Denn unter dem Strich findet man hier trotz der nur leicht verbesserten Knopfgeh\u00e4mmer-Schlachten das taktisch tiefste Warriors-Spiel seit langem. Damit meine ich nicht nur die Team-Auswahl per se, die beeinflusst, wie man sich schl\u00e4gt. Denn zus\u00e4tzlich haben viele Figuren untereinander einen Beziehungsstatus, der wiederum Boni und weitere Hilfen auf dem Feld der Ehre freischaltet. Dabei muss man nicht nur zwangsl\u00e4ufig die jeweilige Figur mit in den Kampf nehmen. Mal reicht es auch, Missionen f\u00fcr sie zu erledigen und sp\u00e4ter kann man sich die Freundschaften sogar im Teehaus teuer erkaufen. Ungew\u00f6hnlich ist die Entscheidung Koeis,\u00a0 an der Entscheidung festzuhalten, den Kriegern nur japanische Sprachausgabe zu spendieren und diese Englisch zu untertiteln. Ich vermisse zwar das \u00fcbertriebene Pathos der englischen Sprecher nicht. Doch angesichts der Flut an fern\u00f6stlicher Akustik, die auch w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe auf einen einprasselt und \u00fcber entscheidende Wendungen sowie Ereignisse informiert, wird man immer wieder durch die Untertitel abgelenkt, die einem diese Infos visuell weitergeben. Abgesehen davon wird durch die enorme F\u00fclle an Sprachsamples eine interessante Atmosph\u00e4re aufgebaut, die auch von der Musik unterst\u00fctzt wird. Die gibt sich f\u00fcr ein Warriors-Spiel erstaunlich untypisch und baut eher selten auf den japanischen Pop-Rock, den man eigentlich mit diesen Titeln assoziiert, sondern bietet einen interessanten Mix. Schnelle Beats wechseln sich ab mit ruhigen Melodien oder traditionellen fern\u00f6stlichen Kompositionen, wobei man in den Ladepausen, die f\u00fcr Xbox One und PS4 zu lang dauern, sogar selbst entscheiden darf, was man h\u00f6ren m\u00f6chte.<\/p>\n Schon vor zwei Jahren war Warriors Orochi 3 der Leuchtturm in der Sturmflut der Massenkeilereien von Tecmo Koei. Und daran hat sich in der erweiterten Neuauflage auf PlayStation 4 und Xbox One nichts ge\u00e4ndert – ganz im Gegenteil: Mittlerweile gibt es fast 150 spielbare Charaktere, die schier endlose Kombinationen aus Dreierteams erm\u00f6glichen. Es gibt nicht nur Erweiterungen des klassischen, nach wie vor interessant erz\u00e4hlten Story-Modus, sondern auch frische Bet\u00e4tigungsformen. Dabei sch\u00f6pfen die Duelle als Anlehnung an das Ur-Dynasty-Warriors das Potenzial allerdings nicht aus, w\u00e4hrend der fordernde Gauntlet-Modus mit zuf\u00e4llig generierten Abschnitten und wertvoller Beute den ohnehin \u00fcppigen Umfang nochmals aufstockt. Au\u00dferdem sind die Auswirkungen der eigenen Aktionen in den Kriegsgebieten hinsichtlich Moral sowie Kampfverhalten der anderen Armeeteile deutlich sp\u00fcrbarer, so dass auch der strategische Faktor st\u00e4rker betont wird als in anderen Warriors-Titeln. Schade ist allerdings, dass die Kampfmechanik immer noch zu oberfl\u00e4chlich ist und die Technik abseits von nativer 1080p-Unterst\u00fctzung nahezu keine Fortschritte macht. Dennoch: Wie bereits auf PS3 und 360 k\u00f6nnten all diejenigen, die bislang einen weiten Bogen um die Warriors-Spiele gemacht haben, von Orochi 3 Ultimate eines Besseren belehrt werden.<\/p><\/div><\/div> Mehr Inhalte und neue Modi machen Orochi 3 Ultimate zu einem der besten Warriors-Spiele – auch wenn die simple Kampfmechanik nicht angefasst wurde.<\/p><\/div><\/div> Mehr Inhalte und neue Modi machen Orochi 3 Ultimate zu einem der besten Warriors-Spiele – auch wenn die simple Kampfmechanik nicht angefasst wurde.<\/p><\/div><\/div> <\/div> Krieger. \u00dcberall Krieger. Dynastien. Samurai. Legenden Trojas. Gundam. Und demn\u00e4chst auch in Hyrule. Wenn es um handfeste Massenkeilereien geht, ist Koei das Ma\u00df aller Dinge. Mit Warriors Orochi 3 Ultimate wird etwa zwei Jahre nach der Premiere eine aufgebohrte HD-Variante eines der interessanteren Serien-Ableger ver\u00f6ffentlicht. Mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3018803,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Warriors Orochi 3 Ultimate - Test, Action-Adventure, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Krieger. \u00dcberall Krieger. Dynastien. Samurai. Legenden Trojas. Gundam. Und demn\u00e4chst auch in Hyrule. Wenn es um handfeste Massenkeilereien geht, ist Koei das Ma\u00df aller Dinge. Mit Warriors Orochi 3 Ultimate wird etwa zwei Jahre nach der Premiere eine aufgebohrte HD-Variante eines der interessanteren Serien-Ableger ver\u00f6ffentlicht. 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Kennt man einen, kennt man alle. Die Rede ist von den zahlreichen Teilen der Warriors-Spiele aus dem Hause Tecmo Koei. Egal ob sie nun aus der chinesischen Dynasty- oder japanischen Samurai-Ecke stammen, ob sie im antiken Griechenland angesiedelt sind oder die Schaupl\u00e4tze gar in den Weltraum verlegt und mit der Gundam-Lizenz angereichert werden. Abgesehen von den Texturen der Hauptfiguren oder den Effekten der Spezialangriffe hat sich meist wenig getan – zumindest zu wenig, als dass man abseits der Kulisse von einem kontinuierlichen Fortschritt sprechen k\u00f6nnte. Wobei die Schlachtfelder nie Grafikb\u00e4ume ausrei\u00dfen konnten und sich im Bestfall maximal durchschnittlich pr\u00e4sentierten.
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Man lebt nur zweimal<\/strong>
Dazu geh\u00f6rt z.B. die Geschichte, die einen zu Beginn sofort in ein Finale wirft: Mit einem K\u00e4mpfertrio, bei dem ein st\u00e4ndiger Wechsel zwischen den Kriegern nicht nur m\u00f6glich, sondern erw\u00fcnscht ist, um Kombos aufzubauen, attackiert man eine von Untoten umringte Hydra – und scheitert! Doch man muss nicht verzagen: In letzter Sekunde wird man von einer zeitreisenden Priesterin gerettet und findet sich in einem als Verteilerknoten dienenden Camp wieder. Um das Ende (den Kampf gegen die Hydra) erfolgreich zu gestalten, muss man immer wieder in der Zeit zur\u00fcckreisen, dort die verschiedenen Schlachtfelder dominieren, seine Figuren aufleveln und neue K\u00e4mpfer sammeln. Mitunter besucht man einige Gebiete sogar wiederholt, wobei man jedoch andere Bedingungen vorfindet oder sich neue Bereiche \u00f6ffnen, da man in der Zwischenzeit in einer anderen hiermit verbundenen Schlacht etwas ausgel\u00f6st hat, was Auswirkungen zeigt. Dies ist eine hilfreiche Technik, um das Umgebungsrecycling argumentieren zu k\u00f6nnen.
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Umfangreiches Drumherum<\/strong>
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Man findet bzw. bekommt eine Figur, z\u00f6gert aber, sie ins n\u00e4chste Gefecht mitzunehmen, weil sie deutlich unter dem Level des “Stamm-Teams” ist? Kein Problem: Neben der Erfahrung, die das gerade aktive Mitglied des Trios f\u00fcr erledigte Feinde sammelt, wird ein Teil auch in einen allgemeinen Pool ausgesch\u00fcttet. Diesen kann man verwenden, um das ber\u00fcchtigte Grinden zu minimieren und gezielt Charaktere ohne Kampfeinsatz auf neue Stufen zu hieven, bevor man in den Krieg zieht.
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Als ob die umfangreiche und f\u00fcr ein Warriors-Spiel erstaunlich gut erz\u00e4hlte Geschichte sowie all die freispielbaren Figuren (jeweils mit eigenen Erz\u00e4hlstr\u00e4ngen und \u2013Missionen) nicht reichen w\u00fcrden, um zig Stunden unkomplizierter Massenpr\u00fcgeleien zu f\u00fcllen, hat Tecmo Koei zwei frische Modi spendiert. Der Duell-Modus darf dabei als Verbeugung vor den Urspr\u00fcngen der Warriors-Serie verstanden werden. Denn wie damals in der guten alten PSone-Zeit, als Dynasty Warriors mit Tekken um die Pr\u00fcgelkrone stritt, k\u00e4mpft man nicht gegen hunderte oder tausende gegnerische Soldaten, sondern gegen nur einen Feind – genauer gesagt: Gegen ein Dreierteam in einer kleinen Arena. Das klingt auf dem Papier gut, doch die Motivation wird in der Praxis durch das \u00fcberschaubare Kampfsystem zurechtgestutzt und kann auch nicht durch die einsetzbaren Spezialkarten das gesamte Potenzial aussch\u00f6pfen.
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Mehr Strategie<\/strong>
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Auch in strategischer Sicht findet eine positive R\u00fcckbesinnung statt: Zwar bestechen die Klonarmeen immer noch eher durch Masse als durch KI-Klasse, doch selten waren die Auswirkungen der eigenen Aktionen auf die mit einem k\u00e4mpfenden Truppen und Gener\u00e4le st\u00e4rker zu sp\u00fcren als hier. Mitunter habe ich mich positiv an die Kessen-Serie (ebenfalls Koei) oder Phantagrams Kingdoms under Fire-Deb\u00fct auf der Xbox erinnert gef\u00fchlt. Nicht nur, dass sich scheinbar mehr Truppen um mich scharen, wenn ich erfolgreich durch die Gegner pfl\u00fcge: Auch die unabh\u00e4ngig von mir k\u00e4mpfenden und dynamisch durch die Gebiete wandernden Offiziere mit ihren Gefolgsleuten wirken deutlich aktiver, effektiver und ziehen auch ohne mein Zutun Zwischenbosse aus dem Verkehr. Dass man nicht die H\u00e4lfte der Spielzeit mit “Babysitting” besch\u00e4ftigt ist, tut der Dynamik nur gut!
Japanische Kommunikation<\/strong>
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>